//大家好,我是三叔,給大家帶來各種新鮮有趣的資訊。昨天看到個新聞說EA打算重制《命令與征服》,這還真是有點意外。
很多人可能不知道《命令與征服》(Command&Conquer,簡稱CNC)是什麼?這麼說吧,它是《紅色警戒》的爸爸(而且是親爸爸)。《紅色警戒》的全名是“Command&Conquer:Red Alert”,最初是以“命令與征服”的資料片形式推出的,隻是後來越做越好所以成為單獨的系列。即便如此,在包裝盒上還是可以清晰地看到“命令與征服”的字樣,提醒我們不要忘記它的過去。
國内對紅警的印象的大都來自于紅警2尤裡複仇,以及個人MOD“共和國之輝”,其實在90年代中期、星際和帝國還沒出現之時,CNC代表着RTS遊戲的主流。它有以下幾個突出而鮮明的特點:
首先是“戰略性”。CNC是真正意義上的戰略遊戲,其戰略性要超過早期的星際争霸!為什麼這麼說?CNC裡采礦是要派礦車去礦區,把礦挖了之後運回來,那麼從基地到礦區這段路就很容易被敵人攻擊。你要派部隊防守這條後勤線,這就很有現代戰争裡“戰略”的味道。而星際(魔獸也是)裡,采礦是農民去挖,但離你的基地就那麼幾步路、根本不擔心被攻擊。這使得一開始大家玩星際的重點都放在“微操”上,比的是戰鬥時雙方的操作、APM。操作好的一場打下來赢了就赢了,至于什麼擴張?建造?後勤線?根本不存在的。
(當然後來星際的戰略也開發出來了,現在打星際一、星際二,都是戰略 操作一起上。但至少從設計上來說,有後勤的遊戲戰略味道更濃)
其次是“戰争感”,這主要是和魔獸比(CNC和魔獸2都是95年的,星際出得晚一些,98年才出)。當時的RTS遊戲,講究的是場面要宏大,戰鬥要火爆,特效要華麗。在這一點上魔獸略為吃虧,因為它主要是用冷兵器。後期聖騎打嗜血雙頭魔,要近身肉搏,難得打出什麼華麗特效。而CNC是熱兵器戰鬥,有坦克有直升機有導彈車,更接近我們理解的“戰争”。
再加上還有草地、樹林、坡度,CNC裡的地圖更接近“軍用地圖”。魔獸2在這方面也要差一些,樹林是資源的同時又是障礙,沒有坡度,看起來有些假。再加上魔獸2裡的單位比較大,一個屏幕上超過20個單位就顯得擁堵,而CNC裡五六十架坦克、飛機在一個屏幕裡打還不顯多。所謂戰争,一兩隊人砍來砍去肯定顯得不夠氣派(這也是魔獸3的弊端之一,不少人指出和星際比,魔獸3顯得小家子氣)。
還有一點很重要,那就是操作簡單。魔獸、星際,都是要用鍵盤的,造建築或造兵都要用快捷鍵。相信沒有誰是不用的吧?不用的人都被稱為“菜鳥”。但CNC不一樣,CNC可以說幾乎完全不用鍵盤,頂多是編個隊伍。造建築、造兵,完全靠鼠标點。從人性化的角度來看這比較落後,但反過來說,大家全拼手速也相當真實、非常公平。這個特點後來的紅警也有所繼承,當年玩紅警的人都有一手功夫,右手飛快點鼠标、左手還能慢悠悠抽煙,安逸。這個優勢是暴雪遊戲不具備的。
這些原因,讓CNC成為了90年代中期最流行的遊戲。按照今天各大遊戲公司的德性,既然星際都可以重制,CNC重制也在情理之中。憑心說,現代玩家應該不太可能喜歡玩這種古老的遊戲,因為它的一系列設定都比較過時(比如建築必須挨着擺放,而魔獸、星際裡很多時候你都可以滿地圖随便造建築)。現代玩家習慣了手機上兩三個鍵操作、一陣狂按滾鍵盤的遊戲,大概玩不來CNC。
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