為了更适應移動端與還原暗黑,其暗黑風格歸于純粹,向玩家展現了一款純正又與衆不同的暗黑續作。
《暗黑破壞神》系列是玩家最期待的暴雪IP之一,每一款新作都讓苦等的玩家激動萬分,直到《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《暗黑:不朽》)。
原因無他,從端遊躍入手遊的《暗黑:不朽》,怎麼看都是一次全新賽道的試水作。加上端遊與手遊之間的平台差異性過大,讓人很難相信失去鍵鼠後,依然能體驗到暗黑獨有的爽快。起碼,第一次應該是不太可能做到的。
但有時候,看似合理的猜測,何嘗不是一種偏見。至少,《暗黑:不朽》上線後的成績是成功打臉了。反而正因為不是端遊,褪去不兼容的内容後,為了更适應移動端與還原暗黑,其暗黑風格歸于純粹,向玩家展現了一款純正又與衆不同的暗黑續作。
《暗黑:不朽》對暗黑的還原是既偏執又理性的。美術風格上,《暗黑:不朽》完美還原了暗黑系列的哥特邪典風,把暗黑世界的荒涼和孤寂表現得淋漓盡緻。
不僅僅是畫面,《暗黑:不朽》為了能在更多内容上體現出暗黑的風味,在還原了暗黑系統的同時,對其品質達到了嚴苛的程度。
比如角色換裝備,建模随之外觀變化,這在端遊中比較常見的設定,大部分手遊并非不能做到。但要像《暗黑:不朽》那樣,不僅是在角色界面中,甚至在大地圖上,還是能看清角色服飾的各種細節,沒有一絲馬賽克的,這對遊戲的畫面要求是非常高的。但這一做法,收益其實并不高。畢竟,很少有人在大地圖刷刷刷的時候,去放大屏幕,隻為看清細節。但《暗黑:不朽》偏願意琢磨這些細節。
《暗黑:不朽》對于特效、音效的細節還原也非常重視。遊戲目前登場了野蠻人、法師、聖教軍、死靈法師、武行者、獵魔人六個職業,每一個職業都有不同的技能,其大到各種戰鬥導緻的物理碰撞,小到衣服擺動、光影效果,都有明顯的不同。比如若是法師在黑暗的地圖中打出一發火球,能明顯看到火球移動時一路的照明效果,非常真實。
最還原的當屬傳奇裝備掉落時的特效與音效,聽到那聲“叮”時,心跳就是忍不住加速。
不過,《暗黑:不朽》對暗黑的還原越細節,其改變的地方也越突出。尤其是《暗黑:不朽》的操作方式,變成了移動搖杆與技能輪盤系統,這也是讓老暗黑玩家第一眼就覺得“暗黑”變了的原因。
其次是受限于體量,技能系統與傳奇特效等内容被簡化。技能沒有符文分支,包括普攻在内,玩家隻能攜帶五個技能。技能升級帶來的收益隻有數值的提升,最多就是召喚物數量變化。
傳奇裝備的特效則是對某個技能進行特化,從而使技能脫胎換骨。每一個技能有2~3件對應的傳奇裝備,不同部位的傳奇裝備特效互相加成,玩家的BD也是根據對自身攜帶的不同裝備和技能進行2 2 2的組合。
這正是《暗黑:不朽》理性與克制的地方,如果在移動端強行依葫蘆畫瓢,隻會是東施效颦,不如将其吸收重組,成為更加适應手遊的内容。因而,以上這些變化并非是移動端的妥協,而是融入平台特性後的全新暗黑玩法。
這也是《暗黑:不朽》為保留純粹暗黑精華,所做的取舍、堅持與平衡。
雖然簡化了技能、裝備、操作等内容,但是技能依然有一定的操作自由度與可玩性,可以控制範圍、方向甚至落點。并且也支持“手殘黨”操作,普攻與技能自動索敵,釋放也沒有卡頓感和滞留感,操作起來絲滑流程,玩家能充分享受到刷刷刷的快感。
誠然,《暗黑:不朽》的職業流派并不如暗黑端遊多,傳奇裝備也沒有其他暗黑系列中那種逆天的數值效果。但不變的是,玩家隻要一獲得傳奇裝備,帶上對應特效的技能,戰鬥體驗就是質變,保證了玩家每一次爆裝的快樂。
而這些正是暗黑遊戲最核心的樂趣:爽快的戰鬥體驗、多樣化的裝備與技能以及不斷完善自己的職業BD。
當這些東西組合在一起時,誰說這不是一款純正的暗黑作品呢?
雖然《暗黑破壞神》系列一直是刷子遊戲,其劇情也依然是衆多玩家關注的焦點。《暗黑:不朽》作為暗黑2與3時間線之間的故事,其劇情不僅牽扯到兩代遊戲中的人物,也能看到暗黑2到3之間的時代變遷。
比如在暗黑3中,野蠻人的故鄉賽斯切隆已經由于毀滅之王-巴爾的入侵,變成怪物滿地的白色廢墟。但《暗黑:不朽》中,玩家可以來到還未毀滅的賽斯切隆,見證并參與這場戰役,與塔拉夏和佐敦庫勒一起封印巴爾。
除了遇到老熟人外,這種時空錯位帶來的若隐若現的因果關系,是它最吸引人的地方。
雖然從四年前出場開始就質疑聲不斷。但或許正是如此,當玩家發現《暗黑:不朽》的品質遠超預期,甚至表現稱得上驚豔時,都對其稱贊有加。
現在,《暗黑:不朽》已經全面上線一周有餘,熱度依然不減,這也代表了玩家對其的認可。并且,《暗黑:不朽》作為一款長線經營的手遊,依然有很多可以繼續進化的地方,潛力無窮。
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