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3v3籃球聯賽手遊

生活 更新时间:2024-12-02 14:33:10

3v3籃球聯賽手遊(投資洲競自研代号)1

昨天,中手遊宣布入股上海洲競網絡,持有51%股份并正式成為其控股股東。

據手遊那點事了解,洲競網絡正在研發的旗艦産品為《代号:籃球3v3》,一款以街頭籃球為主題的體育競技手遊。中手遊在自己的官方平台宣布,他們将圍繞這款研發中的新産品打造極具國潮特色的“街籃體育電競生态”。這是他們首次踏入體育和電競領域,《代号:籃球3v3》是一款怎樣的産品?中手遊為何又瞄上了體育電競這樣一個新賽道呢?

中手遊董事長兼CEO肖健在這次入股後表示:“歡迎‘街籃之父’趙勇碩及柳京彬兩位優秀制作人的加盟,中手遊積極響應《全民健身計劃(2021-2025年)》的國家号召,将結合自身優勢,以及上海洲競團隊在研發和運營方面的豐富經驗,為廣大籃球愛好者打造極具國潮特色的街頭籃球跨端競技遊戲《代号:籃球3V3》和相關的電競賽事體系,成為年輕人的潮流體育電競盛事,并期待未來進一步進軍全球體育電競市場。”

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《街頭籃球》原班人馬打造的“國潮街籃”

《代号:籃球3v3》是由主導PC端遊《街頭籃球》的“街籃之父” 趙勇碩(韓),以及《街頭籃球》中國版本研發總負責柳京彬(中)攜手研發的全新産品。

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趙勇碩(左)和柳京彬(右)

《街頭籃球》作為一款2005年上線,畫風鮮明的端遊,國服由天遊代理,運營至今已經有着16年的壽命,累計超2億注冊用戶,總流水35億,足以見得其生命力之旺盛。

除此之外,《街頭籃球》還是WCG正賽項目之一,圍繞其打造的《職業聯賽-FSPL》、《全國聯賽-SFSA》、《國際大師賽-FSIMA》三大賽事還是超過1.25億玩家關注的籃球網遊電競活動。

擁有21年遊戲研發經驗的趙勇碩,和他多年的老搭檔柳京彬,成為了中手遊這款新街籃手遊品質的最大保證。

據了解,《代号:籃球3v3》遊戲模式不僅包含了經典3V3,還有2V2和“奧運模式”。雖然具體玩法我們暫時還無從得知,但2017年國際奧委會宣布3X3街頭籃球成為2020年東京奧運會的正式項目後,《代号:籃球3v3》似乎将要成為第一個正式将奧運會街籃做進遊戲裡的産品。

Unity3D引擎開發的《代号:籃球3v3》以寫實和精緻為畫面特色,用上了3A級别的渲染管線HDPR。在這樣的基礎上,《代号:籃球3v3》與其他街籃産品不同的是他們不僅有街籃嘻哈元素,還有着國風文化的世界觀和視覺、聽覺元素,将潮流和國風結合打造“國潮街籃”。

DIY玩法也将是這款産品的亮點之一,玩家除了可以自定義外貌皮膚外,還能定制比賽用籃球和球場,甚至是遊戲中的廣告牌。而且,玩家之間也能共享創作内容,在“設計工坊”中上傳自己的設計或者下載其他玩家的創意。

02

中手遊為什麼要打造“體育電競生态”?

一直以來,手握衆多IP的中手遊,都以善于圍繞IP主題打造内容生态的形象出現在大家面前,這一次投資洲競網絡,打造“體育電競生态”對他們來說似乎是一次全新的探索。但瞄上體育競技這個賽道,對中手遊來說也合情合理,這個賽道有着正在成熟的曆史機遇。

1.堅實的群衆基礎和政策支持

籃球作為國内最為普及的運動之一,有着廣泛的群衆基礎,不管是年過半百的老大爺,還是活力四射的年輕人,都可以與朋友、陌生人輕松地在大街小巷的籃球場組織一場籃球Battle,可謂是中國特色的街籃文化。

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而在近些年,3X3街籃的群衆基礎也正在被一步步擴大化和正規化。2018年亞運會上,國家代表隊取得了三人籃球雙金,女籃也在2019年3X3世界杯上勇奪桂冠,首次将3X3籃球加入奧運會正式比賽的東京奧運會上,女籃也摘下了銅牌。

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2021年12月11日,對标CBA的中國三人男子籃球職業聯賽正式揭幕,成為中國籃協進行賽事管理體系改革的一個試點,還被賦予了作為本土原創賽事IP,與國際籃聯及‘一帶一路‘國家進行交流和合作,打造國際體育文化交流平台的意義。

更大的環境上來說,體育一直是受到我國國家戰略層面支持的領域。

自黨的十八大以來,黨中央高度重視體育工作,深入實施健康中國戰略和全民健身國家戰略,加快體育強國建設,構建更高水平的全民健身公共服務體系,充分發揮全民健身在提高人民健康水平、促進人的全面發展、推動經濟社會發展、展示國家文化軟實力等方面的綜合價值與多元功能。

為此國務院印發了《全民健身計劃(2021-2025年)》,帶動全國體育産業總規模達到5萬億元,前段時間冬奧會的火熱盛況也足以說明國家在推廣體育運動上的大力支持。

2.移動平台體育競技遊戲還是一片藍海

另一方面,體育競技遊戲在海外市場,尤其歐美市場上是遊戲賽道上的不倒傳奇,2K的《NBA》系列已經從1999年初版以來綿延至今,EA 旗下Sports分部更是憑借《FIFA》《MADDEN》《NHL》《UFC》等等體育競技項目長盛不衰,科樂美的《實況足球》也一直是足球體育競技愛好者們最喜愛的遊戲。

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在國内,騰訊代理的《NBA2K Online》端遊曾經DAU破百萬,成為現象級的體育競技遊戲。在手遊領域,同樣以“街籃”為主題的巨人網絡《街籃》系列曾經登上國區iOS免費榜第2,可見“街籃”主題的潛在用戶數量并不少。

但總體來說,體育競技遊戲的廣泛受衆基礎還未被完全開發,尤其在手遊平台上,體育競技遊戲還是一片藍海,亟待一款爆款出現。

3.電競增長态勢不容小觑

近些年,随着衆多優秀電競遊戲的發展和壯大,以及手遊電競的興起,電子競技也成為了國内年輕人群體中受到極大關注的領域。2020年,電競整體市場規模超過了1450億元,增長主要來自于移動電競遊戲市場和電競生态市場的快速發展。

國家體育總局早在2013年就決定成立了中國電子競技國家隊,2022杭州亞運會将正式引入8個電競項目作為正式比賽項目,國際奧委會也首次舉辦了虛拟系列賽,也意味着電子競技正在收到更廣泛的認可成為信息時代的正式體育項目之一。

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國内政府層面上,電競也在逐漸與城市文化建設和科技發展挂鈎,此前《Dota2》國際賽事TI9宣布落地上海舉行之後,市政府就表态全力支持,除此之外武漢、廣州等諸多城市也一直在加碼電競政策。

而除了傳統的MOBA類和戰術競技/射擊類賽事引領之外,國内的體育電競也在這幾年有了長足發展。

圍繞《FIFA》的電競賽事開展的中國國家電競足球隊及上海電競集訓隊的招募與成立,标志着傳統體育國家組織也開始重視和常态化體育電競。

這種類型産品符合國家的鼓勵範圍,版号的獲批相信也并不困難。

03

打造“體育電競生态”,既是新機遇,也是社會責任

對于中手遊來說,打造“體育電競生态”除了抓住曆史機遇,也意味着承擔更多的社會責任。

在3月1日伽馬數據發布的《2021中國遊戲企業社會責任報告》中,從社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四個維度構建了中國遊戲産業社會責任模型,中手遊憑借優秀的未成年人保護、遵紀守法、助力武俠,國風等傳統文化傳播以及長期公益項目位列其中,入選“社會責任表現突出企業”。

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在前天,網信辦新發布的《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》中,第十八條寫道:“鼓勵和支持專門以未成年人為服務對象、适應未成年人身心健康發展規律和特點的網絡技術、産品和服務的研發、生産和使用”。

這也讓我們看到,體育電競不僅承載了國家在體育強國上的期望和要求,也是國家所鼓勵的正确網絡文化方向。

所以對中手遊來說,打造“體育電競生态”,除了意味着打造一款體育競技産品之外,還意味着對體育文化和精神的傳播引導,響應國家體育強國号召,真正把産品生态打造成助力文化建設的載體,他們的表現值得我們期待。

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