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适合初級玩的網遊

遊戲 更新时间:2024-06-18 03:22:37

當“氪金”、“肝”成為了網遊市場的主流,擁有13年網遊經驗的青貓卻将這款單機遊戲的“可玩性”體現了出來。

3月8日,一款名為《小小航海士》的遊戲正式上架App Store,并獲得了蘋果編輯的推薦。這款單機遊戲在上線iOS後迅速得到了超過2000條、平均分為4.8分的評價。截至發稿時為止,這款遊戲也能夠維持在付費榜前列。

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值得一提的是,在TapTap上有這樣一名玩家,自遊戲上線後根據自己的遊戲經驗開了一則攻略帖,其攻略内容的質量和複雜程度都超出了單機遊戲的平均水平。

以下圖為例,這個玩家将所有81張圖的隐藏海怪全部扒了出來,而考慮到海怪的掉落頻率(約20%),以及海怪的刷新頻率(每年刷新1次,遊戲中的1年=現實中的22分鐘),如果這名玩家不吃不喝一直在玩也要花費将近5天。

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當然單個案例似乎還不足以說明一切,從官方QQ群近期的群分享中,我們也看到了不少玩家自發分享的攻略。

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而回顧從近年來的手機網遊,玩家能夠主動花費精力到手遊攻略上的情況變得越來越少見。随着手機網遊時代的盛行,玩家的“探索”精神看似逐漸被消磨殆盡。

那麼這款遊戲又是憑借什麼設計能夠讓玩家真正的沉浸進去?它和普通的單機遊戲有什麼區别?單機遊戲市場是否真的迎來了轉機?

從葡萄君的體驗上看,《小小航海士》中一些能夠體現出大航海“發現與探索”宗旨的隐藏設計才是玩家沉浸其中的根本所在。

團隊立項:一款被逼出來的遊戲

《小小航海士》并非青貓團隊的第一個項目,在此之前,他們剛剛在上一個項目上遭受了不小的打擊,團隊人員也發生了變動。作為制作人的青貓坦言這種條件下他們可做的方向并不多,在他看來如果選擇做網遊的話,一方面無法承擔過高的流量獲取成本,另一方面團隊也不具備能與競品拉開差距的優勢。

青貓身邊有不少CP朋友,因為每年的風口不一樣,根據市場風向推翻計劃重新立項的例子并不在少數。“你會發現很少有CP做一個産品,緊接着去做這個産品的2代,基本上都是我今天做一個卡牌,後天ARPG火了就做一個ARPG,我們前幾年也是被動地向前走,但是最後結果并不好。我覺得遊戲本身的很多東西如果喪失了,隻是面對流量、熱點在做的話,這個點一旦過了,那麼産品其實很難積累用戶,大家玩你的産品和玩其他産品區别不大。

在成立靈觸互動前,青貓先後在騰訊、網易、EA和Zynga等公司有過從業經曆,也接手過不少網遊,“我做遊戲13年了,一直都在做網遊。早期做端遊的時候都在考慮如何讓玩家在遊戲裡面待上半年或者一年,到手遊的時候我們也在考慮如何讓玩家用手機碎片化時間玩遊戲,包括後面所有手機網遊都在考慮,在不想設計大量内容的情況下,怎麼樣讓玩家重複的體驗它。這是網遊的核心思路,但團隊目前的現狀是沒錢、打不過,不如幹脆做一個我們想做的東西。”

他發現目前在手機上能夠讓玩家特别投入地玩兩三個小時的遊戲少之又少,那些純粹做遊戲性的遊戲似乎越來越少見了。因此,青貓和他的團隊在确定題材後的第一想法就是不考慮任何非遊戲性的東西,包括二級貨币、簽到等網遊裡的套路都被砍掉了。“我們把任何覺得可能會影響遊戲性的東西都幹掉,就看這樣一個産品能不能獲得市場的認同。研發過程中,我們更注重的是盡快接觸給用戶校驗,而大公司是不太可能做這種有風險的事,因為完全沒有商業模式證明,也沒有流量獲取的途徑。當然我們也做好了産品淹沒在芸芸衆生之中,公司倒閉的準備。所以在這種模式下,《小小航海士》就被逼出來了。”

核心玩法:開放自由注重搭配

《小小航海士》的遊戲初體驗和《大航海時代》系列類似,玩家需要攜帶有限的資源駕駛艦隊在9個區域,81張小地圖裡面進行自由探索。雖然探索世界是一個開放自由的過程,但遊戲也會提供主線和支線劇情作為玩家的探索目标,幫助其在不斷的探索中積累金币、發現新航路。

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81張小地圖(已探索的海域會标注成藍色)

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支線任務

為了保證探索過程萬無一失,玩家一方面需要招募一定的艦船與水手保證航速,另一方面也要時刻注意食物和淡水的儲存量,保證充足的補給。當艦船沒有到達港口而補給消耗完畢時,也就意味着遊戲到此結束了。不過《小小航海士》沿用了比較經典的存檔設計,等于為玩家提供了一條退路。

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當然在航海之路上也會觸發一些有趣的事件,比如玩家既能從海面漂浮的寶箱中獲取材料(有時也會是進入戰鬥的陷阱),也會一定幾率下被其他艦隊打劫,亦或是在特殊條件下(比如極端天氣)損失一定的水手和食物。

此外,未觸達的航路往往一片黑暗,而解鎖新航路的過程也是掃除黑暗的過程,這與随機事件互相融合,在一定程度上給航海之路帶來了神秘感。

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同時,系統還會為玩家頒發航海家季報,彙總當前季度的個人成績,并發放獎勵。

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随着探索範圍的擴大,艦隊實力的提升,需要玩家搭配的元素會越來越多。首先是艦船倉儲比例的搭配。如果調高補給上限,那麼出海的時間相應延長,但貨倉上限降低,将直接影響商品的買入量,從而影響跑商收入;如果調低補給上限,那麼出海的時間相應縮短,但貨倉上限升高,玩家跑商收入将更可觀,但生存上的風險更大。

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其次是艦隊水手比例的搭配。水手越多,則戰鬥力越強,但補給消耗速率也越快;水手不足時,補給消耗速率倒是慢了,但航速、戰鬥力都得不到保障。

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最後是作戰時陣型的搭配。艦船分肉搏(僅近戰)和炮艦(遠程,但貼近後僅可肉搏)兩種,如何将旗艦放置在最安全的位置,并讓兩類艦船的優勢發揮到最大化,這也需要玩家花心思去選擇。

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其實這短短20-40小時的單機内容背後,遊戲所包含的隐藏設計其實才是最核心的部分。同時作為一款單機遊戲,如何在産品疊代過程中讓它的可玩性變得更強,青貓也分享了他的看法。

品類考量:單機遊戲核心在于發現和研究

《小小航海士》自立項後花費了4個月時間進行開發,随後在TapTap上測試了2個月,而這2個月的測試經曆對于青貓的團隊提供了不小的幫助。這其中,支線任務直到測試期間才被加入到遊戲内,青貓表示這是在得到玩家反饋之後所做出的跟進,“我們最開始的初衷是做一個開放世界,作為制作者,我們知道下一步該什麼走,下一個船、材料在哪裡,總之都是有目的的。但玩家不知道應該去哪、做什麼,所以這個支線任務就非常重要了。”

不過青貓并不認為這是一種“引導”,而是一個“目标”。他認為達到目标的方式可能有十幾個,會玩的玩家可以找到捷徑,不會玩的玩家可能就要經曆曲折的學習曲線,但無論是找攻略還是如何都能找到方法。但現在的網遊已經不存在玩遊戲玩的“好”這種概念,反倒是“氪金”、“肝”成了市場的一個投影,這也意味着有一大部分樂趣流失,因為遊戲就是一個創造樂趣的東西,之所以投身這個東西無非就是做這個事情有樂趣,玩家買單也是因為它給我帶來快樂才來買單。

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玩家自發在TapTap上撰寫攻略

“就像之前一款遊戲,比如你找一個鐵匠買劍的時候,會發現存貨很快就空了,我們不知道為什麼,後來有一個偶然的機會發現這個人原來是一個鐵匠,這個鐵匠你要賣給他鐵礦石,你賣給他鐵礦石越多他鑄劍更多。所以你想做這個生意你要先把原材料運給他,有這樣一個機制在裡面,如果我沒有一個任務去告訴玩家這個東西的話,他很難發現這個規律。所以我認為這是一個機會,這種發現探索或者學習過程更注重于遊戲學習過程的樂趣,現在更多的樂趣是來自于直白的感官刺激和研究怎麼付費。”青貓表示。

因此《小小航海士》在testflight上測的時候青貓就嚴格要求團隊不要給引導,而是給目标。而這個思路在早期貫徹地還不夠好,“第一個版本中,連目标都要玩家找。後來我們就把類似《巫師3》這種支線任務放進去,這對我們的開放式架構是比較合适的。”

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《巫師3》支線任務

跑商和戰鬥是玩家耗時最長、接觸最頻繁的兩個系統,從葡萄君體驗上看,前者思路很明确,玩家隻要在港口買一定量特産,然後到另一個港口去賣即可盈利,而後者幹脆更簡單,戰鬥自動化的同時玩家隻需要點點技能就可以了,看上去似乎沒有什麼深度設計。青貓則表示《小小航海士》這種開放式的單機遊戲其實蘊含着三個層次的運行規律,有一個層次會直接告訴玩家,有一個層次會通過一些任務的方式告訴他,有一個層次是需要他自己發現。而最後一個層次也是遊戲的根本樂趣所在。

以跑商為例,青貓将其概括為“不會控制金錢産出量,而是控制産出速率”。具體設計方面,《小小航海士》控制特産的供應量,進而控制盈利上限。同時,遊戲内的物價設計為每年刷新兩次,每月刷新一次庫存,随着時間的變化,這個隐性的規則便卡住了商品的盈利率。因此在前期,玩家便能鎖定到一個最賺錢的商路,但前提是玩家必須自行探索對比。

到了中期,前期的跑商方式就有些慢了,這時“遠商貿易”成為了中期的核心思路。青貓表示,《小小航海士》每個海域均設有基礎物價值,以香料為例,它在“自由之都”的基礎物價是“寶藍之海”的一半,而香料本身還具備“單價低、供貨量大”的特點,如果掌握了這一點,跑商的效率将變得更高。

進入後期,跑商可以圍繞解鎖後的勢力和黑市開展,因為黑市的商品定價是本類商品的60%,同時随着玩家對勢力貢獻度的增多,黑市的供應量還會增加。這時将會延伸出更多的套路,舉個簡單的例子,玩家在“自由之都”的黑市購買香料,并放在“寶藍之海”的港口賣,這将意味着玩家從這些差價中賺取巨額利潤。同時,考慮到遊戲内的商品物價(黑市除外)是越買越高的,如果能合理地将後者區域物價炒高,那麼盈利還将會更多。

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“回過頭來再對比一下玩家最初的印象,‘就是一個無腦跑商的遊戲’的評價顯得并不合理。”青貓表示。在此之前,TapTap平台的多數低分普遍為“無腦跑商”太過嚴重導緻,而《小小航海士》團隊單純在調整這個系統上的時間就花了兩個月。“這些設計是給核心玩家看的,發現整個設計規律的樂趣其實就是這個遊戲的樂趣。”

市場思考:内容付費的盤子并不小

正如青貓在開發筆記中所言,“發現和研究”是《小小航海士》的核心設計思路,遊戲也提供給玩家盡可能多的研究空間,而前文所舉的跑商案例也包含了淺層次體驗、深層次體驗、終極體驗三個階段。再看國内,青貓認為能夠體驗到的具備“沉浸式”體驗的遊戲并不多,但從市場角度看這個盤子其實并不小。

從後台數據中,青貓發現玩家的付費欲望非常強,内購商品基本上能買的都買了,這讓他摸不着頭腦。而從QQ群玩家的反饋中他才了解到,國内這個市場空白太久了,而玩家恰好有這種需求,不少玩家小時候接觸的第一款産品還都是這類遊戲。

而讓青貓感觸最深的,則是玩家對于内容付費市場的需求。

“早期我們玩盜版出身,因為條件比較窮,其實很介意為内容付費。但現在不一樣,舉個例子,大家真找不到盜版的花千骨嗎,不可能,隻要當天放了這個影集,就算用錄像機對着iPad錄下來,把它挂到網上資源上去都有一個免費的《花千骨》可以看,但愛奇藝推出的模式是隻有會員可以看,結果那段時間愛奇藝還真就沖到了付費榜第一。”

在《小小航海士》上,青貓一開始也沒有覺得這種商業模式在國内就一定走得通,盡管類似《Kingdom Rush》、《憤怒的小鳥》這樣的海外産品活得都不錯,但能不能适應國内市場還是得打個問号。“我們也在不斷地試,而在上線後發現還真走得通,如果從内容付費到沉浸式單機這兩個模式結合起來,它的市場規模和未來的發展和現在的網遊比,我覺得不見得比現在規模發展的小。

當然,手遊市場在這幾年也逐漸開始認可内容付費這種模式,這也給類似《小小航海士》這樣的團隊帶來了不少機會。“前幾年遊戲廠商還在朝着流量發展,即‘流量在哪我去哪’,而随着市場方向的改變,玩家主動挑選的意識變強,我們也看到市場上很多廠商積極的擁抱内容為王的變化模式,從TapTap平台的崛起,到騰訊TGP大刀闊斧的改變,優質的内容伴随玩家對内容付費的認可,會得到越來越多的重視。”

值得注意的是,包括華為和魅族在内的不少平台也都在嘗試1元付費下載的Android市場,這對于想要入局的單機遊戲而言将是個不錯的機會。而對于已經入局的《小小航海士》而言,他們的未來思路也很明确,就是在“内容付費 可玩性強”這個細分市場上繼續做出深耕,看看這個市場盤子究竟會有多大。

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