2019年,蘋果A13處理器将在秋季新品發布會上發布。為了增加性能說服力,蘋果想要用一款次世代賣相的手遊進行現場演示,宣告主機級遊戲“到碗裡來”,最終巨人出品的《帕斯卡契約》登場了當年的蘋果發布會,成為登場蘋果發布會的國産遊戲“第一人”。
不過很少有人知道的是,米哈遊也曾攜“神秘遊戲”參加了蘋果2019年發布會的産品遴選,一年之後,蘋果把份量最重的“App Store 2020年度最佳遊戲大獎”頒給了《原神》,《原神》成了國産遊戲拿到該獎項的“第一人”。
與《原神》獲年度大獎形成鮮明反差的是,今年蘋果年度評獎的畫風大變。不像去年、蘋果年度遊戲4款,蘋果今年隻評了1款。今年“陽光普照獎”的表單式獎單曬出後,讓遊戲業人士可謂大跌眼鏡,付費類發布多年的老遊戲一大把不說,那些曾經被蘋果認為“不入流、亂彈廣告”的超休閑遊戲卻集體成為了iOS年度免費Top Games的代表。
蘋果年度評獎評出個寂寞?
在GameLook看來,更大的背景,是全球手遊市場的分化越來越明顯,且蘋果必須接納一個事實:曾經的“搗蛋鬼”已是iOS遊戲生态的一部分,它代表了開發者和用戶的選擇。
不再傲嬌,酸爽的蘋果用榮耀榜單給超休閑正名
和很多平台、媒體一樣,重内容的蘋果一直有年末評選年度遊戲的習慣。2017年大刀闊斧改革App Store的iOS11推出後,當年蘋果換了一種年度遊戲的評選方式,改由每個平台選一款年度遊戲,加各式年度趨勢盤點“發小紅花”、雨露均沾。
今年,蘋果似乎再次改變了評選方式,原先iPhone、iPad、MAC、Apple TV四大平台評選,目前曝光的獎項隻保留了iPhone年度遊戲一項(其他平台的都變成了應用而非遊戲)。各種需要絞盡腦汁編排的“趨勢”尚未見到,但目前曝光的“榮耀名單”變成了用戶直觀能理解的年度免費榜、付費榜熱門遊戲盤點。
過去,不管評選方式怎麼變,蘋果的傾向性是一緻的,即大力扶持小而美、有濃厚藝術細胞的産品,商業大作賺錢歡迎、推薦也可以,要獎?難。像2019年蘋果欽點的4款年度遊戲《光·遇》、《Hyper Light Drifter》、《GRIS》和《Wonder boy:The Dragon’s Trap》,都是如此。
而從今年蘋果Top Games年度免費榜看,榜上有相當一部分是過去蘋果不願多看的超休閑遊戲。比如《Ink Inc》、《Brain Out》、《Johnny Trigger》、《Park Master》等等,它們的入榜,代表蘋果已經想開了,給了超休閑遊戲一個名分。
在GameLook看來,今年蘋果的評獎場面在過去是不可想象的。衆所周知,超休閑遊戲主要依賴廣告變現,在瘋彈廣告的變現模式當中,貴為蘋果也被超休閑發行商玩成了“工具人”,App Store不僅不會分成到超休閑遊戲一分錢廣告收入,甚至蘋果僅有的兩榜之一的免費遊戲榜、也因為超休閑日趨流行而被洗牌,高峰期僅Voodoo一家公司就在美國iOS免費榜TOP100占了38個坑位,Voodoo有多爽、蘋果當年就有多不爽。
與免費榜TOP Games名單湧現出大批超休閑、廣告變現模式遊戲不同,蘋果發布的另一份TOP Paid付費遊戲榮譽名單則被一衆老遊戲霸榜。上榜的遊戲大多都是“身經百戰”的高齡産品,比如2011年發布的《我的世界》、2012年發布的《瘟疫公司》、2013年發布的《泰拉瑞拉》手遊等等。
按行業慣例,評獎要評當年新發布遊戲,而蘋果拉表格出來的付費榜榮譽名單卻演變為徹徹底底的懷舊,經典遊戲霸榜可以說是災難性的,如果每年都是那麼幾款産品拿獎,除了證明老産品無敵不可挑戰外,評獎本身的風向标意義也将不複存在。
蘋果遭遇了什麼評獎困難症?
搞笑的是,因為很多手遊先發iOS再發Android、且産生了“跨年發布”的效應,2020年Google Play的年度遊戲獎項中,就有多款2019年蘋果獲獎遊戲、比如《光·遇》《GRIS》今年又在Google那再拿了一次獎。
蘋果不認真評獎,讓明年的Google怎麼評獎?
中小CP困局:付費遊戲不賺錢,免費氪金遊戲打不過
對于重視品牌逼格的蘋果來說,蘋果并不是沒有下手扶持藝術範、創意向的遊戲,2019年開啟的Apple Arcade訂閱服務,就是要給開發者完全的創意自由,希望誕生有口皆碑的蘋果獨占的手機遊戲。
而一周前,蘋果做出曆史性讓步,對每年收入小于100萬美元的中小型開發者,給予30%抽傭降低至15%的政策優惠時,CEO庫克也是這麼解釋的:“小型企業是全球經濟的支柱。”蘋果還在加大對中小團隊的扶持力度。
然而中小開發者,都不願意去做付費遊戲了,符合蘋果評獎标準的産品越來越少了。
這部分被庫克視為“品牌支柱”的獨立開發者,在手遊殘酷的商業環境下,大多都轉投了成本低、見效更快的超休閑遊戲,甚至回歸到PC遊戲的生态中。
同時超休閑遊戲迅速發展還在拉扯小團隊脫離付費遊戲。超休閑遊戲自身重創意特性,天然對産品需求旺盛,是一個兼具創意密集和勞動密集的領域。像Voodoo早期向全球開發者群發郵件,後期組建起自己的研發團隊集群,就很能代表超休閑遊戲對産品供應的迫切需求。
超休閑遊戲好起來了,但問題依然存在
在對超休閑遊戲示意好感這件事上,蘋果算是反應比較慢的,你可以說這是蘋果對用戶需求理解慢了半拍,但一線的開發商、發行商,比平台動作快些也是正常的。
如Voodoo崛起之後,由于買量發行模式高度透明,大量超休閑遊戲發行商如雨後春筍般湧出。有對标Voodoo模式的比如Say Games,有開發者自己脫離發行商出來單幹的比如Raketspel,還有營銷服務平台跨界的比如AppLovin。
在大量超休閑遊戲,反複驗證廣告變現這一曾被瞧不起的商業模式時,大廠也逐漸放下身段,以投資的姿勢加入戰局。
以育碧為例,早在2016年就拿下Ketchapp全部股權後,2019年又收購了另一家超休閑遊戲研發和發行商Green Panda Games。騰訊更是直接瞄上了最大的那條魚,今年8月,Voodoo官宣騰訊以14億美元的價格入股Voodoo,成為該公司少數股份持有者。
外部環境變化的同時,超休閑遊戲内部自己也在變。
這種變化主要體現在兩大方面,整個休閑遊戲内部劃分的進一步細化,以及抄襲現象的進一步惡化。
像今年9月App Annie就推出了一項新功能Game IQ,其作用便是建立一套标準化的分類模型,其中休閑遊戲就被分為超休閑、益智、街機等多種,超休閑又被進一步細分為解謎、跑酷、解壓等等。
近日,在Ohayoo學院舉行的一場線上公開課上,講師李宇超也将休閑遊戲具體劃分為超休閑、中度休閑和重度休閑三類,超休閑也有了比較典型的劃分标準:遊戲時長在30分鐘以下、内容為純創意,隻要吸量就可以獲得很多新的增量。
有趣的是,在李宇超的分類中,超休閑和精品休閑又成了休閑遊戲的兩個大類。換句話說,超休閑遊戲一開始就不是奔着做精品的目的去的。
因而超休閑遊戲的抄襲現象也一直很突出,甚至已經開始出現官司糾紛。9月份,Voodoo就憑借“削木頭”玩法的不斷調優和運營,罕見從玩法出發告赢了Hero Games和Rolic Games兩家超休閑廠商。
結語
騰訊廣告行業銷售運營總經理郭駿弦曾經分析過IAA(廣告變現)遊戲的商業模式,在他看來“隻有對C端有價值,對B端有價值,有人願意買單,事情才可以持續做下去”。
Ohayoo總經理徐培翔也指出過收入對休閑遊戲開發者的重要性,為此Ohayoo在分成上對開發者讓步很大,甚至徐培翔還直接表态“我們就是不打算掙錢,隻要不虧錢就行”。
某種意義上,休閑遊戲、超休閑遊戲,是行業毛細血管(中小型開發者)能夠保持存活、以期抓住全新發展機遇的一處避難所,也是精品化時代下,精品之外少有的選擇。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!