Fury:三把鑰匙,三塊石頭,三把劍……相當好預測,你覺得不是嗎?
Watcher:你失去理智了嗎?
回想起來,遊戲中的這場對話難道不就是現在《暗黑血統3》的真實寫照嗎?
截止目前,我本人已在《暗黑血統3》中完成天啟通關 全成就,作為系列10多年老玩家,看到當前四代作品四種遊戲風格也不禁感歎,因此本篇測評會以一位系列老粉的角度來客觀看待遊戲整體,至于好不好玩,我們結尾再總結。
從立項就将自己處于風口浪尖《暗黑血統3》承載了多少期望,也就背負了多少壓力。初代一鳴驚人,二代雖不是導緻THQ倒閉的核心原因,卻是一個導火索,也因此重啟系列後的三代承載了不一樣的意義。一代一騎士,要湊齊4個還要看三代質量與THQ Nordic的臉色,但顯然,公司并沒有給《暗黑血統3》撥足夠的經費,也導緻現在本作過多的槽點。
“魂”元素導緻的東施效颦
大量的《Dark Souls》元素充斥在《Darksiders Ⅲ》的世界,或者說這個半開放世界本身就是由“魂”元素構成的。本部分主要從地圖設計和關卡設計兩方面談。
地圖自由度太低,可探索性欠佳
遊戲中6個區域雖然相互連接,但實際上卻是一個相對線性的流程。寥寥無幾的大場景過于空洞,可探索内容非常少也毫無吸引力,大部分都不過是打着“魂X”名字的貨币罷了。由于取消了寶箱、降低了解謎難度,地圖上看似很難拾取的零星 “光團”實際在開放對應能力後能被輕松找到,毫無曆盡千辛後獲得道具的成就感。
如圖在拿到特殊形态後可輕松拾取
通道設計過于生硬
“魂”中,區域地圖内往往有多個分叉,會巧妙地被“鎖住的門”、“未放下的梯子”等隔開,這就促使玩家選擇其他路線有目的性地尋找“鑰匙”等打開通路的條件。而在《暗黑血統3》裡面,區域地圖大多則被“蛛網”、“磁石”等強制隔開,需要拿到對應能力才能打通,這很大約束了玩家的自由行動,以單線流程形式催促玩家走在“拿能力”的路上,對于體驗實在是大打折扣。另外,連接方式之一的“鑽狗洞”大多存在于恐怖遊戲,真的适合天啟騎士去做嗎?
你讓我堂堂天啟騎士鑽狗洞?
過時的地圖構建方式
當今遊戲的地圖設計應與背景、劇情相契合才算上乘。就本作而言,地圖構建可謂回到10年的水平,整體殘垣斷壁、破敗荒蕪感還算能體現末世人界之景。但從細節來看,每個區域地圖重複性太高,boss戰也不過是給個平面的大場景,仔細想想每個Boss的位置換個區域也并無不妥了。反觀“魂”系遊戲,特定Boss所在區域必與角色劇情、特點相關,如果不死村出現“教宗沙力萬”不顯得突兀嗎?
地圖總評:如果不是過分拘泥于條條框框的設定,做到每個區域都能達到最後一張地圖【烙印】的精巧,那整體地圖也就沒有那麼多的槽點。
抄襲明顯
《魂》中的關卡設計在本作尤為常見,拐角殺、跳殺、扶牆怪等等,甚至于一些關卡場景都一模一樣(如下)。
就拿以上來說,木栅欄出現在《黑暗之魂3》大書庫作為衛兵守護雙王子的屏障可以說合情合理,但在幻想風的《暗黑血統3》中出現這種東西,不覺得膈應嗎?
武器升級物的設定,從 1到 10,《暗黑之魂3》中是碎片-大碎片-石塊-圓盤,隔三換個升級物。《暗黑血統3》照搬這個設定,碎片-石塊,依舊隔三升級,甚至需要的數量都一樣,版權呢?
重生點的設定不太科學
重生點的位置設立很大一部分取決于一段流程的長度與遊戲整體的難度并受特殊事件所影響,而在《暗黑血統3》中不少重生點的設定顯得不大科學。其一,由于遊戲整體難度較高,死亡在所難免,重生後再次挑戰不應該将時間浪費于悠長的跑路上。
比如:打懶惰boss前的重生點需要經過一段怪物密集區域,而怪物還會時不時搞個偷襲或者遠程攻擊,讓血藥匮乏的玩家不勝其煩,即使清了雜兵再被boss打敗後它們依然會複活。
另一個例子,打火焰看守者的路途遠就算了,雜兵的仇恨居然能帶到boss戰中!變相加大難度,但去清雜兵又顯邋遢。
沒有對比就沒有傷害與同期作品對比
拿同年遊戲對比,《暗黑血統3》毫無次世代遊戲應該有的表現,除了一些光影貼圖加強外,整體趨近于6年前的遊戲制作水準。這一方面固然考慮到情懷問題,給人一種系列的親切感,但卻不能否認與同期遊戲對比畫面、音樂、劇情制作與叙述等整體的不足。
與同類遊戲對比
從一款非3A級的純動作遊戲出發,《暗黑血統3》實際上做到了對傳統動作遊戲模式上的突破,将動作遊戲呈現在一款一個半開放的世界。縱觀傳統4大ACT遊戲,哪個不是跑圖-戰鬥-跑圖的循環,頂多再穿插個解謎,這也是為什麼《戰神》作出ARPG轉變後大獲成功的原因。不過或許是經費緊張,或許是能力有限,最終空有想法導緻了該作世界的空洞與大量玩法的缺失。
有多少的無奈就造就了多少的遺憾馬沒了!
作為天啟騎士标志之一的馬除了在劇情CG動畫中出現過,就隻被人物對話提到。可笑的是玩家經過“白骨之地”居然被Watcher拿此事吐槽,不知是制作組的自嘲還是真正經費不足所裁掉的優秀繼承。不可否認的是,騎乘确實不大适合《暗黑血統3》,比之二代,三代地形限制更多,縱向更長但平面空間不足,确實不足以支撐馬的發揮。但這也不是一段CG草草交代了馬挂掉的原因,而這段CG又顯得如此蒼白和突兀,甚至于結尾也依然留下懸念,等DLC補充還是讓玩家對四代有所期待呢?
處決沒了!
系列最爽快的處決隻出現在了宣傳片中,這實在是一種遺憾。“處決系統”能大幅度提升動作遊戲的視覺效果,并提供玩家極緻的爽快感。下GIF為今年《戰神》的處決效果之一。
怪物種類太少
怪物種類少的可憐,場景過于重複,一個區域可能也就六七種怪物,怪物的形象更是互相抄襲,骷髅戴個盾牌就成了精英……怪物的攻擊模組大同小異,除了少數頗具特色的怪物令人讨喜,大部分都不過濫竽充數惡心玩家的存在。
天啟騎士形象崩塌
主角身份、性格與世界整體的三方矛盾。
天啟四騎士是誰?是讓天堂地獄都顫抖的存在,居然在本作被廢物骷髅兵抓着打,你可不是《魂》中的不死人和餘燼啊!
遊戲本身,主角毫無霸體,大多數招式容易被破,高難度下傷害很低,相反的是精英怪往往一刀解決主角。法師的設定在遊戲毫無體現,力量靠給予,原形态戰鬥毫無天啟騎士應有的霸氣和驕傲。
劇情上, Fury大話連篇裝逼十足,嚷嚷着要做四騎士之首,一副唯我獨尊的樣子。結果是被七宗罪嘲諷“吊車尾”、“最容易對付”等等,打起來要多慘有多慘,一種形象崩塌的感覺。特别是與前兩作主角(失去力量)對比後,這種感覺更為明顯。
SOLO戰令人沉浸
《暗黑血統3》并非一無是處,至少在戰鬥方面做得是非常好的。遊戲非常吸引我的一個點在于單獨的精英怪、小Boss、七宗罪的強度夠高,每隻大怪都有多種攻擊方式,而高額的傷害也迫使玩家需要謹慎面對,戰鬥的策略和操作一個不能落下,那種提心吊膽的感覺令人沉迷。
主角多樣化的形态和動作帶了豐富的戰鬥體驗,4種形态 1個常态,兩種按鍵方式 按鍵時間的不同帶來了異常多的招式組合,而這些招式無一是無用招,玩家可以自由搭配動作組合,打出非常炫酷又實用的combo。
可以說在對進攻動作的打磨上《暗黑血統3》做到了當代動作遊戲該有的水平,而當前的補丁已經修正并提供了兩種操作給新老玩家體驗。新出的兩款DLC,一為經典競技場,二為較有難度的虛空地圖,整體還算好評。
總結:@這個遊戲好玩嗎:遊戲評測征集大賽《暗黑血統3》我推薦給喜歡ACT的玩家,遊戲偏向于傳統ACT打法,特别是高難度下非常刺激。但同樣,如果你不算動作硬核玩家,不喜歡女性主角Fury,接受不了三代的轉變的話還是不太建議入坑的。
優點:
Boss戰體驗優秀
1V1戰鬥令人沉迷
缺點:
-劇情漏洞太多,叙述方式普通毫無吸引力。
-過時的地圖設計
-毫無探索性
-無聊的解謎
-敵人種類太少
-戰鬥視角和鎖定機制令人厭煩(補丁已解決,新玩家可選經典模式)
-難度問題設計不合理(新人殺手)
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