對于遊戲行業來說,今年可謂命運多舛。但在這場寒流中,我們也看到了遊戲行業一些閃光的地方。無論是被動的适應政策,還是主動的擁抱變革,客觀上,這些做法對遊戲行業的健康持續發展都是一種探索,具有标杆意義。
10月25日,從北京地區起,王者榮耀用戶在登錄遊戲時,需要進行實名驗證,如果驗證失敗将無法進行登錄操作。據了解,這次是騰訊遊戲對《王者榮耀》健康系統的又一次升級,從設置規則來看,可謂史上最嚴格的遊戲防沉迷系統,甚至獲得了公安系統的權威數據支持,而此前隻有金融、政府等行業和機構才調用此類數據。
不僅如此,我們獲悉,随着《王者榮耀》健康系統的不斷完善和成熟,未來将與騰訊其它未成年保護機制一起應用于騰訊旗下的所有遊戲,形成全覆蓋、全流程、多維度的标準化防沉迷機制,并且,未來還将引入更多的技術手段。
今年以來,輿論對于遊戲的批判和指責如槍林彈雨。但喧嚣之後,我們始終還是要面向未來,尋找解決的方法。如果我們能夠确立這樣一種共識——遊戲本身具有它的價值(一種娛樂休閑方式),我們反對的是沉迷,而并非遊戲本身。那麼是否就意味着,遊戲行業在繼續堅持高質量遊戲出品的同時,加大對防沉迷的投入與研發,共同推進行業防沉迷機制的形成,才是正确面對輿論質疑的最佳姿勢?
從目前來看,騰訊遊戲似乎再次走在了行業前列。
最嚴防沉迷系統誕生記
《王者榮耀》已經是一款現象級的手遊,但同時也吸引了很大部分未成年人的玩家,因此每次關于防沉迷的話題,《王者榮耀》都成為批判的靶子。對于騰訊而言,《王者榮耀》的成功意味着其在遊戲市場的份額,财報中的業績,很多人認為,騰訊不會動“真格”自斷其臂。
但騰訊在防沉迷方面的推進首先就是拿《王者榮耀》“開刀”,2017年推出了《王者榮耀》健康系統,針對未成年人玩遊戲的時長、時段做出了詳細規定,并且進行系統級的主動幹預。比如12周歲以下(含12周歲)未成年人每天在《王者榮耀》中限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間後将被強制下線,當天不能再玩。據了解,該系統也成為國内首個由企業自發上線并正式實施的移動遊戲防沉迷系統。
今年9月份,該健康系統進行重大升級,并且接入了公安權威數據平台,對用戶開始進行實名驗證。這一動作具有兩個重大意義,第一,率先引入了此前隻有金融、行政等機構才調用的公安數據;第二,從此前的賬号識别(一人可以多個賬号)向對人的識别(不管幾個賬号,統一歸到實名之下)升級奠定了基礎。即使從全球來看,這樣的力度也不多見,可見騰訊此次在防沉迷方面的信心之大。
韓國是遊戲大國,其防沉迷規定也出台多年,但是從近兩年的效果來看,并未有太大效果,一大原因就在于,隻識别賬号的機制下,未成年人可以借用甚至盜用成年人賬号,因此不僅無法防沉迷,并且延伸出身份證信息交易的副作用。這種情況也已經在國内出現,而騰訊遊戲此次升級,将有可能改善甚至解決這一問題。
一個月左右,實名驗證進行了快速推進,10月16日,《王者榮耀》存量用戶接入公安權威數據平台;10月25日,全部用戶開始接入。值得注意的是,在以對人識别為主的機制下,也将限制未成年人的遊戲賬号數,一個未成年人實名信息僅允許用于微信和QQ平台各一個遊戲賬号的校驗,以防止小朋友們“玩小号”。
據了解,在完成實名驗證和賬号數規定後,還将對同一人所有賬号的時長進行進一步限制。目前基于自然人的時長總限制功能正在開發中,預計11月份将上線。同時,騰訊遊戲此次還透露,将人工智能引入防沉迷系統正在加速推進,9月底,在北京和深圳進行了小規模測試,目前新一輪的測試也在籌備中。
健康系統采用的是人工智能的人臉識别技術,通過對人、證的在線比對,徹底杜絕借用、盜用他人身份證的問題。這一技術是近兩年随着AI的火爆出現的,更多被用于金融、安防等特定場景下,比如在線開戶、機場處火車站進站等。而騰訊将其引入遊戲防沉迷,保護未成年人,尚屬首例。從技術角度而言,這對于一些冒用他人身份信息的現象是一種釜底抽薪,從源頭解決了對人的驗證識别鎖定。
防沉迷需要機制化
從騰訊遊戲目前在防沉迷方面的措施來看,是動了“真格”,已經細化到遊戲操作的每個細節中,從源頭開始全鍊路設置門檻。
不僅如此,騰訊遊戲自去年年初開始,已經逐步将防沉迷機制化,由“成長守護平台”、“健康系統”和“未成年人主動服務工程”構成的事前、事中、事後全方位的互為補充的立體體系。我們認為,在當前的互聯網環境下,這對于遊戲行業乃至互聯網娛樂行業都是一種表率和示範。
我們去看韓國、日本、美國等地的一些防沉迷措施,很多也僅僅停留在某幾個環節,比如日本通過支付環節(隻能用信用卡)對未成年人限制,韓國對時長、時段做了限制,顯然都缺乏一種可操作性的體系化方案。因此,騰訊沒有多少現成的模闆可用,這套體系全部源自自己的自發建立。
并且在這套機制之中,為平台、家長、學校等各方的參與提供了便利,這也正如媒體所言,防沉迷是需要各方參與的。比如“成長守護平台”,家長可以再騰訊運營的所有遊戲中查詢、提醒、設置孩子玩遊戲的時長、消費額度等。騰訊在該平台方面也發揮了其産品優勢,去年一年發布了47個大版本,無數個小版本。
作為平台,除了自身技術幹預和為家長提供技術便利外,還建立起人工客服——未成年人主動服務工程,比如在發現賬号非理性消費或者消費異常時,客服會主動人工介入,提醒家長。該系統上線後,騰訊主動發出的每4次提醒,就有1次成功幫助家長發現未成年人消費,有效提醒中,76%賬号消費得到控制,62%遊戲市場下降。據悉,這一工程的功能也在不斷外延,圍繞未成年人的家庭溝通、矛盾展開1對1輔導,增加孩子與父母的和睦相處時間,從而減少玩遊戲的時間。
或許,會有人認為這樣的技術和機制并不難,但從另一個角度來看,這一機制的推進是由騰訊遊戲來自發推動的,則意義非凡。我們來看一組數據:成長守護平台推出後,878萬個綁定賬号相比未受保護前一個月平均遊戲市場下降25%,充值額度最高下降37%;健康系統上線後,《王者榮耀》目前未成年用戶單日在線時長與去年高點相比下降約55%。
對于一家商業機構而言,某種程度上這意味着“自斷财路”,因此越發顯得騰訊遊戲推動防沉迷機制前進的不同意義。為了未成年的成長,也為了遊戲行業本身健康可持續的發展,犧牲短期利益,而放眼未來發展。
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