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遊戲資源和遊戲的準備有什麼不同

遊戲 更新时间:2024-12-16 08:06:28

【引言】“動物可以劃分為:1.屬皇帝所有,2.有芬芳的香味,3.馴順的,4.乳豬,5.鳗螈,6.傳說中的,7.自由走動的狗......”。而基于同一套遊戲分類體系,三位遊戲行業從業者對同一款遊戲做出了三種不同的歸類。

故事起因是一個關于遊戲的分類問題。在遊戲産品的研究中,所有用戶信息裡我們通常最為關切的是:這個用戶喜歡玩什麼類型的遊戲?正如淘寶關心你喜歡消費什麼品類的商品、今日頭條關心你喜歡什麼闆塊的内容、以及你關心未來的女朋友喜歡看什麼類型的電影,這樣的發問似乎是理所當然的。

但如果突然問路人“最近常玩的遊戲屬于什麼類型的”,最可能得到的回答将可能是“我沒有關注過這個問題”、“我大緻知道有動作類、卡牌類什麼的,但具體也不太清楚”、“我玩得不是很專業,不太懂”等等。且通過問卷調研我們發現僅有20%的玩家知道王者榮耀是一款MOBA類遊戲。

第一個問題浮出水面——用戶對遊戲類型是否有感知?

通常對該問題的部分解釋是,這些用戶玩的遊戲少,不夠專業,他們可以成為一種随機誤差均勻分布在各選項之間,不會動搖類型甄别的有效性。另一種解釋是,分類對于用戶而言是一種默識知識,盡管他們很難在腦海中自行整理出一套完整的遊戲分類體系,但當這套體系作為選項展現在用戶面前時,他們将毫無疑義地迅速領會并做出正确的歸類。

不過,這些解釋随之而來的問題是,所謂的專業玩家間對于遊戲分類是否有一個統一的認知?因此,我随意找了三位遊戲行業從業者問了一個簡單的問題:“在我們當前的遊戲分類體系中,《第五人格》是一款什麼樣的遊戲”?結果得到了三種不同的答案。

基于同一套分類體系,三位行業從業者對于同一款産品做出了三種不同的歸類。這讓人想起博爾赫斯作品中所引用的“中國某部百科全書”中對動物的分類,這部百科全書寫道:“動物可以劃分為:1.屬皇帝所有,2.有芬芳的香味,3.馴順的,4.乳豬,5.鳗螈,6.傳說中的,7.自由走動的狗......”。這些反差令人不安地動搖了一種以本質論為基礎的分類态度,其相信總存在一套基于事物某些本質特征的分類體系,能揭示事物永恒的秩序

遊戲資源和遊戲的準備有什麼不同(從遊戲用戶研究聊聊遊戲的分類)1

此處想讨論的不是如何使當前的分類體系更接近本質,而是這一信念對于構建一套有效的分類系統而言是否必要?對該問題的檢驗不妨先從分類方法的起源與發展出發。

福柯受“中國百科全書”的啟發,在《詞與物》中對分類問題進行了系統的知識考古,其核心結論是每個曆史時期都有不同于前期的知識形構規則(知識型),這一規則即是人們所共享的組織和結構化經驗秩序的方式。

直到16世紀,“相似性”都是構建事物秩序的基礎,包含由形象上的相似、空間上的相近、可以相互類比或自由聯想所得的相似性。進入17-18世紀後,古典知識型将經驗上的相似視作未經深入分析的表象,而表象下具有一般性的排列或尺度才是真正需要揭示的對象。因此,該時期的分析建立在事物的特征和差異之上,誕生了理性主義、數學、起源學和分類學。直到19世紀所産生的現代知識型,“人”才呈現為一個可被分析的對象,并由此誕生了經濟學、社會學、心理學等人文科學。這一時期的知識型開始聚焦于“人”的本質,将“人”作為一個先驗的對象,并在生命、勞動或語言等有限維度上構建關于“人”的知識。

遊戲資源和遊戲的準備有什麼不同(從遊戲用戶研究聊聊遊戲的分類)2

值得注意的是,這三種知識型間并無優劣之分,隻是不同曆史時期下人們認識事物的不同方式,前一種知識型可能為後一種提供了某些曆史物料,但絕非線性的遞進,隻是組織和分析事物秩序的方式在一次次實踐中演化和沉澱下來的模式。盡管這些模式塑造了我們的認知,但通過對知識的考古不難發現,這些模式是可變且不唯一的

那麼上述三種知識型對遊戲分類問題的意義是什麼呢?

首先是認清影響分類态度的信念來源。基于本質論的分類方法根源于古典知識型,其内核是理性主義和量化方法,表現為堅定地信奉“透過表象看本質”以及用數字抽象具體事物的優越性,崇尚用有限維度和一般性框架化約複雜現象。

也因此,MECE(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,相互獨立且完全窮盡)這一形式邏輯被視作黃金法則。但遊戲認知的千人千面充分暴露出該法則或形式邏輯的軟肋,即無法解釋為什麼采用某些認知維度而摒棄另一些。符合該邏輯的分類方法可能同樣有效或同樣無效。例如既可以從玩法出發,也可以從遊戲包含的元素出發,或者從玩家的遊戲感知出發,基于這三種維度,《明日方舟》這款遊戲可以被歸類為塔防遊戲、卡牌遊戲、二次元遊戲或休閑遊戲。

遊戲資源和遊戲的準備有什麼不同(從遊戲用戶研究聊聊遊戲的分類)3

其次,不同知識背景的人具有不同的組織和結構化經驗秩序方式,因此用戶體驗和産品設計所使用的是兩套不同的話語體系。就一部電影而言,觀衆所直觀感受到的是叙事内容,但很難說清叙事手法。大衆不難從題材或感受出發為影片進行分類(如科幻片、愛情片、喜劇片、恐怖片等),但卻很難分清非線性叙事、多線性叙事和環形結構叙事間的差别。因此,除非将遊戲設計原理寫進教科書或在春晚現場滾動播放,否則沒有理由相信玩家對設計者的語言能無師自通。

最後,可能處理分類問題時最關鍵的一點是追問分類的目的是什麼,以及我們希望他人對類别的态度能為我們自身帶來什麼?古典時期之前并不存在分類學,人們依據生活經驗感受事物間的特殊性、相似性與多樣性,通過物與物所構成的縱橫交錯的語義網認識世界。而分類的學問肇始于一種發現起源、掌握未知、觀察總體的沖動,其堅信能世界具有一套普遍結構,基于該結構的認知比日常經驗更能接近事物的本質。

同樣,試圖進行總體性的認知與分析是我們選取有限維度編纂遊戲類型的目的。但我們希望從他人态度中發現的是他人的内在偏好,這些偏好是純經驗性的,既包含多種維度(如題材、畫風、情感等),又無法強求每個人在各項維度上都有明确統一的認識。

不過,對他人内在偏好的了解和出于認知目的建立一套統一的分類法間并不矛盾。換言之,設計者内部當然可以有一套出于認知需要而統一的拆分遊戲的語言,然而用戶是否理解并使用這套語言對于他們表達自身偏好來說既非充分亦無必要。正如對觀衆而言,一部電影可以既是科幻片,同時也是愛情片、喜劇片等,盡管邏輯不滿足MECE原則,但更簡單有效地彰顯了他人的偏好。

也許仍有疑慮的是,對偏好的理解最終還是要服務于設計而不是對用戶語言的描摹。然而,這也不意味着直接向用戶描摹設計者的語言,關鍵在于建立起不同話語體系間的溝通橋梁或一套翻譯的學問,即當用戶對産品具有某種期望時,意味着設計者應該做些什麼。

倘若要達成這一目的,重要的不是考量設計者的語言是否完美契合形式邏輯的藝術特征,或怎麼誘導玩家接受設計者的語言(或使之看起來仿佛接受了),而是通過同時浸潤在這兩種話語系統中掌握一門關于轉譯的語言,既作為一個忠實的傾聽者,又作為一個擅于講故事的人。不過從目前的情況看,我們一方面仍希望用“專業語言”教育用戶,但同時“專業團體”内部仍各執一詞、自說自話。

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