有沒有誠意,一看便知……
大家好,我是知墨菌兒。
《萬象物語(sdorica)》是曾經出品過《Deemo》和《VOEZ蘭空》這樣高質量遊戲的雷亞推出的一款手遊,是該公司在RPG領域嘗試的首款手遊。《萬象物語》延續了雷亞一貫的高品質,在畫面、音樂、劇情表現等方面都堪稱上佳之作,在TAPTAP上也擁有高達8.4的評分。《萬象物語》在沿用一貫RPG遊戲玩法的基礎上,也采用了其他遊戲的要素如“三消”、“ Roguelike”等,是一款優質的RPG遊戲。
同時在這款遊戲中,我們處處都可以看到制作者的用心,這種用心體現在遊戲處處可見的微創新上。這些創新從三個方面呈現給大家,從其中可以看出制作者那種想要“與衆不同”的執着,以及國産遊戲目前尚缺的匠人精神。
戰鬥操作
1、獨特的“戰法牧” 三消策略
《萬象物語》把角色分為了金位、黑位和白位,這其實是經典“戰法牧”組合的變種,金黑白則分别對應了T、DPS和治療。當然設計者沒有把每種位置的定位定死,同一位置的角色也可以擁有不同的功能,例如白位的蒂卡(初始角色)就擁有治療和單體攻擊兩種技能。
雖然每位角色的位置是固定的,但其擅長的方面卻是不同的,我們需要組合出最佳的“冒險小隊”。根據不同的敵人屬性打造出針對性的組合,例如面對護盾技能較多的敵人就得采用破盾能力強的小組,合理利用變種“戰法牧”才能無往而不利。
在戰鬥系統方面,遊戲加入了創新性的“三消”機制:通過滑動屏幕下方的金黑白色火焰,相應位置的角色即可釋放技能。這種尚屬新奇的釋放技能的操作,當然比那些傻傻地按技能圖标要高端的多。同時每一次使用“一消”、“二消”以及“四消”技能,都會影響到後面的火焰排布,從而影響我們的技能施放順序。同時因為從右邊出現的火焰都是随機,這也增加了随機的樂趣,每次新出現的火焰組合都可能影響戰鬥的最終結果。
因為《萬象物語》獨特的“三消”施放技能機制,使戰鬥時的策略深度大大增加,給人的感覺也更像是一個策略遊戲。
2、多種技能類型
除了戰鬥時可以使用的“一消”、“二消”以及“四消”技能外,每個角色還擁有“參謀技”,并且分為普通參謀技和工會參謀技。普通參謀技使用自己擁有的角色即可,而工會參謀技能則必須使用工會成員的角色,同名角色隻能上場一次。
所以在戰鬥中實際上一共有五名角色,而參謀技能的選擇也要考慮到最優解,這樣才能最大化利用好每一個技能。
在戰鬥操作上,《萬象物語》在比較經典的“戰法牧”和“三消機制”的基礎上創新,創造了《萬象物語》獨一無二的戰鬥體系。從中可以看出雷亞即使在自己不擅長的領域,即使借鑒的是比較經典的機制,但還是要堅持創新的執着。
基礎玩法
1、關鍵劇情 刷怪關卡
作為一個典型的日系RPG遊戲,走劇情是必不可少的遊戲玩法之一,《萬象物語》為此準備了有數十萬字文本支撐的劇情。
在主線劇情玩法中,《萬象物語》采用了“關鍵劇情 刷怪關卡”的組合模式。在關鍵劇情中,玩家需要使用固定的小組戰鬥,包括出場角色及其等級都是固定的。而在刷怪關卡中,玩家則需要使用自己組合的小隊戰鬥。
豐富的劇情
如此,在關鍵劇情中難度不高,玩家可以把主要精力放在劇情上。而在刷怪關卡中,就需要玩家有一定的實力和技巧,也是檢驗不同陣容強度的好地方。
在這種創造性的劇情玩法中,玩家既可以完整體驗遊戲的主線劇情,也能感受到刷怪關卡帶來的需要增強角色實力的壓力。在《萬象物語》偏單機的遊戲體驗中,玩家們也能體驗到氪金遊戲的那種“成長”的感受。
2、融合了冒險生存元素和Roguelike元素的“探索”模式
“探索”模式是《萬象物語》中的基礎玩法之一,是在遊戲的核心戰鬥系統的基礎上,融合了冒險生存元素和Roguelike元素的創新性玩法。
在“探索”模式的冒險營地中,擁有“獸殿”、“篝火”、“倉庫”、“合成區”、“廚房”這幾個功能各異的區域,這些區域可以将我們“探索”得來的東西加以合成:其中一些是冒險所需的食品、工具等、一些則是角色升級所需的材料等。這種玩法類似于《饑荒》的冒險生存元素,通過收集材料使冒險營地等級提高,從而生産出更高級的物品。
冒險營地
而“探索”模式的數十個副本則融合了部分Roguelike元素,具體表現為每次在副本中觸發的事件和獲得的材料數量都是随機的。雖然沒有達到“從地圖到怪物”全部随機的硬核程度,但也在一定程度上緩解了重複刷刷刷的疲勞感。
同時冒險營地的“合成區”也能合成一些高級的物品,比如透晶石(可以理解為氪金遊戲中的鑽石,可以用來抽卡)等等,較高的産出物價值也在一定程度上刺激了玩家的積極性。
3、角色的成長之路
在傳統的抽卡遊戲中,角色的成長一般分為“升級”和“進階”兩大部分,《萬象物語》也不例外隻不過換了名字——注魂和共鳴。注魂對應一般意義上的“升級”,共鳴則對應一般意義上的“進階”,這兩個名字雖然有點強行創新的意思,但其實和遊戲的主旋律是一緻的。同樣的遊戲中的抽卡叫做“賦魂”,角色查看界面稱為“魂冊”。
注魂
和其他遊戲一樣,注魂需要魂能(經驗值)、共鳴需要魂能結晶(同名卡牌)和其他材料。魂能結晶可以通過賦魂(抽卡)得到,在抽到已經擁有的角色時就會轉換為部分相應角色的魂能結晶。
劇情叙述
在本作上線之初,其劇情便是其賣點之一,甚至有“十萬文字完整劇情”的說法。在我看來,雖然其主線劇情是類似“善良公主得道多助”的童話故事,看起來略顯俗套,但真正的亮點是遊戲通過多種的叙事方式将角色描繪得具體形象。
首先就是主線劇情,我們可以通過角色說的話、做的決策看出這個角色的形象輪廓,例如善良的公主、沖動的熊人少主刃等。
50個角色均有自己的故事
其次就是我最喜歡的“角色故事”,遊戲為多達50個角色量身定制了系列劇情,用以補充角色的個人形象。這種處理手法非常像《冰與火之歌》的多視角叙事,即每個人站在自己的角度上,會認為自己所做的一切都是正确的。“角色故事”是對主線劇情的補充,也讓每個角色的形象更加飽滿,也讓玩家對角色的感情更深。
最後就是活動副本了,《萬象物語》會定期推出某角色的活動副本,這種副本本質上和“角色故事”沒什麼區别。都是以角色的視角講述一段自己的經曆,角色在其中表現使其形象更加有血有肉、可以觸摸。不同是活動副本玩玩會贈送一些高價值的福利,玩家的參與意願要比“角色故事”高,同時活動副本一般比較簡單。
小結
《萬象物語(sdorica)》是雷亞在RPG領域的嘗試,但作品的質量非常高,也處處體現出設計者想要“與衆不同”的微創新。雖然其中不乏把抽卡改為“砸石頭”、把升級改為“注魂”的浮于表面的創新,但更多的是融合多種遊戲元素卻沒有“縫合怪”既視感的創新,這種創新能力是國内遊戲廠商需要學習的地方。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!