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遊戲化測評優勢與劣勢

遊戲 更新时间:2025-02-11 03:33:42

  誠然,遊戲從業者基本上都有很強的能力和豐富的經驗來處理工作中的各種任務。另一方面,從業者比玩家擁有更多的專業知識,更熟悉遊戲研發的流程和範式,這可能導緻有時候從業者并不能真正像玩家一樣去體驗和評價遊戲。導緻遊戲産品研發過程中,一些問題被忽略,一些不完善的地方出現。

  本文要介紹的是普通玩家如何認知和評價一款遊戲,希望能給你一些啟發和幫助。我個人的看法是,幾乎所有的遊戲産品都會有玩家和遊戲媒體從六個維度對玩家進行評價。讓我們輸入下面的文本。

遊戲化測評優勢與劣勢(遊戲基礎玩家對産品的評價框架)1

  一.情感

  這部分包括玩家通過遊戲産品産生的各種情感體驗,大緻可以分為以下六類。

  首先是冒險。“冒險”可以讓玩家感到興奮、激動,或者對遊戲内容産生探索的欲望。比如著名的《鬼泣》系列,至少每部作品的宣傳片都能有讓玩家心動的帥氣動作。10多年前《鬼泣4》宣傳片中尼祿與但丁戰鬥的部分,當時就給我留下了深刻印象。顯然,如果玩家對遊戲感到興奮,他們增加遊戲時長或為遊戲付費的機會就會增加。

  先說“對遊戲内容的探索欲望”。我認為這包括三個部分,即:

  探索遊戲環境的欲望

  探索遊戲背景故事的欲望

  探索遊戲的欲望

  以“開放世界”或“大世界”為賣點的遊戲,很容易激發玩家探索環境的欲望。也可以說這類遊戲針對的是有探索環境欲望的群體。主要靠地圖和環境的設計給玩家反饋。可能有人會覺得高度逼真的交互可以讓玩家覺得角色真的可以影響環境,再加上散落在各個地方的令人愉悅的風景和獎勵,像《曠野之息》的“三角形法則”這種可以引導玩家的設計手法可以完美的激發他們探索遊戲世界的欲望。

  《曠野之息》著名的設計“三角法則”

  但實際上,即使是《沙漠巴士》這種粗糙單調的遊戲,也能激發玩家探索環境的欲望(想知道“終點”是什麼樣子,能得到什麼獎勵)。所以在“激發玩家探索欲望”這一部分,我們還有很多要做深入的研究,希望最終得到一個既能有效控制開發成本,同時又能保證對玩家有吸引力的解決方案。

遊戲化測評優勢與劣勢(遊戲基礎玩家對産品的評價框架)2

  一般來說,《背影》的探索欲望會從劇情橋段和人物塑造兩個方面反饋給玩家。比如我以前在玩《質量效應》和《暗黑破壞神2》的時候,每次完成一個任務就喜歡聽不同NPC對任務的評論。現在國内很多二次元手遊玩家都在期待某些角色是否會在某個時間出現特殊台詞。《生化危機》很多人都會想盡辦法收集遊戲中的各種“文件”“檔案”來完成背景故事。探索遊戲玩法的欲望主要與以下幾點有關:

  遊戲類型(兵棋、動作、模拟管理等。)

  設計師留給玩家的“解決方案”類型(在《殺手》系列中,玩家可以通過幾種方式實現自己的目标)

  遊戲元素的數量和搭配(武器、裝備、寶石等遊戲元素的搭配)

  遊戲規則(禁止哪些行為)

  比如《英雄無敵》系列,玩家需要研究技能、法術、裝備、兵種、英雄的匹配;Roguelike或Roguelite類型的遊戲随機化了許多關鍵的遊戲元素,這種動态環境實際上可以刺激玩家探索遊戲性。

  第二,獨立感。這部分包括遊戲提供的“自由度”和玩家的遊戲性被限制的程度。關于前者的讨論在業界、媒體、玩家中有很多,包括“玩家對遊戲環境的影響”、“遊戲流量是否是線性的”等,在此不再贅述。由于近年來後者各類遊戲社區的快速發展,玩家對大數據網站産生了依賴,部分kol話語權較重,導緻普通玩家(或“民間”)對多元化玩法的發展設置了自我限制。以《英雄聯盟》為例。在某個版本中,角色“Arielia”的服裝實際上根據場上的情況有多樣化的選擇。而在占總人數80%以上的中低檔位,玩家隻認同大數據網站使用率最高的服裝,或者職業選手在賽場上成功示範的服裝。

  有許多類似的情況,玩家在遊戲中設置自己的限制。然而,矛盾的是,當設計師正式介入,幹預一些遊戲玩法時,大部分玩家都會表現出厭惡和抗議。舉個例子,《英雄聯盟》設計師修改“派克”這個人物,迫使他離開單位就是這種情況。所以可能玩家自己也在追求“個性”和“理性”之間搖擺不定。這部分在之前的文章《玩家是否需要“自由”——關于“遊戲策略自由度”的讨論》中讨論的比較多,有興趣可以看看。

  第三,安全感。這部分其實很簡單。——玩家想玩的遊戲可以安全運行,不會讓他擔心。以手機遊戲為例。玩家不希望自己的手機在玩了三四十分鐘後感覺“熱”,因為這會提醒他們——這個遊戲可能會損壞我的手機,嚴重影響手機的使用壽命。

  第四,自信。有些人可能會把遊戲給玩家的“自信”和“優越感”混為一談,其實是不一樣的。一款能給玩家信心的遊戲,能讓玩家真正熱愛和信任遊戲,因為玩家真的能從遊戲中學到東西。比如有的玩家在小學玩《大航海時代2》學到了一些基本的地理曆史知識,這種吸知識的行為給他們提供了自信;傳統的實體産品也是如此。廚房工具“絲巾”可以幫助剛學會烹饪的新手做出精緻的胡蘿蔔絲,從而帶給他們自信。但是,想要通過遊戲獲得“優越感”的玩家,并不一定能從中有所收獲,或者對遊戲有真正的喜愛和信任,甚至需要真正去體驗。他們隻需要把某個遊戲變成自己的語言符号之一。(比如說出遊戲玩家中流傳的梗,甚至幹脆說“我是老XXX遊戲玩家”)

  第五,感性。遊戲可以給玩家提供多樣化的情感體驗,因為有些感情在現實中确實很難讓人接觸到。比如單身玩家可以在戀愛養成類遊戲中體驗戀愛時期的感情;在恐怖遊戲中,玩家可以體驗恐怖;甚至還有像《腦航員》這樣的作品,為玩家描繪各種精神疾病患者的内心世界。

  博伊德患有精神分裂症《腦航員》

  當然,如果遊戲中的情感刻畫過于粗糙不理智,某個角色過度OCC以至于形象嚴重受損,那麼這就會成為遊戲中的扣分項。

  第六,實力。與之前的“自信”不同,“權力”代表的是對他人的支配、征服和壓力。一般來說,玩家從遊戲中獲得的權力包括“聲望”和“優越感”。

遊戲化測評優勢與劣勢(遊戲基礎玩家對産品的評價框架)3

  玩家從遊戲中獲得聲望的方法通常來自于他們的遊戲等級。細分、評分、排名等。都屬于遊戲級别的數字化體現。比如某個競技遊戲打到亞洲第一的玩家,基本上獲得了足以影響别人遊戲玩法的聲望3354會有更多的人模仿他的遊戲玩法,然後這種趨勢會通過大數據網站反映出來,會有更多的玩家通過大數據網站繼續模仿。

  事實上,除了“遊戲本身的質量需要過硬”、“遊戲需要有足夠的内涵和深度”、“玩家的社群和圈子需要運營好”等模糊觀點外,很少有機構或個人公開、系統地讨論過“玩家如何從遊戲中獲得優越感”或“什麼樣的遊戲設計才能給玩家優越感”。個人覺得《奇迹之城》(萬得城)裡的一個設計思路可以借鑒。就像《質量效應》和一些文字冒險遊戲一樣,《奇迹之城》中的玩家也需要在劇情中做出不同的選擇和決定,但是這個遊戲并沒有通過分數或者戰利品來告訴玩家他們的選擇是對還是錯。而是展示玩家的決策風格,如“開放”、“獨立”、“直接”等。這樣的設計可能會使人在主觀上感覺更獨特,并有助于玩家獲得優越感。

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