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q2遊戲财報分析

遊戲 更新时间:2024-08-16 14:27:45

進入9月,上市遊戲公司“半年考”成績單已陸續出爐,整體情況偏“難”。但在早前各行業報告以及業績預告的鋪墊下,大家似乎也坦然接受,并嘗試在存量市場以“降本增效”的方式“活下去”。

近期,遊戲陀螺彙總了76家上市遊戲公司财報,并從遊戲營收及淨利潤方面進行剖析,看看上半年這些遊戲廠商都幹了些啥?從“成績單”上看,上半年76家上市遊戲公司中有34家遊戲營收同比增長,占比45%;淨利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到617.21%。

騰訊遊戲營收同比微降、網易遊戲營收同比上升,世紀華通、IGG、中手遊、友誼時光等中腰部遊戲公司出現營收、淨利雙降情況。行業整體發展略顯遜色。原因在于:一方面,上半年行業整體經濟增速放緩,玩家消費意願降低;另一方面,受版号調控影響,市場新遊較少,加上部分遊戲廠商戰略轉型,遊戲産品處于青黃不接的階段。

01.營收複盤:

10家營收20億元以上,騰訊、網易遊戲“一騎絕塵”,三七互娛成A股“扛把子”

從營收層面來看,這76家遊戲公司中,營收同比增長的有34家。其中,營收在20億元以上的分别為騰訊、網易、三七互娛、世紀華通、完美世界、吉比特、IGG、搜狐(暢遊)、浙數文化、恺英網絡。騰訊與網易的遊戲營收仍舊穩健。

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财報顯示,騰訊中期遊戲營收861億元,同比下降0.58%。網易中期遊戲營收為367.82元,同比增長15.37%。上半年,騰訊與網易遊戲總營收1228.82億元,較去年同期的1161.1億元增長了5.83%。從大盤來看,騰訊和網易遊戲營收增速跑赢大盤(-1.8% ),網易遊戲增速略勝一籌。

在市場份額占比上,據中國遊戲産業研究院和中音數協遊戲工委聯合發布的《2022年1-6月中國遊戲産業報告》估算,國内及海外遊戲營收合計2075.11億元,騰訊和網易收入占比達59.22%,仍占較大市場份額。若以統計的76家遊戲公司數據計算,騰訊與網易的遊戲營收也占到這些公司遊戲營收七成左右。

三七互娛與世紀華通上半年營收均超過50億元。三七互娛遊戲營收增長主要是海外遊戲業務增長所緻,H1海外營業同比增長48.33%至30.33億元,《Puzzles & Survival》《Ant Legion》《雲上城之歌》等遊戲在海外屢創佳績。

世紀華通遊戲營收略有下滑,主要受整體大環境影響并且公司在産品上做調整,摸索新的高流水品類,如開放世界沙盒遊戲《閃耀小鎮》、模拟經營遊戲《菲菲大冒險》等。

完美世界、吉比特、IGG、搜狐、浙數文化、恺英網絡等上半年營收均在20億元以上,其中,恺英網絡營收20.109億元,同比增長103.49%。主要是《原始傳奇》《天使之戰》《熱血合擊》《王者傳奇》等多款遊戲收入提升。

搜狐與IGG則有下滑趨勢。IGG方面解釋其營收下降在于主力遊戲步入成熟期,收入自然回落,同時研發投入較2021年上半年增加49%。整體而言,頭部公司的遊戲營收較為穩健,最高增幅103.49%,最低降幅23.22%。

  • 66家營收在20億元以下,近半數實現同比增長,勇仕網絡收入翻3倍

除此之外,遊戲營收在20億元以下有66家,其中,有47家營收在20億元到1億元區間,勇仕網絡、冰川網絡、第七大道、家鄉互動等營收同比增長超70%;19家遊戲營收在1億元以下,中科雲網、天娛數科、奧飛娛樂、ST天潤營收同比下降超50%。

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這66家中,實現營收同比增長的僅有28家。其中,勇仕網絡與冰川網絡表現較為突出,前者營收2.4億元,同比增長365.27%;後者營收8.2億元,同比增長275.32%。值得一提的是,這兩家公司的收入都來自單一遊戲的收入高增長。

勇仕網絡的營收增長主要來自今年4月發行的二次元3D動作新遊《深空之眼》。據悉,該遊戲上線後連續6天進入iOS日暢銷榜TOP10,iOS免費榜連續4天登頂,預計首月流水超過2億元。而冰川網絡的遊戲營收來自放置類卡牌遊戲《聖魂紛争》,該遊戲上半年營收6.4億元,占冰川網絡總營收超七成。

除此之外,第七大道、家鄉互動、祖龍娛樂、禅遊科技的遊戲營收表現都非常不錯,尤其是棋牌遊戲公司,家鄉互動營收7.22億元,同比增長77.9%;禅遊科技營收6.2億元,同比增長39.5%。這兩年,在遊戲行業整體偏低迷的情況下,棋牌遊戲反而展現出了較強的抗壓能力。

當然,也有部分遊戲公司出現營收下滑情況,如青瓷遊戲、百奧家庭互動、赤子城科技、中手遊等。其中,青瓷遊戲營收同比下滑超60%。主要是旗下《最強蝸牛》《提燈與地下城》等遊戲進入成熟期,收入大幅下滑。

中手遊營收同比下滑44%,主要系旗下《傳奇世界之雷霆霸業》《龍城傳奇》等産品收收入下滑,研發投資增加且新遊戲未投入市場所緻。可見,在遊戲版号收緊的當下,遊戲内容的減少必然會對遊戲公司的營收造成一定的影響,并且這一影響還在持續。

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從遊戲公司的營收情況分析,雖有半數遊戲公司出現營收下滑情況,但實現業績增長的遊戲公司也有不少,并且這些遊戲公司收入增長原因主要集中在以下幾點。

一是,高質量新品帶動業績增長,如勇仕網絡的《深空之眼》,冰川網絡的《聖魂紛争》,淘金互動的《地下城堡 3:魂之詩》等;二是,老産品的穩健發展,如騰訊、網易、搜狐等大多依賴于經典遊戲産品的輸出;三是,出海或者細分賽道,如三七互娛、神州泰嶽、家鄉互動、禅遊科技等。

02.海外營收複盤:

28家遊戲公司透露海外收入,超6成營收下滑,僅8家收入破5億元

目前在出海層面,在統計的76家上市遊戲公司中,有28家披露海外收入。其中,騰訊、三七互娛、世紀華通等5家海外營收超過10億元,智明星通、寶通科技、遊族網絡等3家營收超過5億元。這些廠商大多以在海外耕耘多時,有豐富的産品經驗。

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今年吉比特、青瓷遊戲、華清飛揚等新銳廠商也在嘗試出海,并且獲得了不錯的收入增長。上半年,吉比特海外營收1.13億元,同比增長96.53%;青瓷遊戲海外營收0.34億元,同比增長72.92%;華清飛揚海外營收1.87億元,同比增長47.67%。這些遊戲廠商海外收入增長原因在于去年同期較低的基數以及爆款産品的海外發力。

如吉比特海外收入大幅增長主要源于《一念逍遙(港澳台版)》貢獻;而華清飛揚海外收入增長大多歸功于其2020年上線的放置卡牌遊戲《龍與少女交響曲》。據data.ai數據,《龍與少女交響曲》今年以來海外内購收入達990.87萬美元(約6907萬人民币),其中日本是第一大市場,收入占比超7成。

在國内遊戲市場越發“内卷”情況下,出海已成為廠商必選項, 但對于大部分遊戲廠商而言,海外市場也并不好攻克,一方面是受宏觀環境影響,包括全球經濟形勢不穩、俄烏沖突、彙率波動等;另一方面是缺少重磅新品續檔或者出現業務調整情況

在已披露海外收入的28家遊戲公司中,有5家海外營收同比增長幾近“腰斬”,包括恺英網絡、天娛數科、冰川網絡、完美世界等。其中,前三者主要是海外收入體量較小,收入變動會顯得劇烈。

完美世界海外收入下降57.37%至2.72億元則是因為上半年該公司進行了業務調整,出售美國研發工作室及歐美本地發行團隊。但其遊戲出海的步伐卻在加速,今年《幻塔》在海外上線,并登陸多個國家地區應用商店榜單,成績頗為亮眼,預計2022年下半年将進入了《幻塔》海外版的效益收獲期。

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整體來看,在遊戲營收層面,頭部遊戲公司正在穩固已有業務拓展新業務的同時,嘗試各種方式“降本增效”。中腰部遊戲公司則在進行差異化競争,讓運營長線産品與上線高質量新遊“雙線并進”。

在海外營收上,遊戲廠商的出海業務頗具波折,整體增速放緩,上半年僅有4成實現營收同比增長。部分遊戲公司因為起步晚、立項以及題材等問題出海進程受阻。但從另一層面來看,目前僅有小部分遊戲廠商在海外獲得高收益,上半年僅有5家營收超10億元,這說明海外仍舊有較大的發展空間,值得遊戲廠商搏一搏。

03.淨利潤複盤:

76家中僅有17家實現營收與淨利潤同比增長,冰川網絡淨利潤同比翻40倍

上半年,76家上市遊戲公司有52家淨利潤為正值,其中,有17家實現營收及淨利潤同比雙增長,包括網易、冰川網絡、第七大道、搜狐、神州泰嶽等。其中,淨利潤增幅最為明顯的為冰川網絡,同比增長逾40倍,原因除了《聖魂紛争》帶來的增長之外,也有其銷售費用計算前置的因素。

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其次,淨利潤增長幅度較大的還有第七大道、三五互聯、博雅互動等。第七大道H1淨利潤2.4億元,同比增長688.2%,其增長一部分來自新代理遊戲的上線以及雲業務的增長,一部分是其出售了子公司無錫手心網絡科技有限公司49%股權,獲利3.59億元。而三五互聯與博雅互動主要是去年同期基數較低。

除此之外,家鄉互動、恺英網絡、赤子城科技、點觸科技、盛天網絡等也實現淨利潤同比增長,主要是這些公司在遊戲業務之外,積極開拓新業務。如家鄉互動這兩年嘗試效果直播、短視頻等新營銷方式為其遊戲增加不少收益,赤子城科技探索元宇宙和web3.0業務,盛天網絡雲服務業務收益明顯。

  • 近6成公司淨利潤同比下滑,24家虧損,萬達電影、心動、祖龍虧損超3億元

有人歡喜有人悲,上半年,76家上市遊戲公司有24家淨利潤為負值,包括飛魚科技、星輝娛樂、中手遊、金山軟件、惠程科技、祖龍娛樂、心動公司等。其中,萬達影院以虧損5.81億元居首。雖然虧損金額較高,但卻是電影業務的下滑所緻,事實上,其遊戲營收是呈現增長趨勢的,上半年營收1.71億元,同比增長2.66%。

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其次是心動公司,虧損3.86億元,主要是研發端投入較大,上半年研發投入6.56億元,同比增長14%,幾乎拿出近一半的營收投入到遊戲研發上,但新遊收益還未顯現。不過,對于心動公司的虧損,市場看法比較樂觀,其财報發出後股價反而還上漲了10%。

原因在于一方面,心動的遊戲業務營收呈現增長趨勢,同比上漲8%達到11.26億元,由《香腸派對》遊戲貢獻,并且旗下還有多款自研遊戲待發;另一方面,心動公司已經在“降本增效”,終止了4款自研遊戲項目,縮減了研發人員。上半年心動公司員工從1270人縮減18.9%至1037人。

除此之外,心動公司還在财報中表示,“截止2022年6月30日,我們持有約38億元的現金及現金等價物及短期投資,故我們相信目前有充足的資源以支持我們的業務發展。”不僅底氣十足,而且CEO黃一孟在财報會議上表示将在2023年實現正向盈利。

心動之外,飛魚科技、祖龍娛樂、指尖悅動、中手遊、青瓷遊戲均出現下滑情況,且大多将原因指向研發投入。如青瓷遊戲上半年研發投入同比增長超200%至5560萬元。管理層表示,“主要是公司的儲備新遊較多,特别是董事長楊煦的SLG項目,Project E的進度也是比較快的,團隊也進行了相應的擴充。”

當然,也有例外,IGG、世紀華通、遊族網絡大多是投資損耗導緻的業績變動。IGG上半年王牌産品《王國紀元》營收雖有所下滑,但僅遊戲業務并未達到過億的虧損,造成這家公司業績不理想的原因在于投資虧損1.14億港元。

世紀華通也不例外,其在财報中解釋稱,“上年同期由于非經常性的股權轉讓收益形成較高基數,且本次報告期内面臨階段性的遊戲産品疊代調整和局部疫情因素,對淨利潤的同比變動産生了一定影響。”

遊戲陀螺認為,今年市場回歸常态,遊戲公司營收及淨利潤下滑實屬正常。但觀察這些上市遊戲公司的财報也會發現,産品的自然回落僅是遊戲公司利潤變化的原因之一,更多公司的淨利下降來自于其他。如上述提到的投資損耗、研發、銷售費用的提升、彙兌損失以及其他業務營銷等。遊萊互動在财報中提到彙率變化導緻了收益減少,遊族網絡在不考慮彙兌損益情況下,扣非淨利潤同比增長了32.56%。

結語:

今年上半年已然過去,2022年遊戲行業将朝哪一方向發展,還須靜待下半年企業的表現。相信在版号恢複常規化發放,出海度過摸索階段後,遊戲廠商或将迎來新一輪增長。而當下,遊戲廠商需要的或許不僅僅是穩固自身已有的地盤,而是不斷謀新求變,并且在這一基礎上做好遊戲研發、發行、運營過程中的每道成本算術題。

附:遊戲營收排序總表

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