圖片來源:視覺中國
文 | 娛公疑煽
2018年12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在2018中國遊戲産業年會上,宣布了一則讓整個中國遊戲産業振奮的消息,曆經接近一年的低迷之後,遊戲版号審批終于恢複在即。
這個消息到底有多麼讓遊戲行業振奮,看看那些應聲上漲的股價就知道了。就在消息傳出當天,正推進着Steam China計劃的完美世界股價就上漲6.67%,遊久遊戲上漲更是超過了10%,作為國内遊戲巨頭之一的騰訊股價漲幅也達到了4.51%,回到三萬億的市值讓馬化騰重新成為中國首富。
12月21日“應聲上漲”的股價
遊戲巨頭顆粒無收的背後,是規則的變更
在更早前的12月7号,央視新聞就報道了“遊戲道德委員會”成立的消息,并且開始對首批20款遊戲進行評議,這其實就是版号審批恢複的先兆。從那時起,各方對于首批版号的獲取名單就衆說紛纭。對于第一批版号獲取的預估,大多集中在作為國内兩大遊戲巨頭的騰訊和網易身上,其次則是代理着衆多手遊的Bilibili彈幕網等一批運營商。
這種預估完全是基于過往的經驗,在版号停審的時期裡,各級規模遊戲廠商所受到的影響都被分析得十分透徹,其中“巨頭”級的廠商雖然無法幸免,但他們卻有着更廣闊的回旋餘地,以及更有力的手腕來應對未來可能出現的各種情況。比如說騰訊的“吃雞”手遊《絕地求生:刺激戰場》,在因為缺乏版号無法将數千萬DAU(日活躍用戶數量)轉化為收入的情況下,也實施了不少“曲線救國”的手段。
從過往的版号獲取情況來看,騰訊及網易确實是其中翹楚。
上圖為2018年3月版号審批暫停之前的版号獲取情況,其中2018年1月至3月,每月下放的版号數量分别為716、484以及727。2018年2月的版号批複數量,在兩年來都是屬于低谷水準,在2016年11月至版号停審前,每月版号批複數量在500到1300個之間浮動,平均水準大概在700個左右。
當我們單獨關注到一家公司的時候,這個數據也同樣按照一定比例呈現出劇烈浮動,其中騰訊每季度獲取的版号數量在3~33個之間,網易則在3~14個之間。整體上的數據,确實十分符合騰訊和網易“遊戲巨頭”的身份,這也是各方猜測它們将在第一批版号中奪得頭籌的最大原因。
然而,當第二批版号名單公布之後,擺在眼前的兩個事實都超出了各方原本的預期——版号的審批速度似乎比預期中的要快上一點,但騰訊和網易的一批備受廣大玩家關注的遊戲依然未榜上提名,其中不僅包括上文提到的《絕地求生:刺激戰場》,還包括上線已經接近半年時間的《魔獸世界》最新資料片《争霸艾澤拉斯》。
第二批版号名單節選
這兩批版号名單,給大多數玩家的感覺是“不認識的公司”和“沒聽說過的遊戲”。比如杭州潤趣科技有限公司,前後共計獲得的版号就達到了十四個之多;雖然在第二批下放的共計84個版号中,手機遊戲以絕對多數占去了足足82個名額,僅有一款端遊及一款頁遊跻身其中。然而從《絕地求生:刺激戰場》和《魔獸世界》等一批騰訊及網易的遊戲中可以看出,這似乎并不是遊戲類型的問題,更像是在版号審批恢複之後“遊戲規則”,相較于以前發生了改變。
從先後兩批發放的共計164個版号中,有四個十分清晰的“标簽”,它們分别是——國産、RPG(角色扮演遊戲)、手遊、以及仙俠。
鑒于棋牌類、“吃雞”類、以及Moba類遊戲的高度壟斷,仙俠類RPG可謂是一個相當中規中矩的答案。由此可以看出,問題很有可能集中在“國産”這一标簽上,或許這就《魔獸世界》及《絕地求生:刺激戰場》等一批遊戲目前面臨的問題,這些遊戲在帶有外來标簽的同時,也并不符合馮士新在2018中國遊戲産業年會上提到的四點看法——
“更好地擔負文化使命”、“更好地履行社會責任”、“加快産業轉型升級”、以及“推動優秀遊戲海外傳播”。
中國遊戲市場曆年銷售收入與增長情況
早見端倪的“新規則”,外來遊戲率先遭遇“紅燈”
仙俠題材,可以說是國内在影音、小說、遊戲等衆多領域中,對海外進行輸出最多的元素之一,歐美人群近年來對于中國武俠的癡迷程度更是有目共睹,著名網站武俠世界(WuXia World),就是國外專門提供中國網絡小說翻譯服務的網站。
許多人可能不知道,在對武俠題材的癡迷程度上,韓國其實也不遑多讓。從上世紀開始,韓國的報紙雜志就陸續刊登中國著名武俠小說,甚至還有專門的中國電視劇頻道,韓國玩家第一批接觸的遊戲也以武俠RPG為主,它們對于RPG的執着也正是從這一階段開始,并且延續至今。
所以在很多人看來,這就是一個“現成”的文化輸出點。
韓國遊戲市場獨占鳌頭的RPG
現在這個“現成”的輸出點很有可能成為了新的遊戲規則,或者說成了遊戲規則之一,而遊戲規則的改變,則是和版号複批同等甚至更為重要的消息。
國内頭部遊戲公司的從業者稱,版号複批是等待已久的“曙光”,但這曙光是不是人人有份,卻仍是一個未知之數,如何在第一時間抓住新的遊戲規則,就成了重中之重。
對于馮士新在2018中國遊戲産業年會上的發言,許多媒體隻看到版号複批帶來的強烈沖擊,于是将關注點一邊倒地投入到即将到來的版号下放之中,而上文提到的四點看法,以及“目前存量很大,需要時間消化,希望大家保持耐心”,則都被或多或少地忽略了過去。
據《21世紀經濟報道》中援引的知名遊戲人士消息,在版号複批之前積壓的遊戲數量多達7000款,這一數據十分貼近過往每月下放700個版号的平均水準。
當時的業界人士普遍認為,在即将到來的第一批版号下放中,大約會有200個左右的版号被放出,并以每月數十個的速度消化剩餘存量。所以當第一批版号下放時,許多人都覺得,情況似乎比想象中的還要嚴峻。
也正因為這樣,迅速到來的第二批版号才顯得如此令人振奮,這不止是版号下放數量多少的問題,還有助于遊戲業界更早看清新的遊戲規則。
至于外來遊戲的引入問題,實際上在更早前就有先兆可循,那就是完美世界的Steam China計劃。這個被中國Steam用戶評為“利欲熏心”和“吃相難看”的項目,實際上隻是Steam平台在中國發展必然的過程。
完美世界是Valve Software(維爾福軟件公司)的“老搭檔”,并且前者明顯較為清楚國内的遊戲規則——央視官博近年來罕有地為遊戲内容發布的正面消息,就是和《Dota2》相關的,《Dota2》正是完美世界代理的項目。
所以Steam China計劃選擇在2018年6月宣布,就顯得十分耐人尋味了,畢竟當時的遊戲業界中存在着許多悲觀看法,認為版号審批也許在2019年也恢複無望,在這種前提下推進Steam China計劃實在是匪夷所思。
但從另一個角度看,作為有嚴格遊戲審批制度的國家,Steam平台近年來在國内的蓬勃發展必然引起了各方的高度關注。火遍大江南北的“吃雞”《絕地求生》,更是将Steam平台的中文客戶端數量硬生生拔高了一截,但本質上《絕地求生》卻是一款并未正式引入的遊戲,所以對于國内遊戲業界而言,這款現象級遊戲的出現,影響是好是壞還得兩說。
擁有自己的内容,是遊戲公司和各方相關人士的共同期盼,在文化輸出和文化引入的問題上,很多行業中都是作為一個重要的指标來考慮的。甚至有人認為,《絕地求生》這種并未正式引入的現象級遊戲,所産生的影響堪比一次文化入侵。
分析到這裡,《絕地求生:刺激戰場》和《魔獸世界:争霸艾澤拉斯》暫時未能取得版号的原因就十分明确了。因為馮士新所說的“更好地擔負文化使命”和 “推動優秀遊戲海外傳播”成了當下的新主題,這些外來遊戲卻不幸地站到了完全對立的位置上,所以它們在這7000多的存量中,并沒有能排到前164名之中。
結語
國内對于引進遊戲的嚴格審批,其實也算不上什麼新鮮事情,隻不過如今相較遊戲機禁令時期有所放緩罷了。遊戲類文網文規定,要求公司的注冊資金中不能包含外資,并且相關網站也要備案到公司名下。其中文網文是申請ICP(電信與信息服務業務經營許可證)的前提,而ICP則是申請版号的前提,也就是說這本來就是一種版号對引入遊戲的限制。
寒冬過後的版号複批無異于一次“開閘洩洪”,但真正傾瀉出來的并不是這些版号本身,而是憑借奪得頭籌的優勢所收割的流量,對于以流量作為生命線的中小規模遊戲廠商來說,版号複批實際上還是一次全新的挑戰。
在前後兩批版号的下放中,許多中小規模遊戲廠商雖然撐過了最驚心動魄的“第一波攻勢”,但最多也隻能算是讓他們回到了過往的軌道上,因為頭部遊戲廠商在業界中的優勢,依然沒有從根本上被動搖。
新的“遊戲規則”雖然可以幫助更多的國産遊戲赢在起跑線上,但當他們直面遊戲玩家、直面勝負時,還是要靠遊戲本身的質量說話。實際上,在版号停審之前,審批問題也并算不上是國産遊戲發展遲滞的最主要原因,産品本身的質量缺陷,遊戲公司資金鍊的不完善,這些因素所産生的影響,其實還遠在審批問題之上。
但即使這樣,審批問題現在也将會得到改善,版号下放速度放緩的問題也看到了解決的希望。據澎湃新聞報道,海南省常委、宣傳部部長肖莺子稱,海南省将先行試驗新型遊戲審批機制,這很有可能是中央一級審批機構下發部分審批權力的信号。
至于在新規則的扶持下,國産遊戲到底能迸發出多少活力,就隻能拭目以待了。(本文首發钛媒體)
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