文 | 周鑫雨
編輯 | 蘇建勳
10月18日,元宇宙SaaS服務商「方糖星球」交上了成立一周年的答卷。
作為一家空間服務商,方糖星球過去一年落地了商業展會、虛拟演唱會、相親會等20多個虛拟空間場景,舉辦了超百場商業化活動,累積在線人數超過10萬人,同時,客戶複購率超過50%。
在一周年慶典上,方糖星球發布了3D虛拟空間“頂樓花園”。據創始人&CEO文旻介紹,方糖星球的3D空間相比市面普通3D解決方案壓縮近30%成本,客戶可以靈活搭配使用2D、2.5D和3D解決方案。
創始人&CEO文旻曾任AcFun總經理兼快手二次元業務負責人,并曾在網易擔任網易漫畫負責人、LOFTER部門總經理等職務。他希望方糖星球打磨好“娛樂性”這把利刃,将線下不那麼“爽”的場景在線上“爽起來”。
方糖星球在周年慶發布3D場景。圖源:方糖星球官網
以下是36氪與文旻的對話:
36氪:您覺得目前來方糖星球來說最重要的發展節點有哪些?
文旻:第一個是今年3月份我們進行了商業化,在此之前我們有很多和客戶共創的項目,包括公益活動,本質上是為了幫我們跑通業務流程。我們團隊也思考過是不是有更長的時間做免費活動,但後面我們認為能夠讓客戶花錢的需求才是真的需求。
第二個是我們開始重視移動端。之前我們更多還是基于Web端做産品,但當我們的業務量達到一定規模後發現,尤其是娛樂性的場景,C端用戶不會管你做的産品是toB還是toC,而是隻看産品體驗好不好。移動端是C端客戶觸達場景中最為核心的一個端口,所以我們會把它當做很重要的一環。
36氪:為什麼現在大部分做空間的公司都從toB起步?
文旻:我覺得其實主要看業務方的背景,如果我代表的是C端用戶基礎很好的互聯網公司,我可能會跨過toB的階段,直接去嘗試toC,因為大平台可以花更多的錢做一些探索,以及承擔更大的風險。
對于創業公司來說,我認為從toB的方式去做會讓每一步驗證的ROI(投資回報率)更高一些,每一步的驗證都會有收入,商業模式會更容易跑出來。
我們在做toB的過程中,和其他家的不同點在于我們做了非常多娛樂性的嘗試,雖然是個toB的行為,但最終服務的是C,在這個過程中我們能夠同時接收來自B端和C端的反饋,之後我們業務擴展到C端也是很順理成章的事。
36氪:元宇宙空間需要面臨和現實空間争奪用戶時長的難題嗎?
文旻:現階段還沒到争奪的程度,我覺得是對現實世界的補充。比如亞洲寵物展覽會因為疫情沒法舉辦,就可以移到線上空間,這其實相當于對物理時間難題的一種解決。
不論是我們公司還是其他元宇宙公司,目前階段我們在做的是降低客戶原來做産品需要的門檻,如果說有一天開商業展會成本能夠降到5000元一次,我覺得願意嘗試元宇宙産品的人會很多。
36氪:在方糖星球舉辦的幾百場活動中,您現在驗證出哪些對空間的需求是真實的且能落地的?
文旻:比如說我們做了非常多場次的相親,同時發布會場景也已經被驗證了。但是我們還沒有做出完整的解決方案,因為發布會有很多類型,我們對娛樂性的場景比較熟悉,但對醫學類等嚴肅場景我們的積累還不夠多。
36氪:您如何理解“元宇宙”這個概念?
文旻:其實關于元宇宙還有Web3.0,我覺得在這一年多的時間裡負面的口碑居多,核心原因是有很多玩概念的公司和産品被推向市場,讓大家覺得元宇宙不過如此。
我們公司包括我個人在做的事情,一直都是在思考元宇宙應該怎樣從概念落地。像今天發布會上所說,我們創立到現在做了上百場活動,其中很多是公益免費的,原因在于我需要一個階段去驗證元宇宙空間的價值。
站在我個人的角度來說,元宇宙最直觀地是帶來整體沉浸感的變化,同時涉及很多底層技術。我覺得在初期發展階段能解決的第一件事就是把體驗做得更沉浸,然後再逐步把線下的一些生活工作搬遷到元宇宙中。
36氪:您為什麼選擇做空間?
文旻:我其實一直都很關注互聯網下一個入口會在哪裡。從媒介發展來看,演變是從文字、圖片,再到音頻、視頻,到了2017、2018年的時候,AR和VR相關的創業開始變多。雖然那個階段很多公司沒有真正走下去,但我覺得以空間為基礎的體驗很有可能成為下一代媒介的形态。
所以我一直在觀察空間創業的機會會不會在一個合适的點爆發。去年,我等到了這樣一個機會。那時一方面技術上相對比較成熟,尤其是5G、AI和RTC(Real_Time Communication,實時音視頻)技術的發展,讓我們可以用比較低成本的方式去模拟線下的互動。
同時行業的需求也在推動我。比如很多做二次元的客戶會和我們說希望将一些IP形象植入虛拟空間,把一些對公司發展來說裡程碑的場景模拟出來。還有一些受疫情影響的客戶,也希望能夠還原線下的活動。所以客戶們也在思考,元宇宙時代企業跟品牌應該做什麼。
36氪:您覺得在互聯網企業中做元宇宙産品和自主創業會有不同嗎?
文旻:肯定會有不同,如果在大廠裡我肯定會考慮公司的生态當中有什麼,有哪些需求是和元宇宙強耦合的。這也是在大廠中做的一個優勢,有原有生态做基礎,試錯成本比較低。
但創業公司沒有那麼多機會去試錯,要求你做出的決策質量比較高。但是優勢在于叠代的速度很快,我們處在行業第一線,客戶會反饋很多信息,我們也及時調整。這是大廠較少具備的靈活性。
36氪:娛樂性算是方糖星球和其他以空間為發力點的企業的差異嗎?
文旻:可以這麼認為。我始終覺得創業公司需要一把尖刀。什麼都嘗試是大公司做的事,但我們需要一塊特别擅長的基本盤。
36氪:目前的商業模式是什麼?主要是“場地費”嗎?
文旻:賺的還是“場地費”。我們主要提供兩種服務,一種是标準産品,隻需要調整部分素材,另一種是定制化産品,價格相對來說偏高一點。
36氪:空間最難的是提高客戶的複購率,方糖星球的複購達到了50%以上,在獲客上有什麼策略嗎?
文旻:我們的經費是有限的,所以基本上是靠口碑傳播,這也是我們從一些有優勢的場景切入的原因。比如說我們聯合LOFTER一起服務《盜墓筆記》,就會在IP圈、動漫圈等二次元圈層中有一定傳播。
從增長的角度來講,我覺得這樣的方式比較友好。我們業務的規模和現在20人左右的團隊規模是匹配的。等我們團隊規模擴大、做的項目更多一些,我們可能就會考慮做一些主動的業務增長。
但是目前在打磨産品的階段,一年做了超百場活動,我們還是希望先把場景做好,能夠在某幾個場景形成一定規模和一定門檻,我們獲取信息的效率就會是最高的,獲客的成本也是最低的。
方糖星球打造的《盜墓筆記》八一七線上稻米節。圖源:方糖星球官網
36氪:從去年到今年,您覺得做空間的公司的商業化落地和競争格局有怎樣的變化?
文旻:我分享一個案例。之前我們幫一家客戶做展會,他們之前是和一家大廠合作的,其實已經見過很多做空間的公司,所以上來就會問我們一些很直接的問題,比如“你們能不能搞定3萬個人同時參會”“你們能把視覺風格做到怎樣的程度?需要花多少時間?”“你們能在移動端連續使用多長時間?”。這其實是一些非常考驗基本功的問題,但是在去年賽道發展初期的階段是不容易被發現的。
這個行業并不是說競争會越來越激烈,而是說競争會越來越拼基本功,考驗你是不是一個真的能夠解決基礎問題的公司,以及你對産品的理解是不是足夠深。把自己的标準定位在一個“搭積木”的公司是不夠的,你還要考慮積木搭完之後能承載多少客人、整體的動線是怎樣的,以及需不需要遊戲、BGM等等配合。這些是非常具體的問題,所以下一步的競争本質上是甲方的競争,因為甲方會更清楚自己的需求,而不是花錢買概念。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!