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為何日本可以拍三國

遊戲 更新时间:2024-07-04 10:22:36

日本人又雙叒叕拍三國了。

前陣子,由導演福田雄一執導的三國題材電影《新解釋·三國志》公布了海報,人物風格和中國人心目中的正統《三國演義》甚至《三國志》都相去甚遠。

為何日本可以拍三國(日本人對三國有多偏執)1

如果說這是中國出品的三國,想必會引起很大的争議,但對于日本人一貫的魔改操作,中國人表示情緒非常穩定:習慣了。

畢竟日本人改編那麼多次三國了,拍出個喜劇片也是合情合理的。

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在日本大熱的三國文化

日本的三國文化非常火爆,曾經有一項有意思的曆史人物人氣大調查,曹操在日本人最喜歡的曆史人物裡頭位居第四,諸葛亮排第九。

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1971年當橫山光輝的《三國志》漫畫開始連載後,被人們奉為至寶,讓這部作品不得不連載15年,幾乎所有的日本學生和三國迷人手一套。1992年,東映拍攝了三部三國主題的動畫電影,分别是《英雄的黎明》、《燃燒的長江》和《遼闊的大地》,成為一代經典。

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除了動漫作品,日本對三國的喜愛還體現在遊戲上——策略遊戲《三國志》系列和割草遊戲《真·三國無雙》系列在遊戲史上也可以算赫赫有名。因這兩大遊戲系列而揚名立萬的日本光榮遊戲公司,自80年代的紅白機世代便開始制作三國相關的遊戲,将三國作為公司重要的 IP來經營和打造。更為中國玩家所知的可能還要數卡普空在1992年推出的《吞食天地2赤壁之戰》,作為最多支持4個三國角色協同作戰的團隊通關遊戲,幾乎中國所有的街機房裡都有它的身影。

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直到今天,日本各大遊戲公司仍然在不懈努力地開發各類三國題材的遊戲,好像這個題材永遠不會過時。為什麼日本人如此癡迷于三國文化?三國作品本身足夠優秀、充滿魅力是一方面,而三國中的經典人物很容易在日本曆史中找到對應——曹操像極了日本的織田信長,而劉關張三人和卧龍孔明的聯合就是打敗"魔王"的明智光秀,這讓日本人更容易理解也更容易産生共鳴。三國中"百花缭亂"的英雄群像故事也讓日本人陶醉。劉關張的桃園兄弟情、趙雲的單騎救主、諸葛亮的智慧謀略、呂布的骁勇過人……這些充滿浪漫主義和英雄主義的曆史人物身上,閃耀着超越民族、曆史的光芒,能夠被日本群衆接受、認同甚至崇拜。

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越來越跑偏的三國如果說早期的日本二次元版三國對史實或者原著有一定的遵循,那麼後期日本人的中二腦洞就越來越止不住了,對三國誇張魔改的大有人在,性轉什麼的也不在話下,知名"肉番"《一騎當千》就是三國題材的另類演繹,把三國和高達嫁接起來的《SD敢達三國》似乎也沒有什麼違和感。

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在《真三國無雙》系列遊戲中,有一點非常無厘頭。除武将外,諸葛亮等謀臣,甚至大喬、小喬、貂蟬,無一例外地拿起了武器,盡管這種處理有悖于曆史,群衆卻表示很好接受,反而刺激遊戲銷量大增。

這也許和日本人曾經奉行的"武士道"精神有關,讓諸葛亮等人上陣也有可能是在情感上對文臣的尊重——不想讓武将成為唯一的主角馳騁沙場,文将一樣可以享受同等出鏡待遇,擁有不輸于武将的戰鬥力。

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日本人做得最絕的,是将三國人物和曆史割裂。我們都知道在正史中,龐統是在落鳳坡中流矢而亡。而在《真三國無雙4》的劇情裡,龐統壓根沒死,在《真三國無雙6》中,龐統也不是中流矢而死,而是在衆人眼前非常體面的死去。這種有違曆史的舉動,非但沒有招緻批評,反而帶動了銷量。它所說明的問題就是:和中國人更嚴肅對待本國曾經的曆史不一樣,日本人并不在乎要不要還原曆史原貌,少了不少曆史包袱。他們更多持着一種玩樂與浪漫主義态度,魏蜀吳到底誰統一天下并無所謂,哪怕劉關張是三姐妹也沒有什麼要緊。這一點也可以從FC版《三國志》這款遊戲中得到體現。

在這款遊戲裡,玩家扮演的是君主,通過挖掘人才、使役武将,進行戰略政治決策,進而達到一統天下的目的。由于這樣的玩法設定,三國的曆史有了各種出人意料的超現實變化:諸葛亮可以為曹操服務,袁紹可以活到最後,晉朝可以完全被略過。日本人做出來的三國遊戲,曾經是一路闖關的線性故事,變成策略遊戲後,就慢慢變成一個散裝的棋盤,可以按照自己的意願下成不同的局面。而這樣的設計,反過來對中國玩家的遊戲喜好産生了深遠的影響。

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經典在手遊時代的革新

在整個《三國志》系列中,《三國志11》的發售時間恰逢網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,是很多玩家最開始接觸的作品。

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《三國志11》很多"出戲"的地方正是源于遊戲非常好的自由度和策略性,例如:為了提升内政可玩性,所以把内政建設做成了模拟城市;為了突出武将搭配的價值,拉大各自的特技性能差異;為了強化戰棋的玩法,兵種特技、計謀的性能非常明确……一旦熟悉了這種不拘泥于史實的設定,遊戲離真香也就不遠了。正因為《三國志11》的這一特點,讓它有着超越時代的生命力,直到現在還擁有不少擁趸。

也正因為此,《三國志》系列可以說在放飛自我的道路上越走越遠。甚至隻要玩家想,能把這款遊戲玩成戀愛養成遊戲……

你能想過,你穿越到三國亂世,趕在王允獻出貂蟬,周瑜認識小喬,孫策認識大喬前,将這些三國美人全部攻略收入後宮的體驗嗎?

這些在《三國志》裡都能做到!

而正是看中這點,《三國志·自立為王》以《三國志11》作為藍本進行改編,将其搬上了手遊平台,繼續發揮這個版本的魅力,在恢弘的大地圖上,演繹出屬于玩家自己的無限種可能。

全新資料片"自立為王"的上線,則進一步豐富了遊戲的策略性、也加快了遊戲的節奏,對經典的傳承與順應時代的革新,使其成為手機平台三國題材遊戲的翹楚。

例如:遊戲在原有春夏秋冬、日夜變化的基礎上,做出大規模的地形優化和改動,這裡的地形不是說僅僅讓畫面看起來更豐富,還有很深的策略意義。

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"迷霧"地形會對其中的城池造成遮擋效果,隻能看到自己主城周圍半格視野,"沼澤"地形會削弱部分勢力城池的繁榮度。在衆多不同的地形之中,會得到不同的反饋。

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作為一個大型資料片,對原作的更新體現在方方面面,無法一一盡數,其中最吸睛的莫過于首次加入的"自立為王"玩法。這個玩法通俗說來就是不再把自己寄于魏蜀吳任何一個君主身上,可以建立真正屬于自己的王朝。這樣的概念甚至突破了"三國鼎力"的框架,石破天驚帶來的是自立山頭的更高成就感和滿足感。

在《三國志·自立為王》裡滅掉魏蜀吳,一統三國。這在正史維護者眼中,确實"離經叛道",但也不免生出一種新奇的刺激感覺!

雖然在"三國原教旨主義者"看來,國外的三國有些"離譜",但正是在這些外國人制作的三國遊戲中,我們能感受到一種文化和另一種文化的交流,将故事和曆史置于不同環境下催生出不一樣的浮想,在津津樂道中不斷為千年前的曆史畫卷擦拭出煥新的容顔。

正如每一個人心中都有一個哈姆雷特。那麼每個三國玩家的遊戲裡都有的一段别樣的三國曆史,不失為一個不錯的遊戲體驗呢,你說對吧?

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