《超級機器人大戰30》,更像是一場與老朋友的叙舊。
如果不是在遊戲的标題裡帶着“30”字樣,“機戰”這個從童年時代陪着我長大的IP,竟然已經走過了30年歲月的這件事情,是一個我極力去避免回憶的現實。
現實就是,每每打開《超級機器人大戰30》,每每看到無處不在的“30”這一數字,看到遊戲中熟悉的角色們,我都不得不告訴自己,同樣的遊戲方式,相似的劇情展開,充滿既視感的主角機設定,已經在我的過往的“機戰”遊戲生涯中,反反複複地上演。
《超級機器人大戰30》的劇情設定很有意思,平行時空成為解釋“機戰”諸多世界線的良藥。你可以理解為,過往“機戰”的曆史,都處在不同的平行時空下,本作架空的全新世界線,也屬于平行時空的一個分支。之所以過往拯救了世界的角色們,會再次齊聚一堂繼續冒險,是因為在新的平行時空下,危機才剛剛爆發。這些熟悉的角色,實際上是最熟悉的“陌生人”,他們不是過往所遇到的那些角色,而是另一個平行時空下的同位體。
當然,他們都有着一個相同的名字,阿姆羅、獅子王凱、兜甲兒、流龍馬,他們仍然是正義的夥伴,仍然在為了愛與和平而戰鬥,仍然對人類滿懷希望。
“機戰”的劇情就是這麼簡單熱血,從它誕生的那一刻起,就未曾改變。
普遍意義上講,“機戰”的正統開篇作品,要從FC平台上的《第二次機器人大戰》算起。這部作品,基本上奠定了“機戰”系列的核心模式,機甲與機師組合戰鬥、版權作世界觀與原創世界觀的融合,以及拯救世界這一不變的主題。
于是,在《超級機器人大戰30》的參戰作品中,我們看到了不少老朋友的影子,駕駛着高達的阿姆羅,駕駛着GaoGaiGar的獅子王凱,駕駛着魔神Z的兜甲兒——這些出現于最初的“機戰”的人物,在30周年紀念版本中,再度回歸。
《超級機器人大戰30》,更像是一場與老朋友的叙舊。
當然,本作也有第一次參戰的生面孔,《勇者警察》《騎士&魔法》《SSSS.古立特》等,“機戰”的大家庭,仍在不斷壯大。值得肯定的是,《超級機器人大戰30》在世界觀的融合上表現優秀,尤其是在平行時空的設定下,與老角色的重逢不乏感動,新角色的加入毫不突兀,劇情依然熱血,節奏有緩有急,引人入勝。衆多版權作原著劇情與“機戰”的原創劇情相互耦合,情節推進合理,尤其是喜愛看機器人動畫的觀衆,更會有一種追番的感覺。
幾十年如一日的堅守,制作人寺田貴信對劇情的掌控,愈加爐火純青。
《超級機器人大戰30》仍然遵循着機器人動畫的一條固有設定,年輕的主角駕駛着初級機體登場,随着劇情的推進,主角覺醒新的能力,更換更強的機體。考慮到日本機器人動畫要為賣模型周邊服務,這條暗線幾乎已經被業界約定俗成。于遊戲而言,主角更換機體就成為一項固定節目,算是最沒有新意的新意。
本作的原創主角機“兇鳥30”,設定上更加接近真實系,有着高達風格的帥氣外觀,以及強大的射擊系武器。更換新機後,兇鳥30将追加威力強大的黑洞炮,演出華麗。
秉承系列傳統,本作同樣也是一男一女雙主角,滿足了不同玩家的喜好。生日&血型系統健在,制作人寺田貴信的生日11月11日&B型血,依然是特殊的精神指令與技能搭配,一切都是熟悉的樣子。
隻不過,這兩名主角不再像過往那樣,分屬于超級系和真實系。
《超級機器人大戰30》對劇情模式,進行了大刀闊斧的革新,舍棄了過往超級系與真實系雙線并進的線性叙事框架,取代以自由度更高的任務模式,通過自由選擇主線、支線、特殊任務,靈活掌握劇情推進的節奏。而衆多練級關卡的存在,進一步降低了本作的養成成本——當然,這也會殺死玩家大量的時間。
而這也就意味着,男女主在主線劇情上不會有太大差異,以及,喜聞樂見的雙主角機不會出現。無論選擇哪一個主角,駕駛的機體都是兇鳥30,作為30周年的紀念作,還是稍顯遺憾。
同樣遺憾的,還有永遠也不嫌多的版權作。
衆口難調,永遠是“機戰”的核心問題之一。幾乎每一位“機戰”老玩家,都會因為某一部版權作品的缺席,而感到過遺憾,相信《超級機器人大戰30》也不意外。于我而言,《EVA》《冥王計劃志雷馬》的缺席,令人如鲠在喉。
和“SD高達G世紀”這種可以走百科全書式的遊戲不同,“機戰”的版權作,極大受限于研發資金。你不能要求寺田貴信在一部遊戲中集齊所有的版權作,取舍之下,隻能選取折中路線。喜愛真實系的,本作有Z高達、μ高達、魯路修;喜愛超級系的,有勇者王、蓋塔、魔神Z。也許你會遺憾,但本作多達22部參戰作品,可以做到一定程度上的最大公約數。
與之相伴的,還有數不盡的帥氣戰鬥動畫。而這些動畫,也是最能喚醒玩家記憶的媒介。
對“機戰”而言,技術力進步最直觀的體現,就是戰鬥動畫的進步。和30年前相比,如今的戰鬥動畫,不論是貼圖精度,還是分鏡演出,都展現出了與時代相符的品質。“機戰”玩家最喜歡的事情之一,就是在拿到新機體後,把所有武器的動畫演出都看上一遍。這一習慣,在《超級機器人大戰30》中也不會例外。
30年前對比30年後
時代的進步,也體現在喜聞樂見的乳搖上。
我必須客觀地說,《超級機器人大戰30》幾乎沒有乳搖元素,女性機師動畫演出相當保守。當然,時代進步的另一個特點,就是“機戰”可以制作出更加貼近原著的戰鬥動畫。來自《銀河機攻隊》的入江環,充分還原了原作的精髓,殺必死鏡頭仍然足夠賞心悅目。
在這樣一部保守的“機戰”作品中,入江環保留了難得的乳搖動畫,多少也會令“機戰”老粉淚流滿面。
但往往玩家的感動,也會止步于此。在看過一次戰鬥動畫後,大多數時候,玩家都會選擇關閉動畫。
可以說,如今的“機戰”,已經愈發淪為一個播片遊戲,而回合制的戰鬥動畫演出,也已經很久沒有大的革新了。可能迄今為止最為亮眼的改變,還是在部分特寫中出現的,一比一真實比例機體的帥氣演出。和Q版比起來,真實比例帶來的畫面沖擊力,不可同日而語。
戰鬥動畫質量上升看似是進步,但卻導緻整個動畫演出越發冗長,即便是最初級武器的戰鬥動畫時長,也要動辄20秒起步。高級武器的動畫演出時長,更是奔着60秒而去。
即便再喜歡戰鬥動畫,也沒有多少人能夠堅持一直開啟戰鬥動畫,結果往往是大部分時間關閉動畫,以此節約時間成本,來進行枯燥的打怪升級。因為參戰作品數量衆多,玩家隻會希望能夠出戰更多的機體,但每個機體都要培養,那麼敵人數量不可能減少。本質上,“機戰”已經是一個刷子遊戲。
而在冗長的打怪練級過程中,玩家全程隻能盯着極為簡略的畫面,随時關注敵我雙方血量的變化。
這或許并不是什麼缺點,隻是過程過于枯燥乏味。唯一的福音,大概就是自動戰鬥系統的引入。
而且,這麼多年玩過來,老玩家應該也已經習慣了。畢竟,“機戰”的戰鬥系統,幾乎可以說萬年不變。
《超級機器人大戰30》依然保持着傳統的SRPG玩法,各種意義上講,本作開啟了加速鍵。借助Ex技能,角色的單兵作戰能力大幅提升,既表現在一回合多次行動上,也表現在遠距離突擊與爆發上。
獨立于戰鬥單位之外的後援系統,進一步增強了我方的單兵作戰能力。後援技能種類豐富,雖然發動次數受到限制,但往往可以在關鍵時刻起到扭轉局面的效果。後援系統多少有了一點戰略遊戲的味道,稱得上是一次很好的嘗試。
同時,角色的養成也變得更加自由,大部分技能都可以自由學習,隻要願意刷,完全可以把角色培養成水桶型戰士。加之本作增加的AOS系統,我方單位的能力進一步得到提高。和劇情中的BOSS相比,也許我方的王牌更像是BOSS。
但這些花裡胡哨的内容,歸結到一起,隻為做一件事情,刷數據刷經驗刷資金。
不要試圖在“機戰”中尋找戰略遊戲的影子,随着劇情的推進,我方可出擊單位動辄以20計,敵方單位的數量自然也會水漲船高——雙方将在有限的空間内,展開毫無戰略可言的互毆。即便如此,一場戰鬥的敵人,也不夠我方一衆王牌塞牙縫。
玩家最喜歡的戰役,永遠是地圖較小、敵人集中、地勢平坦的戰場,我方回合全線壓上,敵方回合利用反擊快速清場。因為敵人的AI很單一,不管戰鬥前如何列陣,戰鬥開始後,隻會一窩蜂地沖向我方。
而機戰的一大特色——精神指令系統,幾乎是一個隻有玩家會發動、敵人默認不存在的系統。在強大的精神指令下,即便存在數值極高的敵方單位,最終也會淪為我方人海戰術的沙包,強度徒有其表。
同時,本作的戰鬥信息反饋,已經落後于如今的時代。四邊形戰棋戰場上,玩家的攻擊範圍無法直觀地得到提示,尤其是存在地圖兵器的情況下,玩家依然需要手動查看其攻擊範圍,過程冗雜。戰鬥前的信息提示界面,玩家無法預先看到敵我損血提示,仍然需要進行心算。而這些信息,早就應該作為最底層的内容出現,減少玩家的冗餘操作。在這一點上,《火焰紋章:風花雪月》是一個好的表率。
但這卻引出了另外一個問題——“機戰”是否需要跳出現有的模式,進而大刀闊斧地革新?
遍觀遊戲圈,也隻有“機戰”、“SD高達G世紀”等寥寥幾個IP,能夠讓機器人動畫愛好者,享受這份小衆的歡愉。“機戰”制作人寺田貴信幾十年如一日的堅守,制作并不算賺錢的“機戰”續作,玩家還有什麼可挑剔的呢?
雖然,如今的“機戰”玩起來會很累;雖然,Q版機體的動畫演出不會比原版更精彩;雖然,版權作的劇情早已經滾瓜爛熟。但我們還是希望,可以在遊戲中自己控制主角,把劇情再走一遍,或者再現原著結局,或者改寫人物的命運。
機戰粉的快樂,就是這麼簡單吧。本質上,我們喜歡的是這些帥氣的機體,是充滿正義感的機師,而不是玩法本身。
畢竟,在冗長的攻關過程中,操縱不喜歡的機體戰鬥,并不是一件可以獲取快樂的事情。
徹底的革新,也許是新生,也許是毀滅。這道難題,終究隻能留給寺田貴信。
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