圖片來源@視覺中國
文 | 張書樂
9月中秋前夕,騰訊傳統文化公益遊戲《佳期》,繼《佳期:團圓》(春節)與《佳期:踏春》(清明)等版本後,推出了全新版本《佳期:月圓》,帶來了水墨國風與全新玩法。
顯然,騰訊已經把全年的佳節,都變成了它家功能遊戲的宣發時點。
隻不過,功能遊戲的大戰,騰訊并非霸主,也不乏更多腦洞玩家。
如果要從“玩物喪志”和“玩物尚志”間找一個大逆轉的存在,最新的選擇是玩遊戲,玩功能遊戲。
在遊戲産業裡有個玩笑話:中國隻有3家遊戲公司,分别是騰訊、網易和其他。而在2019年開始,排名靠前的2家都做了同一件事:發布功能遊戲。
最激烈的爆發時點是1季度。
3月中旬,騰訊發布《佳期:踏春》、《子曰詩雲》、《故宮:口袋宮匠》等三款功能遊戲。
而在更早前,網易則2018年最後一小時上演跨年表演,手遊《繪真·妙筆千山》,在全球200多個國家同步發行,第二天即沖上App Store排行榜首位,而其遊戲裡的畫面素材,均來自《千裡江山圖》……
濃濃的國風與教育氣息撲面而來,也讓早早被稱之為第九藝術、卻一直被诟病為玩物喪志的遊戲,突然變得有了玩物尚志的風味。
其實,作為新媒介的遊戲,其實早就開始了兼容更多有價值媒介或學科的試驗,而不僅僅隻是扮演一個兼職教師的角色。
或許,要從三個層面才能正确打開:
從小衆而大衆:藝術可以這樣賞析
《繪真·妙筆千山》的賣點并不複雜:故宮博物院參與開發的首款網遊、在遊戲裡完美複刻了“青綠山水”、輕觸屏幕即可對話《千裡江山圖》,以及功能遊戲的一次跨界突破……
劇情設定也頗有功能色彩:
一個小和尚為了提高畫技,與另一個少年進入畫中磨練的冒險故事,也就自然而然的将“青綠山水”的每一寸關鍵,放大給玩家或畫迷來享受“國風”尋找“物品“、解答“疑惑”。但多少還是覺得短平快了點,通關後還有些不過瘾的味道。
換言之,遊戲的套路是很常見的解密遊戲模式,隻不過這一次謎面和謎底換成了一副國畫,一寸寸的尋找,讓這個過去即使是書畫愛好者們也極少去考究細節的呈現,變成了一種遊戲化的尋找。
在現實中,這樣的玩法并不罕見。
昔日,曾在全國遍地開花的“錦繡中華”、“世界之窗”等人造景區,扮演過類似的媒介角色,讓當時國内大衆無法抵達的區域,濃縮在眼前。
據說國外某大學,曾有過一個學期任務:學生合力造艘哥倫布環球航行帆船。
結果,變木匠的大學生順便成了圖書館的常客,力求還原每一個細節,光一個中世紀船艙裡的布藝裝飾該怎麼搭配,同學們就能争個三天兩夜來……
隻是,通過遊戲這個主要面向青少年的大衆傳播媒介,一切變得更加簡易:騰訊家的《尼山薩滿》,中國剪紙風格的畫面、大量的民族樂器和滿族語人聲吟唱,伴着粗犷的鼓點,形成了一種暗含北方少數民族文化傳承的國風音樂遊戲。
于是,過去充斥着流行音樂、靠手指或腳步來跳出節奏的“體感遊戲”,也就一邊用特異的風格獲得用戶和收獲金錢;同時,也扮演了非物質文化遺産的傳播者。
還有更多充當教學角色,讓偏小衆或專業的知識,獲得更多人關注的功能遊戲。
如太空工程建造遊戲《坎巴拉太空計劃》推出的教育版,可以通過操作遊戲中的人物建造火箭、并将其送入太空軌道,學生可以掌握真實世界中的物理與工程知識。
曾有一部名叫《空中蛇災》的老電影,很戲劇性的還原了遊戲的功能屬性。
片中客機駕駛員們全部因故“歇菜”,然後主角問乘客中可有人能駕駛。一個胖小夥最終奮勇而出,并以他2千小時的飛行時間,成功實現航班迫降。
當然,胖小夥的飛行時間,都是在遊戲機上的模拟空戰遊戲裡完成的。
盡管戲說,未必不靠譜。本身訓練飛行員的模拟駕駛程序,也就是一個個放大并專業的功能遊戲。
更多的大衆領域也在解鎖,未必一定是标榜功能遊戲才能實現。
完全是娛樂風的全球爆款《刺客信條》,把大革命前期的巴黎都融入遊戲中。
結果許多遊客到了盧浮宮、走在巴黎街道上,甚至是一個小巷、一個暗門、每一副名畫或每一個雕塑的位置,都可能曾經在遊戲中遊曆過、鑒賞過乃至發現過細節上的“寶藏”,就如回到自己的家鄉一般,熟識、感懷、對比和發現……
僅僅隻是見證曆史和發現名聲嗎?
或許在骨灰級玩家的經曆中,還順便開啟了某個知識領域的大門。
老舍先生不也說過“集郵長知識”,同理可證。
從大衆而受衆:治愈系可以玩出來
僅僅隻是教育功能嗎?這太小看功能遊戲的範疇了。很多時候,它還在扮演着對特定人群的治愈系功效。
許多推介功能遊戲的文章,會用上通關就成學霸,玩遊戲學會日語,微積分、幾何一玩就會,諸如此類的華麗辭藻。
而對于國内第一代網民來說,或許更深切的記憶,是一款名叫《金山打字通》的早期功能遊戲。
2002年,以WPS起家的金山公司推出了這款遊戲,幾乎成為了一代人學會打字的起手工具。
同時,由于在1997年對戰Word遭遇慘敗,而瀕臨破産的金山公司,則在諸如金山打字通、金山詞霸、金山影霸、金山快譯等遊戲和工具的支撐下,達成了銷售110萬套的驚人業績。
此外,彼時在金山公司主持該項功能化服務轉型的總經理,正是當下以小米創始人聞名的雷軍。
受衆有需求,盡管“神功”練成後,再也不會回到遊戲中,但功夫卻丢不了拉。
2016年,一款名為《紙境奇緣:文字大冒險》的遊戲在全球風行,玩法很簡單,畫質更美的《金山打字通》升級版,還有競技模式,玩家之間可以相互切搓,提升眼力、手速和識字能力(尤其是非英語用戶,提速尤佳)。
但這些功能遊戲,還偏重于大衆消費層面,更多的商業思路則轉向了更為精準的受衆層面,并以商業定制的形式,形成更具功能性和商業前進的治愈風。
其曆史或可追溯到1980年代。
彼時的遊戲巨頭雅達利曾推出據稱是世界首款功能遊戲《Army Battle Zone》,根據街機遊戲《Battlezone》升級,幫助美軍訓練M2布雷德利步兵戰車的駕駛人員和乘坐士兵。
類似如大熱遊戲《彩虹六号:正義之矛》《模拟城市》,都有相應的企業版本,用于訓練人員、教育學生和進行城市規劃的研究。
就在國内,2012年的時候,巨人公司亦曾推出過一款名為《光榮使命》的射擊遊戲,軍用版用來在解放軍内部訓練,民用版則号稱可以讓玩家體驗最真實、權威、震撼的戰場場面。
更多的場景也在展開,其功能也變得特别耐人尋味。
法國2012年電子醫療會議的“最佳電子健康産業項目”獎頒發給了一款名叫《Voracy Fish》的遊戲。
該遊戲專門為中風患者上肢功能康複而開發,玩法也并不複雜:玩家在遊戲中通過手臂和手掌控制一隻魚,在遊戲的同時可以鍛煉上肢,遊戲則會記錄每位病人的所有動作,醫護人員可以借此跟蹤病人的運動和康複情況。
類似這樣針對特定用戶而設計的遊戲,或許并不大衆,但絕對有受衆需求,而且是特定的受衆剛需,極具治愈系。
遊戲的魅力,也就由此跳出了簡單的娛樂,成為了一個更具有針對性的功能媒介。
隻是,不一定非要帶上一個“功能遊戲”的帽子。
從大衆而小衆:科研可以大家來玩
功能遊戲的腦洞能開多大?
或許,參與的大多數玩家,最終并不能理解“功能”的真相。
劉慈欣在《三體》的開篇設計了一個功能遊戲,讓全球無數玩家一起玩神秘網遊《三體》,用各種匪夷所思的想象,試圖解鎖和拯救“三體文明”真實而悲催的宿命。
這并非科幻,這已經是現實。
2017年初,太空戰略遊戲《EVE》(《星戰前夜》)做了一項新功能發布——玩家可以參與真實的太空探索項目。
結果,數以千萬計的遊戲玩家,一下子就進入到了天文學家的角色扮演之中。
冰島雷克雅未克大學和瑞士日内瓦大學是這個項目的主要推手,它們要做的事情就是請玩家幫忙看圖說話:
空間望遠鏡拍攝了海量的圖片,其中某些地方恒星的光芒會被阻擋遮蔽,那很可能就是類地星體。玩家要找出這些地方,标記并加入簡短描述,一旦某一張圖片被标記的次數足夠多,信息就會被傳遞給日内瓦大學的項目組。
其實,在此之前一年,《EVE》還搞過另一個“探索計劃”,也是和雷克雅未克大學合作,隻不過不是探索太空,而是關于人類DNA與蛋白質的研究。
成果也頗為喜人。
2018年9月份正式發布在權威期刊《自然-生物技術》的論文給出了一個官方統計數據:超過30萬位玩家參與了這項特殊的研究,總計完成了3300萬個圖像分類,研究結果已經上傳到了公開的“人類蛋白圖譜數據庫”之中,可供全世界的科學家使用。
隻是,參與到研究中的玩家,或許最終也不明白到底研究了什麼。
類似的遊戲,早已經成為了科研領域裡的一個套路:
彙集網友的力量來繪制大腦細胞的神經元網絡圖的《EyeWire》;通過人力篩選數據、用提供的恒星光度的數據變化得出可能性以尋找宇宙中的行星的《宇宙動物園》……
這些遊戲最後都通過玩家的“衆籌”,達成了科研目的。而玩家收獲了什麼?積分、排名,或許還有科學家的稱号。
2008年,華盛頓大學的貝爾實驗室開發了一款名為《foldit》(譯名:折疊它)的遊戲。
玩家中要做的事情很簡單,不斷調整蛋白質的三維形狀,直到達到最穩定的形狀。
看似很枯燥,所以科學家很理智的把社交遊戲的套路借鑒進來:誰做出的結構越穩定,誰的分數越高,這可是有世界排名的哦。
結果好的令人難以置信。
比如,讓科學家研究15年之久的艾滋病毒逆轉錄蛋白酶的結構難題,在10天之内借助玩家的集體智慧被破解。
玩家的收獲也不僅僅是排名
2010年,頂級學術期刊《自然》和《科學》雜志上發布了這款遊戲的研究成果。饒有趣味的是,研究團隊特意在作者欄處鄭重其事的寫上了“超過57000名玩家”,作者單位寫的則是“全世界”(Worldwide)。
2014年,一篇題為《來自大型開放實驗的RNA設計規則》的論文發表在《美國國家科學院院刊》上,署名作者多達3.7萬人,其中科研人員僅有10名。
這個研究成果同樣來自遊戲。
在一款名為《EteRNA》的遊戲裡,玩家可以通過點擊對各種顔色的小塊進行重組,模拟真實世界中RNA(核糖核酸)的運作規律。
同樣有獎勵,而且很現實。
每周,斯坦福大學會選出4到16名玩家設計的分子進行人工合成——任何一個玩家,都有機會讓自己的RNA設計,變成真實世界中的存在。
而遊戲的終極大禮包則是論文在名為“EteRNA參與者”利附錄的詳細注釋中,顯示了所有37542名玩家的注冊名。
或許,這份名單比論文的篇幅更長更艱深……
或許,到了科研的層面,遊戲的商業化意味也就降低到了零;但科研的成果,則成為了遊戲這個媒介所達成的效益最大化。
換言之,其間接引發的社會效益和經濟效益,遠比從玩家口袋裡掏出的一分一厘更實惠。
功能遊戲,或許其概念将不再限定為某個專為某種目的而設定的專屬遊戲或小衆遊戲,其更容易在這場以遊戲作為媒介的社會試驗中,找到自己的“北”。
畢竟,如果指南,則可能“隻難”;而如果指北,則盡管看似“隻悖”,但難保不會在社會效益和經濟效益上殊途同歸。
【钛媒體作者介紹:張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲産業觀察者】
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