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端遊靈魂虹吸怎麼玩

遊戲 更新时间:2024-08-29 19:23:33

“差不多是個劍戟片”

遊玩《黃泉之路》的體驗,十分奇妙。這種奇妙,來自于某種無端的聯想。

大家在日常生活中,大抵都接觸過“牛肉丸”這種食物。近些年,這種起源于珠三角地區的小吃,随着某股風潮而跳出地域的限制,享譽大江南北。吃牛肉丸時的感受是很獨特的,無論是牙齒切割肉質纖維時緊緻的質感,還是咬下一塊後噴薄而出的有着濃郁肉香的汁水,都難以被其他食物所替代。

隻不過,現在市面上大家吃到的牛肉丸,大部分跟真正的“牛肉丸”,并無太大的幹系。如果仔細察看包裝袋上的品名,“牛肉風味丸”中的“風味”字眼,能讓人領略到不少獨屬于現代食品工業的幽默感。

端遊靈魂虹吸怎麼玩(寫意不傳神的劍戟片風味遊戲)1

雖說,這種丸子與真正的“牛肉丸”在原材料與口感上相去甚遠,但它仍然為大衆所接納。而除了便利程度與價格上的因素外,令大多數人不對其感到排斥的原因,大抵在于其提供的是一種“差不多是個牛肉丸”的食用體驗。

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《黃泉之路》給人的感受,便是如此——差不多是個劍戟片。

但請不要誤會,這頗似MC熱狗所寫的句式,并非是在貶斥《黃泉之路》的質量與誠意——正相反,我十分認可《黃泉之路》在還原“劍戟片”上所做的努力。這盤“牛肉風味丸”,在很多層面都做到了對“原汁原味”的極緻模拟,但作為一款遊戲,它在别的方面所欠缺的火候,讓其總歸是差點意思。

将自己的作品,用來還原與緻敬某個曾經輝煌,然後銷聲匿迹于時代浪潮中的事物,對于創作者而言,大抵是一件浪漫而寫意的事情。

在Flying Wild Hog此前的作品“影子武士”系列中,你已經能夠看出這個制作組對于日本文化的喜好,他們總能将各種不同的日本文化元素雜糅在一起,炖出一鍋味道甚至有些沖的濃湯。

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相較于“影子武士”系列那般胡逼爽快的B級片風格,Flying Wild Hog在《黃泉之路》的制作上,顯得極為“克制”。

他們在一闆一眼地還原着上世紀五六十年代的劍戟片,曾經的“影子武士”有多胡鬧,《黃泉之路》就有多嚴肅。Flying Wild Hog像是鑽進了時代的舊書堆裡,考究着一切的細節,用近似于大家所津津樂道的“匠人精神”,打磨着《黃泉之路》在視覺與意境上的表現。

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你很難想象,這是一群波蘭人制作的遊戲所擁有的畫面,獨屬于劍戟片的那份幽玄與禅意,浸潤到了每一處布景與每一個鏡頭之中。黑白畫面内的光影運用,讓人感到恍如隔世,鄉村荒野間刮起的風,诠釋着“唯美的物哀,深遠的幽玄,到空無的侘寂”的獨特美學。

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在整個遊戲過程中,玩家雖然操縱的是“弘樹”這名主人公,演繹了一場“上窮碧落下黃泉”的經典武士複仇故事。但《黃泉之路》極為别出心裁,又極為“浪漫”的地方在于,它并未使用傳統角色扮演類遊戲所慣用的表現形式。或許,這與遊戲主創Leonard的導演經曆有關,《黃泉之路》使用了大量貼近于電影的鏡頭語言,讓玩家能夠清晰地意識到“攝影機鏡頭”的所在。

攝像機的鏡頭框定了一個場景,主角“弘樹”穿行于這個場景中,當他離開這個場景後,畫面會自動切換到下一個場景上。這種表現手法,在諸如老《生化危機》這樣頗具年代感的遊戲上曾經出現過,但當初更多的是受限于機能的妥協之舉——誠實地說,這給玩家帶來的體驗并不出色。

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但《黃泉之路》用更自然的鏡頭切換,更精心雕琢的場景,更注重和諧與美感的鏡頭,彰顯了這一表現手法的魅力。玩家更像是一名旁觀的觀衆,凝視着屬于“弘樹”的苦痛冒險,以及自我救贖之旅。

與大多數遊戲習慣将主人公作為畫面的重點不同,《黃泉之路》的絕大多數場景中,都會将鏡頭拉遠拉高,将“弘樹”化作一個符号,融入整個場景之中。像幼年時期的“弘樹”邁出道場,前去尋找對抗強盜的師傅時,就用了一個頗具神韻的遠景鏡頭,玩家看到的是“弘樹”在光影中渺小且彷徨的身影,這是他從幼兒的無措邁向武士的堅定的第一步。

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而遊戲中鏡頭所使用的角度,也并不固定。視乎創作者想要利用該場景表達怎樣的效果,鏡頭便會在俯視、仰視、平視等等角度上切換,幾乎每過一個場景,整個畫面的呈現角度就會改變一次。

在“弘樹”初遇“影炎”的劇情中,使用的是以“影炎”為主體的第一人稱視角,“弘樹”被置入了虛化的後景中,畫面的焦點放在了“影炎”手中的武士刀上,“弘樹”像是待宰的羔羊一般無力。

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這與“弘樹”長大後的表現,有着相當的反差。在他後來馳援其他村子的行動中,畫面用側寫的方式,凸顯出了此時“弘樹”作為武士的堅定與強大。

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在構圖和光影的使用上,你還能咀嚼出不少獨屬于劍戟片的風味。

經典劍戟片中雙雄對峙的二分構圖,在遊戲中十分常見。得益于遊戲本身使用的是純粹的橫版動作模式,這種構圖無論是在藝術表現還是實際需要上,都十分契合于戰鬥場景的需求。

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而借用屏風、陰影等元素,将戰鬥畫面隐入純粹的光影之間,也是《黃泉之路》中極為喜歡使用的表現手法。剛烈如湧動噴濺的鐵水,沉靜如月下低眉的少女,動靜之間的自然流轉,讓《黃泉之路》有着極具禅意的質感。

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你能在《黃泉之路》中看到無數六十年前劍戟片黃金時代的身影,它簡直像是個舊時代的殘黨,在向過往的美好舉杯。

但可惜的是,黑澤明需要三船敏郎來承載那份野性,岡本喜八需要仲代達矢來斬出那份恐怖——再優秀的食材,也需要其他的輔料相互配合,才能成為出色的美食。《黃泉之路》在美學上盡顯愛與敬意,在演出與表達上卻欠缺了獨具韻味的“自我”。

本作的演出之細膩,的确足以讓初見的玩家感到驚豔。然而,在師傅三十郎死亡後,故事的質感很快就讓位于遊戲本身的玩法,強盜的進攻,鄰村的馳援,都隻是玩家操縱“弘樹”砍殺一切的背景闆。除了“愛子”稍微具備一些堅韌女性的人物弧光外,主人公“弘樹”、最終反派“影炎”,全都缺乏應有的刻畫。故事本身的推進與轉折,也極為生硬。

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在後續章節的黃泉之旅中,可以看出主創想要借用前兩章故事裡“弘樹”的“失職”,所導緻的村莊被屠戮,來引出“弘樹”自我的掙紮。借由黃泉中的掙紮求生與自我拷問,讓“弘樹”更進一步領悟武士道精神,以及明白自我的追求與目标。

但這一切立意與情感,在整個故事中都缺乏情節上的支撐。

沒有“弘樹”本人與村民的日常與信賴作為支撐,很難讓觀衆理解他為何會因為一個不太能算是他的錯誤,而有如此嚴重的懊悔與自責。

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“榮耀”在劇情中幾乎毫無提及

沒有“弘樹”與“愛子”之間的濡沫描寫,你也很難讓觀衆去感受他與“愛子”之間的紐帶,究竟落于何處。

無論是“仁義忠勇”的武士道精神,還是為了“愛子”甘願放棄現實中的責任與生活,抑或是想要轉變為複仇的惡鬼,走上焚燒一切的修羅之道。這些選擇都來得生硬而突兀,你在《黃泉之路》中看不到對“武士道”的思考與探究,也看不到一個好的故事最需要的内在張力,那些極具美感的畫面,最終的落點卻是一片虛無。

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所以,在你遊玩了遊戲的所有内容後,你感受到的不是怅然若失,而是不明所以。考慮到遊戲本身出色的美學,這點讓人尤為遺憾。

而當你發現遊戲本身犧牲了如此多故事上的表達,換來的卻是普通得讓人感到乏味的玩法時,這份遺憾則更為強烈。

本作雖然在場景表現上極為用心,構圖和光影都讓人不禁沉浸其中,但從遊玩角度來評判,很多場景對于陰影的使用,其實在妨礙玩家遊玩。遠景鏡頭的頻繁使用,也經常讓玩家找不到自己身處的位置,而導緻被敵人偷襲。

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黑得讓人找不到自己

如果戰鬥系統足夠有趣,這點缺陷當然能夠被忍受,畢竟美感與實用難以兩全,可本作在戰鬥層面上,卻讓人難以滿意。

或許是想要模拟出最傳統的武士戰鬥的感覺,本作的戰鬥系統十分樸素,輕重擊加上格擋和遠程武器,便是玩家能夠使用的所有攻擊手段。

簡單的系統,并非不能做得有趣,《隻狼:影逝二度》便是個很好的例子。抛開所有花裡胡哨的内容,僅僅依靠“打鐵”這一玩法,《隻狼:影逝二度》便已足以稱之為是個偉大的遊戲。

但《黃泉之路》在戰鬥系統上的設計,缺乏這樣的深度。

極大的輸入延遲,讓玩家完全無法從這樸素的動作系統中感受屬于武士的淩厲;單調的敵人AI,讓玩家隻需要複讀幾招出手足夠快的招式,就能夠完美解決所有戰鬥;沒有無敵幀的翻滾,導緻任何敵人都可以輕松打斷“弘樹”的行動,如果不複讀那些“賴招”,就很容易陷入被敵人連到死的窘境。

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BOSS戰也相當乏味

這些問題,都是一盆又一盆的冷水,迅速澆滅玩家在初見遊戲時燃起的驚豔情緒。

《黃泉之路》在藝術表達上既複古又大膽,它所采取的探索,在整個遊戲業界都可以稱得上是一枝獨秀。

僅從藝術效果上來看,它的探索無疑是成功的。任何一個對劍戟片感興趣的玩家,都必然被遊戲中那些極具質感的畫面所俘獲。

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然而,遊戲性上的平庸,讓《黃泉之路》的探索未竟全功,它仍然值得被人稱贊,抛開不如意的地方,遊玩過程中所領略到的風光與意境,确實并無别處可見。但遊戲的可玩性,永遠是其載體所不能讓步的底線,被其畫面美感沖擊過後的玩家,理應獲得更多遊玩體驗上的滿足。

也因此,《黃泉之路》終歸差了那麼臨門一腳,寫意但不傳神,隻能被稱作為“劍戟片風味”的遊戲,而不能真正成為“劍戟片遊戲”。

如果對劍戟片有相當執着的玩家,非常推薦遊玩本作。但如果對優秀的遊戲性抱有期待,那麼還是多多觀望為妙。

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