自從《殺戮尖塔》帶火了DBG類型遊戲後,在不到兩年後的今天,我突然驚奇地發現,Steam上的這類遊戲開始意外地變多了——本來在我的印象中,這隻是一個比較小衆遊戲品類,但經過主播們的熱炒,玩家們的熱愛,這個看起來很小的圈子,卻也已經變得十分“繁榮”了。
雖然不是DBG遊戲始祖,但是也算是讓其走向了大衆視野
這一景象,不僅歸功于市場的寬容,絕大部分原因,其實是來自制作者們的奇思妙想。不管是《血牌》、《怪物火車》、《地牢之上》乃至《月圓之夜》,都在前人們的基礎上有着或多或少的創新,讓本來就很有趣的DBG玩法增添了更多玩法上的開拓性,也更契合人們對“好玩”的定義。
同樣有趣的DBG;Roguelike《怪物火車》
不過,話說回來,DBG(Deck Building Game)到底是什麼遊戲類型呢?
作為一類由桌遊轉變而來,以卡牌對戰為主要遊戲手段的遊戲,DBG的原型模闆早已經在其開山之作《領土》被定義下來——卡組構築多樣,牌庫可重複利用,成長性較高,擴展性十足等等......以現在的眼光來看,這些具有獨創性的玩法機制,幾乎都是它的核心要素。
現如今DBG;Roguelike日漸死闆,遊戲需要尋求自己的獨創性,如同《血牌》中“牌庫即血量”的機制
恰好,今天我們要介紹的這款賽博朋克風格DBG:《影子遊戲:星城行動》也正是這幾個要素完美構建起來的——它不僅印證了這類遊戲擴展性十足的特性,其與劇情結合的新奇卡組構築體驗,也讓我們見到了這類遊戲在結合其他系統玩法,世界觀上的無限可能。
《影子遊戲:星城行動》
優秀的遊戲氛圍 如果要評價《影子遊戲:星城行動》在整體美術、聲樂與叙事效果上所達到的水平,我想用“優秀”和“恰到好處”這兩個詞是再好不過了。
對于都市的架構與CG水平很不錯
在劇情模式中,玩家扮演的角色的往往是主角——也就是黑客Null。作為一個黑客組織的首領,為了生計,Null往往會奔行在黑夜霓虹的都市中,接取各種各樣的委托,同時與能幫上忙的朋友一起完成任務。
完成委托并以此為生
這些委托不外乎是一些黑客行動,但原因和委托人往往都千奇百怪,不僅有教徒,也有孤兒院的院長,它們的委托有些是瑣事,有些或許是真刀真槍的戰鬥。而在這些無時無刻發生,充滿市井氣息的小事中,隐約可見這燈火通明的都市中,潛伏在光鮮亮麗下的晦暗和暗潮湧動。
去支援“白銀時代”(遊戲中的一個組織)
不僅是從故事上,在許多的背景設定中,玩家也能感受到那種獨屬于高科技賽博都市的冰冷感——商場販售過期食物,原人類主義者與義肢改造者的對立。以及财團的壟斷。在你逐漸适應遊戲這類似或隐喻或暗諷的風格,習慣了低沉憂郁的鋼琴聲時,你就能感受到,這部作品中對于賽博朋克風格的精準把握。
we are the night(BGM)
值得一提的是,或許是因為制作組比較貧窮,考慮到還原完美的賽博朋克風格化美術需要較高的成本。于是,在遊戲遊玩的過程中,玩家所見到的人物角色,大部分敵人,以及場景和劇情過場都是立足于3D建模完成的,這對大部分習慣像素化,手繪化的玩家或許短時間内難以适應。
3D建模的場景還算不錯
但這并非是制作組粗制濫造的表現,遊戲中的建模是具有真實感與高精度細節的。在人物上很好地還原了部分義肢改造的狀态,而在場景搭建上,也為我們指出了具體事件發生的方位,配合上劇情模式中極棒的BGM,讓遊戲的整體氛圍意外的舒适。
人裝上了機械頭
傳統玩法與其創新 與同類DBG差不多的是,《影子遊戲:星城行動》也有着一套老玩家十分熟悉的,自成體系的邏輯,用以支撐遊戲内部的玩法。各大屬性,護盾,攻擊,對手牌以及牌庫的運作。
敵人也有着一定的特性
本着甯缺毋濫的原則,玩家往往需要對添加到牌庫的卡牌做出取舍。在添加卡牌的同時,玩家也可以不斷修改自己的卡組,甚至減少卡組的卡牌數。以便在進行卡組循環時,玩家能依靠一些強大的comb打出效果。
銷卡
而在這些基礎玩法之上,遊戲的重要創新之處,其實在于對戰鬥内容強調了偏角色化的定位——遊戲中,有多個不同的角色,他們的角色戰鬥風格不同,自身的機制,遊玩方式也互有亮點。玩家在遊戲中,最多可以操控四人小隊進行戰鬥。
單獨牌庫,但是有多種職業的卡牌
也就是說,在一局對戰開始時,會混合四人所有的卡牌集中進入一個牌庫。這極大提高了遊戲的可玩性,也讓牌庫的構築多了一個方向的考慮——是專門培養一人的comb?還是多角色均衡發展?是在商店中購買對所有卡牌生效的裝備?還是選擇專門強化幾個單獨的角色?
單獨牌庫,但是有多種職業的卡牌
這些多角色之間多樣性的卡牌不僅造就了極具想象力的套路。還使得遊戲中角色的形象設定愈發清晰。這同樣間接影響了遊戲内劇情模式的代入感。北極熊一看就是一個魯莽的壯漢,擅長于戰鬥,所以他的卡牌無外乎是直接攻擊與護甲。黑曼巴是一名優秀的黑客,他對于牌庫的運轉,“駭入”敵人并給其增添負面狀态頗有心得。他們每個人的性格,從他們可以使用的卡牌中就可見一斑。
北極熊一看就是“野蠻人”
值得一提的是,在《影子遊戲:星城行動》中,是有着兩種内部邏輯相同,但表達方式完全不同的模式設置的。分為危機模式(Roguelike卡牌冒險模式),和記憶模式(劇情模式)兩種。危機模式自然不必談——是十分常見的roguelike玩法,并沒有任何獨創性。
“爬塔”,商店,随機事件,戰鬥,休息強化,遺物。這些東西一個不少
而遊戲中的記憶模式則屬于劇情驅動的類視覺小說遊戲,玩家主要目的是經曆故事,劇情内選擇較多,且明确的劃分了遊戲的多條劇情線路。在這些線路的選擇中,玩家不僅能決定劇情模式中牌組的構築,還能決定某些事件特殊的結果,以及整個章節的隐藏結局。
劇情模式與角色單獨故事線都有完成度限定
從這裡不難看出——即便是離開玩法方面,離開危機模式的遊戲體驗:單純從在劇情模式中有趣對話;積極塑造人物的選擇;甚至是獨立于大章節外,角色單獨的故事線來看,《影子遊戲:星城行動》就已經給予玩家足夠的自由度,同時帶來了足夠鮮明的角色塑造,讓你在體驗到玩法的快樂同時,也能體驗到掌控劇情走向的樂趣。
你可以選擇卡牌或是角色的裝備
總結 就和讀者喜愛賽博朋克世界觀一樣,大部分玩家熱愛“打牌”的玩家,享受着DBG類遊戲的原因,正是它能夠掌控牌組,尋求最夢幻的comb,在盡人事完成局面的最優解同時,享受無與倫比的自由感——這正和人在人類社會的所作所為出奇的一緻。
危機模式第一個Boss
我們總是渴望與他人一較高低,希望能在目前所處的環境中,作出自己最大的努力,将一切導向自己最想要的結果。這麼看來,盧梭的所言或許真的不是開玩笑。
“我們享受在難以改變的世界中掌控自己的命運。并因此喜不自勝。”
無論是遊戲中的那個世界,還是在現實世界,或許我們都能成為屬于自己的赢家——在牌桌上,打出那幾張足以讓你這段旅程熠熠生輝的卡牌,然後,驕傲的宣告自己的勝利吧。
歡迎讀者老爺關注,我會試着展現更多獨立遊戲的有趣之處
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