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韓國原班團隊研發的3d橫版手遊

遊戲 更新时间:2024-06-29 05:40:08

  前言 韓國原班團隊研發的3d橫版手遊(遠古國産遊戲的文藝複興)(1)

  作為國單黃金年代的作品,《三國立志傳》因其獨特的養成經營 回合戰棋玩法,在當年一衆神作滿天飛的年代可謂獨樹一幟。而作為初代作品,也為系列的基本玩法和核心框架奠定了基礎。但從現在的眼光看,大地圖模拟養成部分整體還行,但遊戲的戰鬥部分在操作上就稍顯繁瑣了些。而本次登陸的Steam版也沒有做分辨率的适配,如果選擇全屏遊戲會有黑邊情況出現,但整體的運行問題不是很大。

  大地圖部分 韓國原班團隊研發的3d橫版手遊(遠古國産遊戲的文藝複興)(2)

  遊戲在非戰鬥狀态時,會處于一個類似于大地圖的模式。不過在玩法上也很難說其是《三國志》之類的内政環節,而更像是雜糅了角色養成、隊伍招募、戰前準備的策略模拟。具體來說:可以在客棧花錢招募武将,當然如果像是派我們高魅力的皇叔出場可以大大降低籠絡費用;可以在學堂提升獎勵的各種屬性,還能設置老師與學員共同成長,也會有專門的學習過場;可以在武器店購買裝備、在書鋪購買技能書、在藥店購買補給品等。總之,這部分的設計有一定的自由度,但很多數值的提升也是固定的,算是戰鬥間隙的調劑。

  戰鬥部分 韓國原班團隊研發的3d橫版手遊(遠古國産遊戲的文藝複興)(3)

  回合戰棋的模式下,本作戰鬥的觀感上其實還挺喜感的...原因是場上人物待機時一個個都是搖頭娃娃。加上其沙雕的造型,就令人莫名想笑,這也是立志傳系列獨特的美術魅力。

  區别于一般的戰棋,人物在行動時不會彈出明顯的子菜單,除了普通攻擊外,無論是使用技能還是物品都在右側的人物欄裡操作,甚至喝藥都是使用很粗暴的拖拽到人物頭像上的方式實現。

  韓國原班團隊研發的3d橫版手遊(遠古國産遊戲的文藝複興)(4)

  戰鬥時,如果你想觀察戰場,那也不少不行。但不能像現代遊戲一樣很方便的拖動地圖,必須用鼠标右鍵去點擊一個個的格子,借用單個格子的視角位置才行,這可能也是當時的一些引擎限制。

  戰場上的寶箱出奇的多,除非你不想要,否則你基本上需要安排一個人或者數個人在某個時段專門去撿寶箱。這對于我方戰力其實有一定的稀釋作用,本質上甚至有點風險博弈那味。

  韓國原班團隊研發的3d橫版手遊(遠古國産遊戲的文藝複興)(5)

  最後我想說:有沒有可能,我是說可能...後續登陸作品能不能在努力優化下分辨率适配,并增加雲存檔系統(成就系統是不奢望了)。

  PC遊戲,Steam平台,遊戲名:三國立志傳,49rmb,支持中文

  文:景小天

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