如果要在中國網遊史上列出十款影響深遠的遊戲,《勁舞團》必能列席其中。
這款由韓國T3 Entertainment研發的音樂舞蹈類網絡遊戲,于2005年年底在韓國展開測試,大陸地區由久遊網代理并進行運營。它是中國文化部第一批“适合未成年人網絡遊戲産品”。同時曾獲得Chinajoy金翎獎最佳境外網絡遊戲及十大最受歡迎網絡遊戲等獎項。
在很長一段時間裡,這款遊戲與它的玩家成為了一種文化現象,“非主流”一詞就是從那時開始流行。這款遊戲一度折射出了中國年輕一代的某個群體的生活與精神面貌。甚至可以說,《勁舞團》之所以成功,也正是因為抓住了這個群體的價值認同。經過十多年的運營,這款遊戲依然活躍,勁舞團韓國區、中國大陸區、港澳區、印尼區、東南亞區、越南區和北美區已經更新到“第二季”。
《勁舞團》在端遊時代,成績是斐然的。鼎盛時期,遊戲同時在線用戶數量超過78萬,注冊用戶數最高達到過5.4億。在手遊時代,端遊IP作為最寶貴的資源,自然不會缺席這個潛力巨大的市場。
前不久,韓國知名遊戲研發廠商T3正式将《勁舞團》大中華區手遊版權授予久遊網,久遊網首席執行官顧懿與Hanbit Soft/T3 CEOKim Yoora出席了簽約儀式。《勁舞團手遊》由久遊網開發,交給網易發行。
久遊網首席執行官顧懿與Hanbit Soft/T3 CEOKim Yoora出席了簽約儀式
《勁舞團手遊》從去年便開始立項研發,整體上延續了端遊的風格,以“養成 社交 競技”作為核心玩法,結合了明星養成、音樂、舞蹈、服裝、主播等時尚元素。
在操作方式上,遊戲分為傳統模式和動感模式,傳統模式中,《勁舞團手遊》簡化了端遊的8Key玩法,變為4Key,而動感模式下,則設計了适應移動端的新玩法,以點擊、滑動、長按為主。每首歌分為簡單、普通、困難三個級别。
“要嗨就趁Now”
《勁舞團》端遊的生命力很大程度上來自玩家之間的社交行為,在手遊上,社交也被作為設計的重點,開發團隊表示。産品通過“養成、競技、社交”的用戶曆程循環,新增養成系統增加代入感,進而由淺入深将核心競技整合在養成系統内,在中前期通過任務指引、巡演副本、我的星路、成長計劃、合成系統等逐一開放給用戶,再引入到中後期的社交系統中。
目前,遊戲的社交系統包括了好友系統、密友系統、情侶系統、結婚、舞團、摸一摸等等玩法。而炫耀展示與情感宣洩,始終是遊戲社交的核心。
《勁舞團手遊》已在4月結束了首次封測,測試為期9天,吸引了數萬名玩家參與。在此之前,市場上已有數款音樂舞蹈類手遊,但這個細分品類始終沒有出現真正意義上的成功産品,作為端遊時代最強的音樂舞蹈類IP,《勁舞團手遊》會帶來什麼樣的改變,令人期待。
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