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教你下好玩的古代戰争遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-19 10:10:34

文/南山

2021年底,在SLG品類整體陷入創新滞漲期的關鍵節點,《率土之濱》推出了六周年大版本,試圖沿着“總體戰争”的主題,站在更宏觀、更真實的角度去審視一番SLG遊戲内容的演進方向,以“還原古代戰争”為目标,重新定義SLG戰争形态。

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那麼如何才能在SLG遊戲中還原古代戰争體驗?

在GameRes看來,本質上是需要在遊戲中,從方方面面賦予玩家一種宛如穿越回古時波詭雲谲的亂世,以一方諸侯之姿縱橫八荒的戰争“沉浸感”。

知易行難,形成這類“沉浸感”的要求往往極高,并不是單單做好某個維度就能實現的,而是要藉由大量優秀細節設計的堆砌、糅合形成共振。

也正是基于此,觀察《率土之濱》過去大半年來的多輪叠代,可以發現其在“總體戰争”核心思路的指引下,已将“還原古代戰争”當做了一個長線發力的目标方向,一步步從不同角度切入,一點點地對“戰争體驗”進行着改良提升,讓玩家能在一次次内容叠代的過程中,潛移默化的感受到“沉浸感”的穩步提高。

而在近期,随着年度大版本「無界」的公布,包括“戰略模式地圖”和“士氣系統”全新玩法在内的内容已經先行曝光,《率土之濱》在全方面鑄就“古代戰争體驗”的大目标上可謂更進一步。

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那麼在錨定“還原古代戰争”這一核心方向後,《率土之濱》具體都沿着哪些方向,做了哪些探索與嘗試?即将上線的“士氣系統”又有哪些能與“總體戰争”主題交相呼應的特色?

地圖、人設、玩法、生态,多角度切入持續強化“沉浸感”

在回溯《率土之濱》近一年來的叠代舉措後,GameRes觀察到,其以玩家對體驗“古代戰争”的多個核心需求切口為錨點,先後完成了四個大方向的煥新叠代,持續強化着遊戲的“沉浸感”。

一、地圖重構

如何讓玩家擁有一種仿佛穿越回古代戰場的沉浸體驗?以“視覺”為首的“感官體驗升級”無疑是繞不開的一個方向。

2021年,《率土之濱》利用實時光影等技術,對遊戲的“3D地圖”進行了一次大規模、跨越式的視覺品質升級,也為古代戰争的立體化呈現搭建了一個全新的大框架。

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今年8月,為了确保仍在使用2D地圖的玩家,也能在遊戲中感受到更真實的地形地貌、天氣變化,《率土之濱》也對2D地圖的視覺表現進行全方位升級。

在此基礎上,《率土之濱》還進一步引入了“晝夜更叠”系統,通過與現實世界高度接軌的晨昏交替表現,完善了3D地圖系統框架内的生态細節——以上種種,共同塑造出一個真實、沉浸,能夠令玩家全身心投入其中的“第二世界”。

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二、人設塑造

對玩家來說,貼合史實的知名角色形象還原,亦是“古代戰争體驗”的重要組成部分。

基于此,從2021年開始,《率土之濱》就對許多知名三國角色的立繪進行了多輪重塑,以史料為參考,讓角色形象更加符合人物特征,人設更加真實豐滿。

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張角立繪

在一輪又一輪成功的人設重塑後,玩家們都仿佛在《率土之濱》中見證了一番三國曆史人物的“重生”,在與他們的接觸中,感受到一種類似于跨時空對話的“沉浸感”。

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“漢靈帝”立繪

三、戰争玩法拓展

遊戲歸根結底是體驗型的産品,因此以“古代戰争”為藍本打磨的各項玩法内容,顯然是玩家沉浸式遊戲的源頭,也是《率土之濱》多年來不斷深挖的一條主線。

在“總體戰争”六周年大版本更新中,《率土之濱》通過推出“政策系統”,讓玩家們得以體驗到與沙場争霸相輔相成的“内政經營”環節,站在“全局戰争”的角度領略“古代戰争”多元化魅力。

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而在今年,《率土之濱》推出的“古代協同戰”版本,則進一步對戰争中“多勢力、多兵種、多形态”間的協同作戰進行了生動刻畫。

比如在古代戰争中,不同勢力間的合縱連橫,都是宏觀戰争局勢中策略博弈的重要落腳點,三國時期“十八路諸侯讨董”、“蜀吳聯合抗魏”就是一個個鮮明的案例;又比如說,在複雜多變的攻城戰、遊擊戰、伏擊戰等不同戰争環境中,“武沖”“飛橋”“床弩”等不同攻城器械,或者說連弩兵、飛熊軍、虎豹騎等不同兵種因地制宜的合理運用,都是足以決定戰事成敗的關鍵變量。

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高至“全局戰争”的視野擡高,細至“協同作戰”諸多元素的聯動整合,藉由玩法層面上對古代戰争的具象化還原,《率土之濱》由此向玩家提供更豐富,也更具挑戰性的戰争“沉浸感”。

四、曆史生态還原

最後,從豐富社交體驗的目的出發,《率土之濱》選擇推進了大量社交側、功能側、生态側的體驗升級,以強化職能型人物群像體驗為樞紐,讓玩家能夠在遊戲中扮演史官、家族族長等特殊定位角色,不僅還原了更生動的曆史生态,亦是于細節處進一步強化了遊戲的“沉浸感”。

2022年年初至今,《率土之濱》基于玩家們對檄文撰寫、服務器戰事記錄的熱衷,先後推出了「檄文」與「史官」系統,為玩家們潑墨揮毫的熱情提供了載體,也強化了《率土之濱》獨特的“文化生态”。

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不止于此,過去曾通過“小賽季模式”、“世族賽季”嘗試還原古代戰争環境下不同“社交體系”的《率土之濱》,今年進一步通過推出“家族系統”,還原了東漢末年盤根錯節的小型家族生态,不僅對遊戲内的“社交生态”進行了又一輪補全,同時也滿足了玩家們日益旺盛的“親密社交”需求。

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種種迹象都表明,《率土之濱》朝“還原古代戰争”這一遠景目标展開的探索從未停滞,也正是在數量龐大、覆蓋面積廣的一次次内容叠代中,《率土之濱》的感官表現、玩法内容、細節體驗與古代戰争的耦合度越來越高,遊戲沉浸感也越來越強。

那麼着眼于即将上線的“士氣系統”,《率土之濱》的設計思路又有哪些令人驚喜的地方呢?

以“天時、地利、人和”為錨,還原最貼近現實的“士氣系統”

所有戰争的誘因,往往來源于“人”的矛盾。

曆史上,正是千千萬萬個有血有肉的“人”,為後世描繪出了波瀾壯闊的戰争史,然而,大多數人往往對那些聲名顯赫的“将領”如數家珍,但卻對那些在戰争前線抛頭顱、灑熱血的“士兵”不甚關注。

在這樣的大衆認知中,過去SLG遊戲對士兵的刻畫也悉數局限于冰冷的“兵種名稱”與“數字”層面。

雖然客觀來說,要在遊戲中對數量龐大的士兵進行生動還原并不現實,但是否有可能以一種類似于“側面描寫”的手法,通過其他外圍系統的構建,去讓玩家感知到士兵的真實、鮮活呢?

據了解,在《率土之濱》接下來的更新實裝後,每支部隊都将擁有“士氣”,這一數值的高低将會直接影響戰法發動率、戰法效果生效幾率,成為玩家在《率土之濱》中的又一項需要重視的策略博弈點。

誠然,“士氣”在SLG領域算不上什麼新穎的設計,但既往大部分産品的思路,都是将“士氣”視作一個與“部隊攻防”等數值挂鈎的輔助型系統,并無太多内核可言。

但《率土之濱》不同,談及驅動“士氣”增減的核心驅動因子,繞不開的就是《率土之濱》對古代戰争中無處不在的“天時、地利、人和”等随機性變量的深刻理解。

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早在2017年,《率土之濱》就實裝了高度拟真的“天氣系統”,不同時間、不同區域實時更叠的氣象環境,加之積雪、洪災、沙塵暴等惡性自然災害的引入,都為《率土之濱》玩家們營造出了更貼合現實的古代戰争氛圍。

而在即将到來的新版本中,各類天氣因素都可能對玩家部隊的“士氣”産生不同程度的影響。

正如現實中,身處積雪、冰凍等惡劣環境下的士兵,往往會因嚴寒給身心健康帶來的沖擊影響士氣;而置身于迷霧、沙暴等天氣中行軍,則也會因能見度低、步行難度大,導緻部隊凝聚力下降等等。

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此外,在古代戰争中,受彼時落後的科技水平掣肘,攻方軍隊較容易因長途跋涉等原因影響士氣,反之“以逸待勞”的守方往往軍心更加穩固。

基于這樣的現實戰争縮影,《率土之濱》也将“士氣”與“地利”進行了挂鈎,譬如行軍距離越遠,部隊士氣就會降低越多;而倘若在己方建築的補給範圍内作戰,部隊由于無後顧之憂,則會享受到一定的士氣加成。

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最後,曆史長河中各個經典戰役的背後,往往離不開知名武将、謀士的運籌帷幄,也正是得益于他們強大的組織能力,士兵們才能士氣高漲,打出一場場漂亮仗。

基于這樣的現實邏輯,《率土之濱》的設計方向是将“國策系統”與“士氣系統”進行關聯,新增了可指定任何一個郡發動的國策“一鼓作氣”,發動後,同盟全體成員在該郡戰鬥時都将得到一定士氣提升,這體現了“人和”層面對“士氣”的影響。

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不難看出,《率土之濱》從士兵的鮮活化塑造切入進行了“士氣系統”的設計,同時又考慮到了現實中天時、地利、人和對士氣的影響,最大程度對古代戰争的體驗進行了還原。

還值得注意的是,區别于大部分同類遊戲中“士氣”僅與“戰鬥力”挂鈎的設計,鑒于《率土之濱》中“士氣”對各類戰法帶來的影響不盡相同,玩家可以根據不同場景使用不同陣容,進一步豐富了遊戲的策略性。

循着這一思路,我們還可以發現,《率土之濱》即将推出的“士氣系統”,就是基于對古代戰争的考究,為士兵的活化塑造給出了一個合理的解法,其通過勾勒了一副更完整的“戰争人物群像”,從盡可能“還原古代戰争”角度為玩家提供了更強的代入感。

同時,在“士氣系統”加入《率土之濱》後,基于其與天氣情況、地理環境、國策等系統所産生的連鎖化學反應,從某種意義上來說,《率土之濱》也完成了從“二維戰場”到“三維戰場”的升級。

可以展望的是,玩家接下來不僅能憑借這套玩法框架,在遊戲内完成對“火燒連營”、“水淹七軍”等經典曆史戰役的複刻,甚至還可能進一步突破,打造更多原創戰略戰術體系,驅動《率土之濱》成為一個更還原的古代戰場。

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結語

對《率土之濱》來說,“士氣系統”的推出,有着怎樣深遠的積極意義?

一方面,如果說此前《率土之濱》推出的“政策系統”,以及對三國角色“去臉譜化”的人設塑造,其着墨重點都是希望對那些聲名顯赫的“文臣武将”的形象、能力,進行由内而外的具象化重構。

那麼本次“士氣系統”的推出,就是《率土之濱》對于那些數量龐大,但卻寂寂無名的士兵們展開的一輪生動刻畫。

而這兩個細分方向的突破,最終又殊途同歸,幫助《率土之濱》勾勒出了一個豐滿的現實“戰争人物群像”,給玩家們帶來了盡可能真實的古代戰争體驗。

另一方面,站在更為宏觀的視角來看,我們也不禁愈發驚歎于《率土之濱》長線诠釋“古代戰争”的缜密與細緻。

因為每一次内容叠代,從表面上看似乎都隻是一個個獨立玩法、系統的誕生,但随着時間的推移,我們卻逐漸發現,《率土之濱》正在一點點将它們緊密串聯在一起,通過它們間的融合共振,更全方位的對“古代戰争”進行還原。

“天氣系統 晝夜系統 3D地圖”,讓我們看到了與現實自然生态高度耦合的古戰場;“士氣系統 天氣系統 政策系統”,讓我們感受到了“天時、地利、人和”在戰争中的重要性,也領略到了充斥着各類變量、随機性的戰争魅力。

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複盤《率土之濱》近年來以“還原古代戰争”為導向推出的各類内容煥新叠代,不得不說,其對“古代戰争玩法宇宙”的追求似乎遠遠看不到盡頭,這次的“士氣系統”顯然也不過是其在漫漫征程中落下的又一個腳印罷了。

但一個清晰的預期是,展望未來,不斷拓展着SLG玩法創新邊際的《率土之濱》,仍然有無限的潛力亟待釋放。

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