兩年前,由網元聖唐發行,上海燭龍研發的《古劍奇譚三》發售了。據報道,該項目投資4000萬元人民币,50多人耗時3年多開發。在經過上線初期的短暫震蕩後,遊戲口碑基本穩定,steam 85% 特别好評,wegame 推薦率 91%。
兩年後,官方宣布産品的最終成績:136萬套。按99元的标準售價來算,去掉 30% 的平台抽成,《古劍奇譚三》銷售額也接近億級了,賺了約 9425 萬。就算把各種折扣促銷活動裡的售價平攤下來,也應該是近年來,國産非獨立遊戲方向裡,3D動作遊戲商業表現最好的一次了。
然而就算如此,最近也傳出了《古劍奇譚三》項目企劃某樹(邵雲)、美術總監胃妖(鄭雯)、主程序劉海離職出走的消息。
而根據某樹等人微博賬号去掉了上海燭龍公司的藍V認證來看,這條消息可能是真的。
這兩人不僅是《古劍奇譚三》項目主創,還是上海燭龍的副總經理和企劃總監。他們的離職不可避免的将給下個單機項目帶來影響。
當然,這事就算是真的,也完全不奇怪。因為在國内做單機 3D 動作遊戲,想要做好,還要賺錢,真的挺難的。就拿這兩年裡國内市場相對來說有點名氣的,已經上線發售的幾款産品來說吧。
2019年初的《嗜血印》起初銷量非常一般,口碑不好不壞。要不是後來靠一波性感女性皮膚吊住了一口氣,别說把剩下的開發内容做完,可能藝龍工作室也沒了。現在遊戲近萬好評,銷量應在50萬套上下。以三個人的開發規模來說,應是賺到了。
而今年4月上線,工長君領銜制作的《九霄缳神記》就沒有這樣的運氣了。遊戲至今還是 wegame 推薦率 65%,steam 褒貶不一(56%好評率)的狀态。再根據兩個平台合計不過 500 的評測數量來看,該項目的銷量可能隻有兩三萬套。而據遊戲茶館了解,該項目現在已經停止更新,項目成員也基本算是解散重組了,甚至有小道消息稱工長君已經去網易24工作室(永劫無間)了。不過非官方消息,請謹慎看待。
然後就是6月發售的《亦春秋》。遊戲才上架的時候也是經過了褒貶不一的差評狀态,但在持續的更新優化下,也逐步回暖到了 71%-78% 多半好評的狀态。樂觀估計遊戲銷量也就在五萬份左右,就算以56的全價來算,也遠遠覆蓋不了制作成本。這讓丹橘團隊遭到了一些變動和調整,不過他們還沒放棄《亦春秋》。
7月發售的《紫塞秋風》雖然口碑也處在褒貶不一的狀态(66%好評),但商業成績則要好上不少。售價98元,4900個steam評測,銷量預計在20-30萬左右,這是支撐團隊持續進行更新的直接動力。而在未來遊戲也将推出包含新裝備、新内功、新關卡以及DLC的 2.0 更新。不過根據20多人開發5年的成本來算,這事也是勒緊褲腰帶在做。
其實就算再把時間範圍往前推個幾年,國單3D動作遊戲最好的情況就是叫好不叫座,大部分産品其實是既不叫座也不叫好,有些可能連姓名都沒來得及留下就涼透了。
在這個賽道裡,隻有《帕斯卡契約》和《古劍奇譚三》等極個别産品算是勉強成功,也就是回本 小賺的水平。前者背後尚有巨人網絡輸血,老楊還可以繼續打磨産品,打出工作室,打出品牌價值;而後者上海燭龍與網元盛唐顯然沒這個輸血能力,主創離職也說明了一定的問題。
近年來,随着國内遊戲市場的成長,已經誕生了數個國單爆款産品。可不管規模是大是小,沒有一款是3D動作遊戲。
如果是熟悉業内環境的朋友,3D動作遊戲難做的原因其實不難總結,主要就是三點:賽道錯位,産品難調,行業不成熟。
一、賽道錯位
這些國産3D動作遊戲在市場上有個普遍的尴尬點,就是不上不下的産品定位。
你說它們成本低吧,其實也不低了。這些産品基本都是公司投資,或者創始人自己掏錢來做的。開發團隊(含外包)不低于10人,最多不超過100人,普遍在20-50人的區間。開發個2-5年,成本在1千萬到4千萬之間(各種熬夜爆肝各種省錢)。
圖注:其實工作狀态和獨立遊戲真差不多。
這樣的産品很難被市場定義為獨立遊戲。一是不低的成本帶來的産品外在,顯然不是什麼小體量的解謎、像素遊戲,用戶不會把它們劃到獨立遊戲的範疇裡去;二是為了回收成本,遊戲的銷售價格也沒法達到獨立遊戲那樣的低價程度。(不少産品因為steam的低價策略,導緻在賠本賺吆喝)
但一旦你擡高了價格,你就非常容易被用戶拿去同價位的海外骨折大作比較。畢竟從目标受衆來說。3D動作遊戲,尤其是ACT向的,大部分粉絲都聚集在 steam 或者主機平台上,這部分用戶可以說是非常核心的一批人。這些國産3D動作遊戲,雖然比起傳統的國單RPG有所進步,但顯然比起國際第一梯隊的産品還有很遠的距離。
可同一個平台,同一個價位,用戶用腳投票是非常自然的事情。
如果說獨立遊戲看重的是長闆,是靠創意出奇制勝的個人才華。那3D動作遊戲遊戲其實走的是高品質、高質量的集團軍路線。看重的是短闆,是整體水平,是産品的完成度。所以他們直接的競品,其實是那些同平台,工業化程度已經很高的海外作品。
換而言之,3D動作遊戲不是一個能靠創意緻勝的品類。想要脫穎而出,憑借的硬實力、硬技術。并且它可能是制作難度最高,用戶也最為挑剔的類型之一。
二、産品難調
難在哪裡?
首先就是人物動作、戰鬥招式、打擊幀的設計,這是大部分國産3D動作遊戲差評的集中攻擊點。很多時候你會感覺到手感僵硬,招式銜接不順暢,各個系統模塊之間缺乏關聯。打法單一,戰局變化較少。
其次就是關卡設計以及遊戲流程,這是個非常容易被忽視或者說想做卻做不好的地方。動作遊戲不僅是動作部分要做好,整個流程的攻關節奏,戰鬥、解密、劇情三部分的比重分配都要想好。流程設計對于國内團隊來說可能是比打擊感這事更難的事情。
最後則是高不成低不就的成本問題導緻的 —— 遊戲既不能像獨立遊戲那樣,采用很低美術音效資源,像素點 8-bit;又不能達到第一二梯隊的渲染高度,特效水平。很多團隊都走過這樣的歪路:幾十萬拿去買音效,然而出來的效果并不理想。美術資源靜态看來很美,放進遊戲裡用起來就不對勁了。濫用虛幻4商店素材導緻的視覺光污染情況,時有發生。更不用提玩家對于幀數、畫質、面捕、演出、硬件優化等要求了。
所以其實有不少玩家在面對國單3D動作遊戲時,都會說不如做像素,不如做2D橫 版。
除了以上三點,敵人的AI設計、隊友AI、劇情與玩法的糅合、世界觀與遊戲氛圍等問題,都顯得太遙遠了。
造成如此困難的主要原因,還是在于整個行業的不成熟。
三、行業不成熟
行業不成熟對于開發團隊最大的困難就兩點,1.匹配崗位的專業人才難找;2.專業對口的外包團隊難找。
由于行業原因,你想找個做 steam 國單發行、或者做3D動作(ACT向)的研發是非常困難的。國内經驗老道的業内人士,大多還是端遊、手遊背景出身,以數值、玩法模塊、劇情為主。在關卡設計和核心戰鬥(動作)上能做的出彩的,數量很少。
而且行業最頂尖的一批人才,基本都被各大廠商給壟斷了。小團隊基本是靠夢想充饑,薪水可能連行業的平均水平都沒有。許多人都是靠着一腔熱血抱負拿着半薪再堅持,如果遊戲賣得不好,被市場被玩家否定,那一直堅持的一口氣瞬間就沒了。
另外,其實這類遊戲在海外非常成熟的重要原因,是因為行業外包團隊的專業程度夠高。我們的外包團隊,不管是配音、音效還是美術、動捕,都是以端遊、手遊為主要業務。而單機/主機和端遊/手遊兩者,對于外包團隊的需求方向是完全不同的。
行業成熟的表現是什麼樣的?最近有個很好的例子,日本三線動作遊戲《禦姐玫瑰 起源》,明明是個披着性感美女看僵屍的賣肉遊戲,卻有着非常紮實能打的動作系統,打擊感一流。
結
說了這麼多問題難點,我并非是想唱衰國單3D動作遊戲。相反,我可以很明顯看到國單在3D動作方面的進步。從早些年《禦天降魔傳》《古劍奇譚2》的探索嘗試,到現在的《古劍奇譚3》《紫塞秋風》,再到未來的《軒轅劍柒》《黑神話:悟空》《失落之魂》。
産品方面在進步,市場方面也在進步,至少這個市場已經能讓部分人可以有幸活下來,并得以繼續完成下一款産品。哪怕這個向上攀登過程非常艱難,許多人在半途就可能摔死了。
一個良性的市場狀态,理應是可以滿足各種品類、不同圈層受衆的不同需求的。市場需求的升級會去推動的行業發展,而行業升級也将帶動新的市場需求。獨立遊戲生态的市場需求與行業供給在國内已經逐漸成熟,而那些大投資、有着較大開發規模的産品也慢慢在打開市場。随着優秀産品的不斷出現,勢必會提高行業整體的工業化水平,拔高上下遊的專業程度。
希望不久的将來,國單行業不再需要仰賴“奇迹”,而是能夠人定勝天。
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