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各種遊戲的回血機制

遊戲 更新时间:2025-02-15 16:32:44

  一定程度上可以說,遊戲就像是現實社會的映射,在這裡發生的所有故事都能在現實中找到依據,同時在這裡人類将思想延伸,利用想象力在其中打造了一個或古典或科幻的世界,而要說到其中最具創造力且最基本的發明,那麼我想這就一定非遊戲中人物的血條莫屬了。

  血條,英文名Hit Points(HP),是電子遊戲中代表角色單位生命力/耐久力的量化顯示,換句說它代表的是一個角色的存在,血條降為0則意味着這個角色的死亡。

  各種遊戲的回血機制(遊戲血條有存在的必要嗎)(1)

  這顯然是現實當中并不存在的一個數值,我們每一個人的頭上并沒有一個顯示自己生命力的條狀物,但血條所指代的意義又是現實中所實際存在的,因為我們人類本身都具有着一定的承受能力,但是在所受到的傷害超出承受範圍時,這時候便會有生命危險,從這個角度上看,血條就像是對人的生命力的某種詩意的表達,放在遊戲裡能夠非常形象且直觀的展示玩家所承受到的傷害,以及烘托遊戲的氛圍,幾乎現如今主流遊戲所不可缺少的一部分。

  但盡管說血條這個東西是遊戲中非常基本且重要的一個内容,但是在遊戲之處時血條這個設定是不存在的,它更像是一個慢慢演化而來的産物,這一部分的内容或許是玩家們所不曾留意過的,但這個東西也非常地值得玩味。

  所以今天,我們就來一起聊聊和遊戲中的血條有關的話題。

  各種遊戲的回血機制(遊戲血條有存在的必要嗎)(2)

  血條的由來:成為一個完整的人 雖然說血條在現如今的遊戲中幾乎已經是一個不可缺少的存在了,但其實早期的遊戲中是沒有這樣一個概念的。

  在電子遊戲誕生之處時,遊戲以街機為載體,而作為一個按遊戲次數來盈利的遊戲設備,街機(包括現如今的街機設備)最大的特點便是其遊戲沒有血條的設置(格鬥遊戲除外),在這類遊戲中玩家們需要極其當心,因為隻要受到一次攻擊就意味着死亡和重來。

  這種遊戲思想也影響了早期的紅白機遊戲時代,比如《魂鬥羅》、《赤色要塞》等遊戲都不存在血條的設定,玩家所操縱的角色永遠脆的隻有一個血皮,無論擁有多麼炫酷的武器都是一碰就死。

  各種遊戲的回血機制(遊戲血條有存在的必要嗎)(3)

  不過雖然有着過去的影子,但當遊戲從街機轉戰到家用機市場時,遊戲人們就已經在思考關于角色生命有關的議題了,畢竟這時候廠商的盈利方式已經從遊玩次數變成了玩家買斷,頻繁的死亡和重來已經不适應于新市場的要求。

  在這種轉變之下,一些新的生命概念開始被提出,比如在《超級瑪麗》中便加入了可以吃蘑菇變大的設定,而變大後的玩家在受到攻擊後則可以通過再次變小的方式抵過一次敵方傷害,可以說是遊戲中一個變相的血條機制。

  不過即便如此,在這時期的遊戲中,遊戲的設定還依舊處于玩家受傷即死的階段,血條的設定還沒有正式加入到遊戲中。雖然說一碰就死的設定能夠給玩家帶來一定的刺激體驗,但這種沒有餘地的設定也造成了遊戲的局限,讓玩家在遊戲當中缺少了一些操作性,在這類遊戲中玩家不需要計算傷害判定而隻需要關注攻擊範圍,等級、裝備、積累的經驗值幾乎不存在意義,也使得玩家少了一份玩遊戲的成就感。

  

  根據資料顯示目前最早的一款具有血條設定的遊戲是誕生于1974年的《龍與地下城》,受制于當時的技術,這是一款非常簡陋的角色扮演遊戲,不過在這個遊戲裡遊戲制作人為了能夠讓專注于使用一個角色的玩家具有較好的遊戲體驗而引入了血條(HP)的設定,遊戲中的角色可以承受一定的傷害,隻要血量沒有歸0那麼遊戲就不會結束。在這種新設定之下,玩家所操縱的遊戲角色與現實中的人更加的相像,既給了玩家容錯和操作空間,也讓遊戲中的虛拟人物逐漸變成一個完整的人。

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  在有了第一個吃螃蟹的人之後,逐漸的越來越多的遊戲開始加入了生命值概念,并且其表現形式也越發的豐富,除了最經典的直接展示數值、亦或者如紅白機遊戲《雙截龍》一樣的血塊外,随着遊戲的不斷發展,遊戲制作人也開始為血條加入了更多的意義,除了展示生命外,血條的UI也開始被優化,比如在任天堂塞爾達遊戲中直白的血條便被替換成了一顆顆紅心,《音速索尼克》中則以金币代替血量,玩家在受到傷害後會掉出金币,金币掉光則意味着角色死亡,而很多涉及到魔法類的遊戲則索性直接将血條設計成了一個裝滿血的水晶球或者是壇子,以此來讓血條和整體遊戲的風格更加地契合。

  最終血條也就成了我們現在看到的各種不同的樣子。

  各種遊戲的回血機制(遊戲血條有存在的必要嗎)(6)

  血條的意義:通關與失敗的距離 說完了血條的由來,那麼血條這個幾乎每款遊戲裡都有的東西又有着怎樣的意義呢?

  作為能夠最直觀的展示玩家在遊戲中所承受的傷害的存在,血條最直接的意義在于向玩家展示角色與死亡的距離,從而達到烘托遊戲氛圍、展現傷害量彰顯打擊感、顯示出角色技能存在的意義,最終達到讓玩家擁有極佳的遊戲體驗的目的。

  各種遊戲的回血機制(遊戲血條有存在的必要嗎)(7)

  以曾經一碰即死的遊戲類型,如《魂鬥羅》距離,紅白機版本的《魂鬥羅》中擁有着多種武器,玩家可以通過拾取遠處飛來的字母來裝備相應的武器,而由于說遊戲當中無論敵我都沒有血條的設定都是一觸即死的緣故,在這款遊戲所提供的字母槍中,玩家們最愛使用的莫過于擁有着超大攻擊範圍的散彈槍,而至于理論上傷害更高的激光槍則少有人問津。

  究其原因其實很簡單,因為這種沒有血條一觸即死的遊戲其實并不是計算傷害而是計算攻擊範圍的,這也便是這類遊戲的局限。

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  而血條的加入則為遊戲引入了傷害量計算這一内容,這就使得技能或者更高級的武器在遊戲中有了真正意義上的高殺傷力,這在遊戲中直接表現為遊戲爽度的增加,畢竟還有什麼能夠比通過放大招或連招瞬間蒸發掉對手血槽來的刺激的呢?

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  另外由于說傷害量系統的引入,此時血條也因此而承載了新的功能——給玩家以心理壓力。

  這種來自于血條的心理壓力大緻可分為兩個方面,一方面是當玩家所操縱的角色殘血時,此時玩家需要更加小心翼翼的行動,躲避一切可能躲避的傷害以找到補血藥劑生存下去,同時除了壓力之外,尋找回血道具又給了玩家繼續遊戲的驅動力,是一個十分良性的鼓勵玩家遊戲的系統。

  另一方面則來自于敵方Boss給予玩家的心理壓力,除了造型和武器不同于尋常的敵人外,一般我們在遊戲中所遇到的Boss都有着一個共同點,他們都有着巨厚的血量。一眼看上去這些Boss怪物就能夠給玩家帶來極大的震撼。

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  血條還影響了遊戲的玩法。

  由于生命值的出現,自然而然的補血也就成了玩家在遊戲中非常重要的一部分内容,進一步的這也影響到了現在許多遊戲的玩法。

  在現如今的很多遊戲當中回血都是其中一個很重要的内容,目前在角色扮演類遊戲中常用的是通過吃某種食物(藥品)回血,比如說《塞爾達:曠野之息》裡玩家需要通過烹調食物制作回血物品,而在現如今的很多MMORPG網遊如《逆水寒》中,為了貼合遊戲的玄幻武俠風格他們則将烹調食物改成了制作丹藥回血。

  雖然吃的東西不同,在這類采集-制作回血方式的影響下,為玩家們在日常的任務和刷副本外又創造了更多的探索類遊戲内容,讓遊戲有了更多的玩法。

  各種遊戲的回血機制(遊戲血條有存在的必要嗎)(11)

  FPS遊戲中的回血方式又與RPG類型遊戲中,在非常經典的射擊遊戲《使命召喚》中設計師們采用了喘氣回血的設計,玩家所扮演的角色在受了傷後會動作變慢、視野也會開始模糊,這時候玩家則需要避戰休息一會,如此角色就會自動回複滿狀态,在快節奏的槍戰遊戲中,這種回血方式顯然更加适合一些,在這種回血方式的影響下,玩家們會更加激進的進行戰鬥,不需要浪費時間尋找地上刷新的血包,能夠極大地突出射擊遊戲的特性。

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  最後,血條還豐富了遊戲制作人的設計思路。

  生命值系統的引入使得血量在遊戲中成了一種變相的資源,這就使得制作人們在設計遊戲時可以在血量上面下文章去專門設計某些技能或者能力。

  這種血條對于遊戲制作的影響其實在很久之前就已經顯現了出來,還是以紅白機遊戲舉例,在遊戲《忍者神龜》中,遊戲制作人為每一隻烏龜都設計了專門的技能,而使用這些技能的代價就是扣掉自身的一部分血量。

  這可以說是最早的以血量作為遊戲資源的嘗試,玩家們可以通過消耗血量來獲得某種能力,但随之而來則是血量減少而帶來的死亡風險,遊戲《地下城勇士》中血越少傷害越高的狂戰士角色也是非常明顯的一個以血量作為遊戲資源的存在。

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  結語:作為角色存在的證明與重要的遊戲資源 血條是現實世界中生命在遊戲中的表現形式,雖然看似不起眼,但卻是遊戲中最基本也最重要的一種資源。

  它的出現過程在很大程度上都與遊戲的進化息息相關,同時也可以影響到玩家的遊戲體驗以及遊玩節奏,是遊戲中不可缺少的一部分,在新遊戲制作的過程中也考驗着設計師們的想象力以及設計力。

  沒想到一個我們習以為常的東西竟然有着這樣重大的意義,而這讓人不禁會去想,究竟未來血條(生命值系統)又會在遊戲中有怎樣的演化呢?如何去打破與創新,這應該是将來考驗遊戲人的一個難題。

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