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旅行青蛙十大傷感電影

娛樂 更新时间:2024-08-27 14:29:21

作者:陳思航

近日,一隻面無表情的青蛙在各大社交網絡流行起來,喚醒了無數人的母愛與父愛。它來自日本HIT-POINT公司制作的手機遊戲《旅行青蛙》。關于這款遊戲的特别之處,已經有了各種各樣的介紹,比如玩家無需、也無法進行過多的操作,隻需在背包裡放上幹糧、幸運物等旅行用品,靜待青蛙自行出發即可。在絕大多數的時間裡,青蛙都不在家,玩家進入遊戲,隻會看到空蕩蕩的小窩,隻能到花圃裡采摘三葉草,靜待青蛙不知道從哪裡寄來的明信片。即使是青蛙在家裡的時候,它也不會搭理玩家,隻是自顧自地進食、休憩、閱讀。

旅行青蛙十大傷感電影(藏着巴贊的電影理論)1

可以說,玩家被最大限度地削減了知情權和控制力。這樣簡單、休閑的一款遊戲,竟登上了蘋果應用商店免費遊戲榜首位。它為何吸引了如此衆多的玩家?想必除了可愛的畫風與悅耳的音樂,其中一定還隐藏着什麼奧秘。

借助電影創作的“窗戶論”,青蛙遊戲将畫外空間的優勢體現得淋漓盡緻,引導着玩家們通過腦補進入自己的角色

當青蛙不在家中的時候,玩家們難免要想,現在它踏上了世界上的哪一個角落?玩家們不免揣測它的心情,它在旅途上可能遇到的朋友,和它将要帶回來的伴手禮。當玩家們凝視着兩個一成不變的場景時,總是免不了要陷入遐想——沒錯,遐想。當玩家所能“掌控”的僅有兩個場景的時候,遐想注定是沒有疆界的。或許,這款遊戲正是利用了人們的這一本能,充分發揮了“畫外空間”的魔力。

“畫外空間”被頻繁地運用于電影創作之中,這可以從著名電影理論家巴贊的“窗戶論”說起。巴贊認為,電影銀幕是一個觀察世界的窗口,在這窗口之外,是無限延伸的世界。換句話說,在巴贊的電影觀中,世界就在那裡存在着,攝像機所做的,僅僅隻是選擇窗口的位置。銀幕這個窗框的神奇之處就在于,觀衆們隻是看到了畫内空間,但他們會在心理上将畫外空間補充完整。而每一個觀衆由于文化背景、生活閱曆的不同,将會創造出形态各異的世界。

優秀的電影創作者,永遠不會放過對畫外空間的運用。首先,它可以使叙事更為完整,譬如觀衆們最為熟識的畫外音,經常在影片的關鍵處起到推進、暗示、評論劇情的作用。在弗裡茨·朗的《M就是兇手》中,導演正是通過不斷重複的口哨聲暗示兇手存在于畫外。畫外空間也可以使電影畫面富有層次、擴充影像的意涵。例如,在基耶斯洛夫斯基的名作《兩生花》中,導演頻頻利用鏡面、鏡像創造出的空間來強調這部影片中“雙重”的主題。在某些時候,畫外空間甚至可以替換成觀衆們所處的空間,由電影中的角色直接向觀衆發話。像是在許鞍華的《黃金時代》中,這一手法成功地達成了夾叙夾議的效果,使這部影片的觀感亦虛亦實,使觀衆切身體會時空交錯的恍惚。

但是,《旅行青蛙》主要利用了畫外空間的另一種更為重要的特性:誘發玩家(觀衆)的聯想,增強作品與玩家的交互性,從而豐富玩家的體驗。在達倫·阿倫諾夫斯基2017年的新作《母親》中,存在着類似的做法——在這部影片中,由詹妮弗·勞倫斯扮演的女主角常常存在于特寫與近景之中,觀衆們總是需要經過一些延宕才能獲知外界的情況,隻能先從她的表情與動作中尋找蛛絲馬迹。同時,幾乎在整部影片裡,觀衆們都隻能看到她所處的别墅内部的空間,看到她被動地接受着從外部闖入的不速之客。這些不安定因素使影片變得難以預測,也使觀衆不得不用自己的方式來理解發生于畫外空間的一切。

而在女性主義電影的創作實踐中,我們可以更多地看到這種手法的極端形式的體現。例如,在瑪格麗特·杜拉斯的《印度之歌》中,大多數的戲劇性動作都發生在畫外或者鏡像空間之中。女性主義影片是對主流影片的逆反,它們要求觀衆主動地參與到影片的“創作”之中,用聯想補足影片的叙事,而不是随着創作者的叙事流被動地搖蕩。

《旅行青蛙》雖為一款遊戲,也将畫外空間的優勢體現得淋漓盡緻,它是一張精緻的镂空紗,引導着玩家們填補着場景之外的空缺,從而進入自己的角色:一位戶外旅遊的愛好者,能夠更為生動地想象出青蛙翻山越嶺的過程;一位熱愛考據的遊戲迷或許會窮究遊戲的算法,從而精确地定位青蛙旅行的目的地。而很多人提到的關于親子關系的熱議,想必也是更多發生在中國玩家的群體中,因為我們有着更為緊密的家庭關系與集體感。

在電影中,觀衆對畫外空間的聯想,削弱了創作者的控制力,而在遊戲中,這種聯想則削弱了玩家的控制力

随着電子遊戲的發展,它的藝術性已經逐漸受到世人的認可,被稱作是繼電影之後的“第九藝術”。曾經,電影也被認為不過是一種新奇的玩具,但是随着越來越多的優秀作品的湧現,人們終于不得不承認塔可夫斯基或許是與托爾斯泰同等偉大的藝術家。而遊戲也處在一個漸漸被“藝術界”接受的階段——2013年,由法國QuanticDream工作室出品的遊戲《超凡雙生》,甚至參展了紐約的翠貝卡電影節。

毋庸置疑,在一款優秀的遊戲中,可以嵌入動人的故事、電影化的畫面與動聽的音樂。遊戲與電影一樣,能夠吸收各門藝術之所長。而使遊戲區别于其他藝術的特征,則是它更為突出的交互性。對畫外空間的運用,無論是在遊戲還是電影中,都是對交互性的增強,使觀衆與玩家更積極地參與到作品的“完成”中來。但是,不同的是,在電影中,觀衆對畫外空間的聯想,削弱了創作者的控制力,而在遊戲中,這種聯想則削弱了玩家的控制力。

控制者的不同強有力地體現在主流商業電影和角色扮演類遊戲之中,它也可以說明這兩者采取了完全不同的盈利模式。當觀衆走進影院,觀看一部好萊塢商業巨制時,震撼的特效、緊湊的剪輯、不斷推進的叙事拖拽着觀衆不斷向前,迫使他們經曆一次感官的洗禮;而當玩家們進入一個主流角色扮演遊戲時,他們付費充值是為了使自己的角色更為強大,能夠在遊戲中叱咤風雲。當然,無論是前者還是後者,背後都是龐大的資本在運轉着,聽憑擺布的受衆們也是文化工業中的一環——這正是阿多諾所批判的藝術的商品化。

我們當然需要一些不同的東西。當我們從“控制”中解脫出來時,我們可以從不同的角度欣賞同一個藝術品,而藝術也使我們得以用不同的視角反思我們自身、反思這個世界。《印度之歌》靜态的影像與極少的對話,讓我們得以體認一種新奇的女性語言;而《旅行青蛙》的獨特玩法,也使玩家在面對小窩時無盡的遐想中,創造出屬于自己的那隻獨特的青蛙。(陳思航)

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