大家好,我是X博士。
想先問大家一個問題,買了肥宅健身環的朋友們你們到底堅持了多久?
是每天定時定點有計劃的刷刷刷(脂肪)呢?還是跟X博士一樣玩了一周就吃灰了,或者就兩三天。
我覺得還是後者居多。
像這種三天打魚直接退休的健身體驗,X博士心得頗豐,畢竟Switch上的健身系列我全都買了,每一款都用不同的理由在吃灰。
就和辦健身卡的第二周是一樣的。
任天堂這次又巧妙地利用宣傳以及“健身打卡”的功效(當然更多的是新垣結衣),讓很多玩家誤以為自己能夠堅持,毫不猶豫的跳入新一輪的“健身陷阱”中。
X博士剛入的時候才不到600元,現在竟然賣脫銷了,價格也是越炒越貴,甚至800 元才能買到。
而且X博士發現,任天堂這招竟然屢試不爽,曾在十多年前就試驗成功。
那麼是什麼讓任天堂走上了“健身”的道路呢?今天就和X博士一起看一看吧。
劃重點一:任天堂轟動全球的“健身”崛起
其實如今Switch上的健身遊戲還真不多,雖然已經開始朝着聚會、體感、健身的方向發展,但目前也還處于試探階段。
(即将推出的尊巴健身)
要說他最成功的案例,還要數06年Wii上的那款“拳打寶可夢,腳踢馬裡奧”,憑一己之力幹翻同期其他主機,擠進世界遊戲銷量TOP4的《wii sports》。
這款遊戲在現在看來十分簡單,最開始裡面就包含了網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊五個項目。但在當時由于體感玩法過于新潮,遊戲一經推出就引發了全球玩家的熱捧,全球累計銷量達到了8286萬份。
首次将體感和遊戲主機結合的任天堂開局就嘗到了甜頭,随着後續的大力推廣以及平衡闆、方向盤等多種外設的加入,Wii也擁有了更多的體感玩法,拳擊、瑜伽等健身内容得以在主機上實現。
任天堂的健身計劃無疑是成功的,截止2018年12月,Wii主機全球累計銷量1億零163萬台,Wii遊戲9億2千零66萬份。
但X博士說實話,Wii雖然比其他遊戲機都要健康,但它的健身強度簡直弱爆了,它在體感和社交屬性上的功能遠遠大于健身,用Wii來減肥更是不可能的事。
(這要是能減肥……)
除非你像某個大爺一樣,能堅持八年每天早上起來玩Wii。
劃重點二:一個玩法忽悠了玩家十幾年,如今竟然還進化了?
在任天堂之後,微軟也加入了健身和體感的陣營,就目前大家看到的體感遊戲也是微軟的居多。
顯然微軟在體感方面也很努力,但憑啥老任每次推出健身系列就能引起轟動呢?
X博士認為,這其中除了體感之外,還和任天堂一直以來的形象和理念有關。
就從Switch主機來講,它在宣傳時就以便攜、不限場所、社交性強的屬性來定位自己的主機形象。
而在宣傳中它又将遊戲和社交、家庭以及歡樂的氛圍捆綁在一起,主機屬性和遊戲形象完美重合,給玩家造成一種“這設備拿來和家人、朋友健身最合适不過啦”的心态便是老任忽悠功力最厲害的地方。
(當年的平衡闆就以家庭來宣傳)
最棒的是這些設備還都足夠輕便,不需要多大的空間就能開練。
回頭翻看任天堂的遊戲宣傳片,你會發現大多數的宣傳片都會給你一種“衆樂樂”的歡快氛圍,讓人誤以為玩遊戲的時候氣氛會很好。
但其實這也是任天堂“忽悠大法”中的一環,作為肥宅玩家根本找不到這麼多人一起玩不說,就算是有很多人一起玩健身遊戲,那也是他們躺沙發上邊吃零食邊嘲笑我,極大的打擊了動力(聚會互動類除外)。
不信的可以試試。
健身環本身也算是任天堂忽悠玩家購買技術的一次進步。
他用一個小小的普拉提環就把RPG遊戲和健身鍊接在一起,讓很多對健身沒太大興趣的玩家借由對RPG的喜愛而入坑。
這種新奇的設計讓健身的樂趣和“收益”不僅僅局限在對好身材的向往,也有刷等級刷裝備的欲望在支撐着玩家。
反觀其他廠商,沒能掌握到“快樂鍛煉”就是硬傷。
例如Nike參與的《Nike Kinect Training》,遊戲曾宣稱要把玩家變成精英運動員,但由于内容過于硬核,這款遊戲基本沒有受到什麼關注。
畢竟大家玩遊戲最重要的是快樂,把快樂舍棄了也就沒有什麼作為遊戲的價值了。
課後總結:
從結果來看,造成玩家被忽悠入坑的原因,還是因為前期宣傳效果确實夠好,而後期鍛煉卻全靠自覺,肥宅自覺健身?我甚至在自己堅持健身三天之後一高興獎勵了自己一頓火鍋。
自覺啊朋友,希望你能看了之後和X博士一樣,拿起健身環再努力兩天。
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