隻能說《無盡的拉格朗日》有着不撞南牆心不死的鐵頭。
真要說起來,這類太空題材的SLG手遊的要求并不算高,讓大部分玩家在體驗過遊戲後,能由衷的喊出那句“我們的征程就是這片星辰大海”,那它就是成功的。
對于開發者而言,想要獲得這句由衷的贊歎卻相當困難,特别是對于敢自稱是“原創宇宙下的無盡策略手遊”的《無盡的拉格朗日》而言。
它面臨的第一道難關就是,科幻遊戲愛好者,也就是它的一部分目标群體,是一幫最難讨好而且眼裡最容不得半點沙子的人,先不談玩法,在設定考據這一塊必須要讓人看到最專業的态度。
舉個例子,《無盡的拉格朗日》的世界觀中有可以進行長距離躍遷的星門,而如果制作組敢随便口胡一個“光子力”或者“蓋塔射線”作為驅動這個星門的動力源,恐怕第二天就能在民科吧裡看到自己了吧(笑)。
在科幻愛好者之中,科學幻想和幻想科學可是有着明确的界限和區别的。
為了區别《無盡的拉格朗日》該歸屬于前者還是後者,我們首先可以從遊戲标題的關鍵詞“拉格朗日”開始聊起。
在遊戲中,這個詞應該不是指同名18世紀的傳奇數學家物理學家,或是他提出的拉格朗日中值定理,而是天體力學上的一種概念—拉格朗日點。
拉格朗日點是指兩個具備引力的天體之間形成的平衡點,小物體在這些點上相較于兩個大物體處于相對靜止。
這其實不是一個離我們很遙遠的概念。
去年發射并成功帶回月球土壤的嫦娥五号,它在宇宙中的軌道艙并沒有功成身退,而是繼續飛行,在今年的3月,成功被太陽和地球之間的拉格朗日1(L1)點捕獲,進入了這個距離地球約150萬公裡的“太空停車場”,并開始新的任務—觀測太陽。
在動畫迷熟悉的作品《機動戰士高達》系列中,人類在太空殖民時代建立了許多殖民地,動畫中或許沒有講建造殖民地的科學依據,設定集裡卻解釋得非常詳細,它們的選址也是在各個拉格朗日點上。
《無盡的拉格朗日》在“拉格朗日點”的原本概念上,也有着天馬行空般的想象力延伸。
“引力場是時空扭曲造成的,那麼在兩個星球引力覆蓋範圍内的拉格朗日點,會是一個比較平衡的特殊引力場嗎?”
對于這個未解之謎,制作組在遊戲中提出了這樣的假說。
在《無盡的拉格朗日》的世界裡,随着國際熱核聚變實驗堆的成功,人類掌握了一定程度的可控核聚變,受益最明顯的就是航天器迎來了一波大提速,被重力束縛的人類終于進入了太空探索時代
随着拉格朗日點越來越多被找到,走出太陽系的人們在少數拉格朗日點上發現了可以連接兩個相隔無數光年的時空,類似“蟲洞”的存在,這也是《無盡的朗格朗日》中的“空間共振點”。
人類在這些特殊的拉格朗日點上建造了巨型星門和龐大的拉格朗日節點網絡,人類首次擺脫了時空束縛,一度迎來大躍進時代。
問題随之而來,就算到了太空,人類之間依然沒有放棄鬥争,大型資源艦擠壓小型艦的生存空間,不同勢力之間往往分不好“蛋糕”,戰鬥艦隊之間展開了大決戰,最終太空戰艦在星門邊熊熊燃燒,導彈和各種射線武器摧毀了大多數拉格朗日節點,從客觀上來講,這場大戰并沒有赢家。
而所有過往都消失在了時間中,就如同淚消失在了雨裡。
故事中的我們,是這場大戰之後的幸存者,在人類各大聯盟終于完成戰後修複、和談,準備開始重啟拉格朗日節點計劃之時,無數和我們一樣的人成為了這個計劃的拓荒者,在這片深邃的星海裡,迎接我們的有财富、權力,當然也有死亡。
用我們都能看懂的科學邏輯,《無盡的拉格朗日》就勾勒出了“星門”“戰艦”“拉格朗日節點”“曲速引擎”這樣宏偉而浪漫的夢想,這是它在設定上非常“SF(科學幻想)”而非“FS(幻想科學)”的部分,也是為什麼我要在一開始就花那麼大的篇幅來介紹《無盡的拉格朗日》的背景的原因。
因為我就是在看完這段非常有“太空歌劇味兒”的浪漫開場劇情後,最終選擇在未央公約上簽下自己的名字加入了拓荒者,成為其中一員。
而那句“想要征戰星海”的話,幾乎就要脫口而出了。
不過也得提個醒,在滿足了科幻愛好者的科學幻想夢之外,作為一款遊戲,《無盡的拉格朗日》還得滿足我們的另一層身份—玩家。
這也是它面臨的第二個難題。
如果以“探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)”來判定,《無盡的拉格朗日》毫無意外是一款手機上的4X遊戲。
在單機遊戲領域,這些包含4X要素的科幻戰略遊戲,像是《群星》《無盡空間》有着相當高的自由度,你幾乎可以在宇宙中扮演任何角色,與之相對的,它們也有動辄幾百小時的學習成本。
這類遊戲在以“弱保軟”為主流的手遊市場中顯然有些水土不服。《無盡的拉格朗日》想要沖進手遊圈子,必須要對端遊的4X元素進行解構,并融入遊戲的玩法中。
用比較說人話的方式來解釋,那就是讓大部分玩家在進入遊戲後都不會有陌生感,這一點體現在遊戲中的很多細節上。
比如《無盡的拉格朗日》代表玩家勢力劃分的星系圖,其實完全可以看做是删去了小格子的沙盒地圖;
遊戲整個進程都圍繞着“金屬、晶體、重氫”等資源展開,大到修複星門重新構建拉格朗日網絡節點,小到玩家強化自己的基地,打造戰艦,都需要這些資源,除了正常的開采手段,我們也可以通過掠奪電腦勢力和其他玩家的基地來獲得,倒不如說《無盡的拉格朗日》對于PVP行為并不會有過多的約束。
隻不過比較硬核的是,在遊戲中艦船被打爆了代表永久失去,這讓許多玩家在動手前,絲毫不敢兒戲;
如果覺得自己不擅長孤軍奮戰,或者被臨近的勢力圍攻了,遊戲也允許自由組建玩家之間的同盟,随着越來越多玩家抱團,為了搶奪資源而展開的對抗也會逐漸升級,而策略遊戲中玩家之間合縱連橫、勾心鬥角的樂趣随之體現。
講到這裡,你應該也發現了,《無盡的拉格朗日》将端遊的4X設定搬到手機上的方法有些讨巧,它選擇了在很多手機SLG的成熟系統中融入了自己的太空設定,“種田”“公會”和“攻城”組成了《無盡的拉格朗日》的基礎玩法。
而且在剛開始遊戲的前幾個小時,都會有任務對這些系統進行引導,幫助玩家更快上手,所以我才會說它基本不存在上手難度,卻也科幻味兒十足。
最後,我覺得可以來單獨聊聊《無盡的拉格朗日》的沉浸感。
其一是大量充滿科幻感又不輸真實性的太空戰艦,營造出指揮官的角色扮演感。
從新手期最基礎的,因為很萬用陪伴大家很久而被愛稱為“富貴300”的FG300級護衛艦,到太陽鲸這樣後期必備的大型航母,《無盡的拉格朗日》中的每一艘船都有着自己相對獨立的科技樹和改裝路線。
這代表了遊戲中很少出現廢物艦船,再加上一艘戰艦往往有好幾種發展路線,而現在《無盡的拉格朗日》中總共有9個系超過30種艦船,更進一步提升了自由度,玩家的資源并不是無窮的,如何在有限的資源中搭配出最适合的艦隊,這成為了它策略玩法的體現。
沉浸感的另一方面體現在《無盡的拉格朗日》的美術上,和市面上大多數2D平面的競品不同,它的大部分場景都有3D的建模,我們可以在勢力星圖界面通過雙指操作放大和縮小星系,拉到最大後,還能360度觀賞自己打造的基地和艦隊。
随着對于艦船、基地進行裝甲、動力、指揮、武器等系統的改造,這些改造也會很直觀的顯示在3D模型上。
不論是是戰艦發動曲速引擎的瞬間加速,還是雙方艦隊相互擺好陣型,傾瀉火力的戰争場面,得益于全3D打造的功勞,讓《無盡的拉格朗日》的臨場感有了更進一步的提升。
随着科技的進步,就算是如我們一般的普通人,也已經開始做起了原本遙不可及的“宇宙夢”,以探索宇宙為題材的遊戲,也是在這時候井噴的,科幻設定的嚴謹和身臨其境的體驗,也是這類遊戲現在不斷進化的方向。
《無盡的拉格朗日》就是這樣一個充滿野心的努力家。
它講了一個基本沒有科學邏輯謬誤的科幻故事,也在手機端能盡可能還原了端遊的4X體驗。但幾乎沒有成功的前輩作為參照,也意味着《無盡的拉格朗日》的每一次前行,在遊戲做出的每一個改動都如同摸着石頭過河,現在吹得太用力反而可能會捧殺它。
所以在相對完整地體驗了一遍遊戲内容後,我覺得“保持樂觀,謹慎期待”,才是對于現在的《無盡的拉格朗日》最正确的态度。
實在不行,《無盡的拉格朗日》都在官網開啟了公測預約,你去實際感受一波它的質量,應該會有更多的感悟吧。
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