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最有效的手機遊戲機

科技 更新时间:2024-07-03 15:23:40

最有效的手機遊戲機(這些技術手機上還沒普及)1

摘要:諸如雙屏幕、模塊化這些技術在手機平台還處于萌芽階段,但在遊戲設備上已經完成了拓荒。

前段時間,微軟體感操控設備 Kinect 停産的新聞引起了科技愛好者和遊戲玩家的共同關注,極客公園也在采訪到前 Kinect 的團隊成員後進行了特别報道。

從七年前的驚豔亮相,發售後拿下「銷售速度最快消費電子産品」的吉尼斯世界記錄,到最新一代 Xbox 主機上不再提供專用接口,緊接着又出現停産的消息,Kinect 波折的産品之路令人唏噓。

不過它并沒有完全走向消亡——Kinect 背後的技術提供方 PrimeSense 已經被蘋果招至麾下,成為了打造 Face ID 的中堅力量。

NDSL

在 2004 年發售後,玩家對于雙屏幕的 NDS 并不買賬,早期銷量和前輩 GBA 相差甚遠,直到一年後才在日本國内刮起了「NDS 旋風」。NDS 走向大衆市場的關鍵節點是:2005 年 4 月《腦鍛煉》和《任天狗》兩款遊戲的發布。

這兩款遊戲并不是什麼核心向的「大作」,甚至稱為「遊戲」都比較勉強。但是它們的題材有着非常廣泛的受衆人群,而且很好地結合了 NDS 觸摸屏、語音等新功能,發揮了雙屏幕的優勢。正是在這兩款遊戲的市場教育下,更多的人開始接納 NDS 的雙屏幕形态。

作為一款非常成功的雙屏幕電子産品,NDS 帶來的啟示在于,首先産品的技術設定要合理、明确——NDS 的兩個屏幕分工不同,并不是單純為了增加顯示面積。其中上屏可以稱之為「主屏」,主要負責信息呈現,下屏負責交互,可以用觸控筆完成一些更直觀的操作。留給遊戲開發者的實際上是一個「命題作文」,需要思考如何運用好兩塊不同特性的屏幕。

另外,在一款新形态的設備發售之初,配套發行具有指導意義的軟件内容,也是非常重要的一個環節,這也是任天堂非常擅長的地方——拿任天堂最新的遊戲主機 Switch 為例,配套發行的《1-2-Switch》簡直就是 Switch 的使用說明書,讓玩家在遊戲中學習遊戲機的各項新特性。

最有效的手機遊戲機(這些技術手機上還沒普及)2

《1-2-Switch》遊戲宣傳圖

清晰的地位和與之匹配的遊戲内容,是任天堂 NDS 成功的基礎,當然這也離不開任天堂對于第一手遊戲内容的強大掌控能力。目前在手機領域,對于新形态屏幕的探索大多依靠硬件驅動,然後再由軟件去「适配」内容,兩者的關系并不對等。

在握持體積的天花闆之下,雙屏幕(折疊屏幕)無疑是增大手機顯示面積一個行之有效的手段。但在産業鍊的技術成果之外,如何内容上形成更高的匹配度,同樣是一個值得思考的問題。

除了上面提到的雙屏幕,NDS 的後續機種 3DS 在裸眼 3D、AR 領域也進行了早期嘗試,但因為機能的限制,這些應用并沒有對行業産生更為深遠的影響。

模塊化和 Switch:所有部件實現同一個目标

最近,任天堂公布了 2017 财年第二季度(7-9 月)的财報,該季度 Switch 遊戲機銷量為 293 萬部,目前總銷量已經達到了 763 萬部。與此同時,任天堂還将 Switch 在本财年的銷量預期提高到了 1400 萬部。作為對比,任天堂上代主機 Wii U 在整個生命周期才賣了 1356 萬部。作為一款「另類」的遊戲主機,Switch 能夠快速被市場接受是令人矚目的。

在此之前,以 PS、Xbox 為代表的主機和遊戲掌機有着非常明顯的劃分——主機性能強大,連接電視畫面震撼,手柄的操控也很方便;掌機小巧靈活,裝在包裡随時随地都能玩。當微軟、索尼都在追求更高的機能和畫質時,任天堂卻在遊戲機的形态上做起了文章。

最有效的手機遊戲機(這些技術手機上還沒普及)3

通過一組可拆卸的手柄和底座配合,任天堂模糊了主機和掌機的邊界。在 Switch 前期的宣傳中,任天堂反複強調它便于攜帶和多人遊戲的特點,希望它能出現在派對、野營等場景中。這樣的遊戲理念,甚至可以追溯到任天堂的上代主機 Wii U 上。

Switch 本質上就是一款模塊化的設備,但所有部件都是為實現「随時随地玩遊戲」這一個目标而服務的。Switch 從底座上拔下,畫面從電視切換回遊戲機的一瞬間,技術創新構建的一個合理應用場景便出現了。如果願意,玩家可以購買不同顔色的手柄,可以購買各式各樣的配件,Switch 模塊化的可延展性體現在對于彰顯個性需求的滿足。

Project Ara 之後,手機領域有不少模塊化(或部分模塊化)的嘗試,但能稱得上成功的産品幾乎沒有。手機的模塊化部件往往用于特定功能的強化(例如更好的拍照效果、更好的音質),并不是為手機既有的功能服務,反而形成了競争的關系。

手機的尺寸和重量和日常的使用體驗息息相關,隻有越來越高的硬件一緻性(包括更大的屏幕占比)能夠帶來積極的影響,當下手機的模塊化與這個目标顯然是背道而馳的,更何況這部分的成本還需要消費者去承擔。Switch 雖然誕生較晚,但對于模塊化技術的拿捏無疑是值得借鑒的。

技術創新是一把雙刃劍,一些會推動着全新的産品形态走向勝利,一些反而會加劇産品的消亡。當技術創新隻是為了「秀肌肉」而存在時,它往往是簡單、粗暴的,缺少合理的應用場景;唯有把它當做一項充滿智慧的工作,細膩地去尋找産品和用戶間的「甜蜜點」,才有可能真正走進我們的生活。

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