對于三國志11,誠然是一款非常耐玩的好遊戲,不過呢如果玩多了總感覺遊戲還是略微有點簡單,一旦遊戲發展到一定的進程,比如占領10多座都市,那麼在這個局勢下都是碾壓敵方,也基本沒啥挑戰性了。當然對于那些喜歡虐電腦的玩家來說是能接受的,不過對于那些喜歡抗壓的玩家來說那麼在這種局勢下也少了不少樂趣,總感覺模式有點單一。
不過對于三國志11這款經典遊戲來說,好在自由度非常的高,衆多遊戲愛好者也創作了形形色色的mod,為這款經典遊戲注入了全新的生命力,其中像血色衣冠這樣的mod就非常的經典,在原作上也有了進一步的升級。除豐富了人物武将之外,其中光環系統就非常值得稱道。而另外的,也有不少認為這款遊戲還有比較遺憾或者可以完善的地方,以下就是小編的總結介紹:
戰争迷霧系統
玩過MOBA遊戲(比如dota和英雄聯盟)的都應該知道,裡面的迷霧系統就非常的經典,對于敵方勢力範圍的區域是看不見的,這樣也加深了遊戲的不确定性,有了進一步鬥智鬥勇的部分。而對于三國志11這款戰棋類遊戲來說,玩家是上帝視角,敵方情報完全是透明的,很多戰争玩家基本都是“知己知彼”的狀态來進行的,這樣也降低了遊戲的難度,少了奇襲和反偷襲這種驚險刺激的情節。如果三國志11重置能增加這個系統就好啦!
人口和兵源系統
在遊戲裡,勢力的人口是無限的,唯一能制約人口的是兵糧,但很多時候兵糧是非常充足的,所以很多時候可以随意爆兵。這個嚴格來說雖然兵多可以經常出現大規模團戰的壯觀現象,但是總感覺不夠符合常理,有點影響代入感。玩家完全體會不了曆史中諸葛亮“北定中原”為何這麼艱難,體驗不了野戰以少勝多的過程。所以對于人口系統小編建議,對于那些和平穩定的後方都市,可以設置成提升人口增加效率,而對于那種經常接戰的前線都市可以設置成人口低效率增加。對于弱小勢力可以通過一次次的戰鬥勝利來消磨敵軍的兵源和人口優勢,當然這也得要求提升一下電腦的智商,不要無腦送。
騎兵有待加強
在冷兵器時代,特别是野戰中騎兵無疑是最強的兵種了,但是在遊戲裡我們完全感覺不到這一點,除了移動力快一點外基本沒有啥特别的優勢,一旦突入人群很容易被群毆緻死。特别是血色衣冠中,騎兵還特别耗費糧食,更是進一步壓低了騎兵的實用性,除了"疾馳"藍玉這種硬控之外,“騎神”拓跋焘感覺也不是特别強。對此,小編認為如果想要騎兵在遊戲裡真正想要體現出它的高機動性,那麼建議所有騎兵自帶激勵,能一回合行動兩次,這樣就避免了被圍毆的尴尬境地。當然如果覺得這個改動太強,可以平衡一下,讓每個回合移動距離縮短一點。
小兵培養系統
曾幾何時,在三國志9中,有一個小兵養成系統還是挺經典的,能讓玩家見證像白起這種名将從行伍一步步的發展曆程,這樣感覺還是有點樂趣的,而三國志11中,裡面的人物總數是固定的,隻減不增。小編建議可以在搜索人才或者評定戰功的時候可以設定,随機出現個把可開放培養的人才,體驗一把人物養成曆程。
最後,除了上述的這4條之外,不少玩家也抱怨地圖不夠大氣,城市太少,但三國志11現在也算是一個比較老牌的遊戲了,地圖城池增加基本不可能,除非光榮重置。就算是上述的這些想法可能也很難實現,很大程度上隻能寄希望于後續的MOD制作了。
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