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沒落的武俠武俠,大概是80年代孩子的集體童年回憶了。随着黑白電視上的《射雕英雄傳》、《笑傲江湖》《香帥傳奇》等武俠小說改編電視劇的播送,幾乎當年每個會跑會跳的孩子都夢想着自己白衣飄飄,長劍負身的身姿。
一代人的集體記憶
時間進入90年代,大量的武俠、仙俠遊戲如雨後春筍般湧現,最知名的如"國産三劍"系列,對當時的玩家影響巨大。其他如索尼制作發行的《射雕英雄傳》、智冠出品的《天龍八部》、《鹿鼎記》、《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》等遊戲都曾經是不少玩家的童年美好記憶。
一代經典《仙劍1》
絕大多數武俠遊戲都采用了線性的故事推進方式,遊戲遊玩的驅動力也以劇情為主,體驗有些類似于看了一本可以互動的武俠(仙俠)小說。而這其中也曾出現過另類。河洛工作室的"群俠傳"三部曲就是這其中的代表。這三部作品的核心體驗都并非波瀾壯闊、動人心弦的劇情,而是讓玩家親身進入武俠世界,親自體驗武林的風雲變幻。《金庸群俠傳》、《三國群俠傳》以及2018年發售的《河洛群俠傳》屬于一支派系,均采用了開放世界地圖設計,玩家可以在武俠世界四處闖蕩,結交黑白兩道知名人士,經曆江湖的血雨腥風;《武林群俠傳》、《俠客風雲傳》以及于2020年5月1日推出的《俠隐閣》為一支派系,遊戲結合了養成模拟的玩法,相比另一支更注重自身角色的養成,通過相對碎片的事件來展現劇情與世界。
獨特至極的《金庸群俠傳》
時至今日,純粹的武俠遊戲已經相當式微。也許是為了讨好現代玩家的喜好,僅有幾家還在堅持開發單機遊戲的國内廠商也似乎更願意開發"仙俠"類的遊戲,且大多口碑、銷量雙雙受挫。雖然其間也出現過《太吾繪卷》、《天命奇禦》這樣相當不錯的遊戲,但終究也是少數。
《俠隐閣》也算得上是一匹黑馬,畢竟河洛工作室此前推出的《俠客風雲傳》和《河洛群俠傳》的評價并不很好。但《俠隐閣》推出僅僅一個星期,在Steam就收到了近萬條評價,且好評數為93%,可以說是十分難得。
河洛新作《俠隐閣》
會呼吸的江湖在《俠隐閣》中,主角機緣巧合被選中拜入俠隐閣(全國最大武術學校),以追求自己的俠義之道。遊戲圍繞俠隐閣,通過角色養成、劇情鋪陳兩方面向玩家展現了一個生動鮮活的會呼吸的江湖。
全國最大武術學校招生啦!
在大多武俠遊戲中,玩家往往扮演的是一名由制作者設計好的大俠。這名角色有自己的性格、喜好,有固定的交友圈,有既定的成長曲線。這類遊戲往往深受JRPG的影響,想要帶給玩家電影式的,或者是看武俠(仙俠)劇般的體驗。玩家也許會被劇情和角色打動,但很難讓自己成為這名角色,更别提讓角色成為自己。
而《俠隐閣》中的主角是一張一無所知的"白紙",不會任何武功心法,不懂任何門戶幫派,不明所謂俠義之道,舉目無親朋好友。玩家要在這張白紙上"作畫":修習武藝,結交好友,樹立俠義,讓這遊戲中的"你"最終真正成為你自己。從這點上來看,《俠隐閣》更多受到了CRPG的影響。
真就是什麼都不知道
為了使主角能夠按玩家的意願成長,遊戲設計了一整套的養成系統,其中包括:鍛煉、習武、遊藝、交友、差事、設施、傳書、休憩八個項目。每個項目的作用不同,且不同項目下又往往包含多個選項。在這其中,鍛煉、習武、遊藝、交友是養成系統的核心,差事、設施、傳書、休憩則是前4項的輔助。
養成系統
鍛煉選項下包括力量、體魄、靈巧、意志四個子項,可以提高角色的基礎屬性值。其中力量鍛煉可以提高攻擊與招架能力,體魄鍛煉可以提高氣血(血量)、防禦與反擊的能力。有一副好身體,才有習武的本錢。
鍛煉
習武是本作角色養成的核心之一。在以劇情為驅動力的武俠遊戲中,角色幾乎都是通過等級提升來解鎖技能,升滿等級後解鎖設計者給予玩家的全部技能。但是在《俠隐閣》中,玩家要通過師父傳授、閱讀藏經閣中的秘籍,或是通過支線任何獲得秘籍才能修煉。遊戲提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、劍法、長兵六門科目,每科又包含了多種招式可以學習。玩家可以選擇專精其中一到兩門,也可以雨露均沾什麼都會一些。與角色等級提升後的技能"頓悟"相比,本作的習武系統才更符合一名練武之人的成長。更重要的是,無論你想成為刀客,還是成為劍俠,角色都會随着玩家的意願成長。
習武
作為一名初出茅廬的俠客,自然需要朋友的幫襯。本作的交友系統亦是角色養成的核心要素之一。玩家與NPC角色一同完成事件,便有可能提升好感度。此外,在日常生活中給朋友送禮,或是結伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到一定程度後,便可以觸發與該名角色有關的支線故事,讓玩家慢慢深入了解她(他)的内心,提升友好度等級。随着友好度等級的提升,該名角色的能力也會随之提升。
和老婆一起出遊
此外,遊戲還為主角設計了膽識、爽朗、修養、堅毅四種人格,玩家在各種事件中的選擇會影響到人格的養成。通過"遊藝"選項在提升琴棋書畫四藝的同時也可以培養自己的人格。不同人格的數值會影響到你能否與朋友的關系更進一步,還會影響到玩家可以獲得什麼輔助技能。
鍛煉、習武、交友、遊藝這四項角色養成系統圍繞"戰鬥"形成了一個自洽的閉環:鍛煉決定基礎數值,确定戰鬥風格;習武決定戰鬥技能,确定戰鬥方式;交友決定隊友的能力,關乎戰鬥的成敗;遊藝則在決定人物性格的同時,影響鍛煉、習武、交友各個方面,從而影響戰鬥。這個完整的角色養成系統閉環使玩家徹底擺脫了"角色固定成長路線",讓角色成為玩家心目中的那種"大俠",使遊戲中的"你"真正成為你。
遊戲一開始便向玩家展示了白衣、黑衣兩位大俠的戰鬥場景,兩位都無法認同對方的"俠道"。白衣堅信"俠者仁心",黑衣笃信"懲奸除惡"。玩家需要在兩種截然相反的俠義之道中選擇一種作為遊戲人生的信仰,并且在故事中實踐這份信仰。
信仰選擇
本作的遊玩模式被分成了養成和事件兩個部分,遊戲的故事鋪陳全都集中在"事件"之中,而這些事件又分散在了大量零散的支線任務之中。和劇情驅動類遊戲不同的是,本作的支線劇情并沒有在地圖上羅列一個個的問号,如果玩家隻想做一個不問世事、成天宅在家中悶頭修煉的"武癡",甚至可以一個支線任務都不做。這一切全由你自己選擇。
但是如果你願意和夥伴們一起走出大門,你會發現一個鮮活的武俠世界。說書先生會誇誇其談熱血澎湃的正邪大戰,路人會偶爾談起江湖上的奇談秘聞;你會在無意中發現許多武林前輩的不為人知的神秘糾葛,也會了解各大門派間難以消融的恩怨情仇。而在以"消除門派之見"為目标的俠隐閣中,即使是同窗依舊會因為曾經的門派鬥争而勾心鬥角,閣外的江湖人士更是并非個個都是"俠之大者",會以"生存"之美名做出蠅營狗苟之事。
以生存為名的蠅營狗苟
遊戲中的人物都有着自己的生存理念與俠義信條,大多故事都基于這些思想碰撞産生的火花。當我們和朋友結伴而行,迎接由這些"花火"演變而來的未知的風雲變幻,小至打掃書房,大至生死相搏,讓人不禁覺得這就是身處江湖的主角該做的、該經曆的、該成長的時,也許這個遊戲中的"江湖"真的就成了我們想要的江湖。
不完美的武林盡管《俠隐閣》這款遊戲筆者兩個晚上就遊玩了八個多小時,且沉浸其中體驗非常愉快,但這并不意味着本作是一個可以代表中國武俠的遊戲,其本身還存在着太多的問題。
首先是技術上的硬傷。遊戲的角色和場景建模相當粗糙,人物動作比較僵硬,甚至與2015年推出的《俠客風雲傳》相比,整體觀感進步不算大。但是在中國單機遊戲整體積貧積弱的前提下,以角色養成和世界體驗為遊戲核心的《俠隐閣》的如此的表現并非不能接受。
其次,在設計上本作同樣問題多多。遊戲中角色的養成、隊友的羁絆提升、技能的習得等等都像極了《女神異聞錄5》和《火焰紋章 風花雪月》,甚至連遊戲的對話選擇框都畫蛇添足地做成了傾斜狀,充斥着拙劣的"緻敬感"。所幸,遊戲将它所學到的這些内容整合得足夠有趣,雖然有着強烈的既視感,但不會令人不适。
像極了《女神異聞錄》系列的友好度系統
設計方面更大的問題是,遊戲的戰鬥設計有些呆闆木讷。一來,遊戲中大多數武技都以傷害輸出為主,輔以負面Buff,少有其他輔助、控場等類别技能。且在僅有短短一年的遊戲流程中玩家實在很難學到太多技能。二來,遊戲的戰鬥雖然采用了六格戰旗的系統,但實際影響戰局的隻有屬性和站位。再加上技能種類過少,導緻遊戲的大多實際戰鬥過程就是單純的站好位置後的互砍。
雖然遊戲有着不少問題,但其實本作還處于Early Access(搶鮮體驗)階段,遊戲尚處于非常早期的開發階段,除了技術硬傷可能很難在後續的制作中更進一步,其他的所有問題都是可以改善、修複的,尤其是戰鬥方面,随着後續武技種類的增加,肯定會有大幅改善。
本作雖然還遠遠無法替代《古劍奇譚3》在國産武俠(仙俠)遊戲中的地位,也很難在中國的遊戲界掀起什麼大風大浪。但筆者其實很樂意見到像河洛這樣的工作室,能夠幾十年如一日專注于自己的領域,将一個有想法的類型不斷進行拓展、深挖,吸取其他遊戲的優點進行融合升級。
似乎我們一直将對中國遊戲的關注點放在了"能否做出中國的3A"上。雖然像《古劍奇譚3》這樣符合主流玩家、觀衆的大制作、大手筆确實對國産遊戲非常重要,但我們也應該認識到,一味投入同等級别遊戲的開發對于國内絕大多數制作組來說是完全不現實的。
與其期待3A,也許我們需要的更多是像《太吾繪卷》這樣的有點子有想法探索者,以及像《俠隐閣》這樣能夠專注于沉澱與融合的積累者吧。
優點:
角色養成系統極具自由度與可挖掘度
江湖的世界塑造相當生動
角色立繪質量極高
遊戲潛力極高
不足:
-技術硬傷
-處于搶鮮體驗階段,各方面内容量不太足
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