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什麼遊戲空間低可以聯機

遊戲 更新时间:2024-11-25 23:54:49

  Steam 幾個月前推出了一個名為“遠程同樂”功能,目的是将那些隻允許本地聯機的作品轉變為線上遊戲。雖然想法不錯,但由于隻是粗暴應用了串流技術,國内的網絡環境又比較複雜,體驗其實異常糟糕,可以類比一下 Valve 搗騰了很久的“觀看好友直播”系統。

  除了技術層面的不足外,我對這個功能持保留态度的另一個理由,還是因為它難以取代本地聯機内容的樂趣。即使距離早已不再是人們進行通信的最大阻礙,但那種廢寝忘食雙打《魂鬥羅》,以及幾個大漢圍着一台電腦研究《大富翁》的滑稽場面,相信不少人都有過類似經曆。

  所以在跟朋友相聚時,更适合掏出《胡鬧廚房》撕會逼,要麼就拿上《難死塔》玩幾局“俄羅斯方塊”,《超級馬力歐聚會》也是不錯的選擇。而不是打開《守望先鋒》展現技術,又或是讓人們看看《荒野大镖客 救贖2》的畫面有多牛逼。

  從更寬的層面來看,不妨将目光聚焦于“合家歡”玩法。很大程度上,恰恰是一些獨立作品的存在,才确保了這些内容沒有真正的走向沒落。

  成也網絡,敗也網絡

  如你所知,本地聯機遊戲已經相當古老了,甚至可以說是電子遊戲裡最古老的那種。1958 年,當美國物理學家發現政府研究所的計算機可以模拟“風阻下的物體軌迹”後,便以此為靈感,在布魯克海文國家實驗室的公開展覽上推出了《雙人網球》(Tennis for Two)。

  顧名思義,《雙人網球》允許兩名玩家用鋁制控制器上的旋鈕調整擊球角度,并通過一個按鈕将球擊過球網。為期三天的展覽中,它幾乎成了最受歡迎的産品,吸引了一大票年輕人排隊體驗。

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(1)

  同樣的,由雅達利創始人打造的第一台商業街機《電腦太空戰》(Computer Space)也是款“雙打遊戲”。借助機台上的幾個按鈕組合,實現了兩艘飛船互相追逐和射擊的簡單玩法。

  

  盡管如今看起來無比簡陋,但它們當時卻給人造成了巨大沖擊,因此在資源匮乏的年代,開發者總是想盡辦法去探索“聯機”的更多可能。比如通過一個叫做 PLATO 的電腦輔助教學系統,人們後來又創造了多人回合戰略遊戲《Empire》,以及最多支持 32 人聯機的射擊遊戲《Spasim》。

  随着個人電腦的普及,到了 20 世紀 70 年代後期很多技術都轉入了民用。借助 PLATO 的局域網思路,工程師們最後發現,兩台電腦串口進行通信的方法很有潛力。雖然最初的目的是與打印機連接,但很快有人察覺到,創建一款本地的、支持多台計算機的遊戲成為了可能。

  上述這些内容的發展,大緻可以劃分為兩條路線。一條是以 8bit、16bit 主機和街機為代表的“同屏同樂”,從 80 年代到千禧年前後,這一品類邁入了黃金時期,期間不僅誕生了《魂鬥羅》《雙截龍》等經典的雙人作品,《黃金眼 007》共用一台主機的分屏遊戲也逐漸被更多人接受。

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(3)

  而個人電腦端的本地聯機内容,則遵循着資深程序員斯特賴克(Tim Stryker)提出的原則發展,他在 1980 年發表的文章《多機遊戲》(Multimachine Games)裡寫到了三個概念:

  “人類互相競争(合作);

  不對稱的信息促成懸念和冒險;

  快速而即時的遊戲反饋。”

  6 年之後,登陸 Amiga 電腦的《飛行模拟器2》,就允許兩名玩家通過調制解調器和串行網線連接了。而 1993 年的《毀滅戰士》更是完美貼合《多機遊戲》的準則,被認為是一款開創性的 FPS 遊戲。

  有意思的是,除非使用擴展卡,當時的個人電腦通常不具有兩個以上的串口,雙人本地聯機是一種成本更低的設計方式,因此諸如《魔獸争霸:人類與獸人》這樣的 RTS,最開始也隻能支持兩人互鬥。

  無論如何,這些内容都促成了網絡派對(LAN Party)的興起,約上三五好友一起窩在房間裡打遊戲成了潮流,而國内更常見的聚會地點是“電腦室”,簡而言之就是不帶互聯網功能的網吧。

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(4)

  當時的人或許很難想到,因網絡而興的本地聯機遊戲,最終也會因網絡而衰。事情從 1996 年開始便發生了一系列變化。

  由 PLATO 和局域網積累的技術,慢慢演化為更龐大的商業網絡系統。名不見經傳的校園 MUD,發展為《子午線59》《網絡創世紀》等玩家衆多的 MMORPG,電腦上的本地聯機内容也逐漸掙脫距離束縛,《雷神之錘》加入的線上對戰如同一個劃時代功能,一時之間成為了連接全世界玩家的橋梁。

  而在主機端,世嘉同樣于 1996 年為 SS 開發了用于網絡支持的 NetLink,Tiger 制作的第五代掌機 Game.com 甚至可以連接到一個 14.4 kbit/s 的調制解調器上。自 2000 年的 Dreamcast 開始,到 2010 年後的 Xbox 和 PlayStation 平台,線上聯機作品慢慢轉變成一股主流力量。

  更為接近年輕玩家的曆史分割線,則是《光環5》取消分屏合作的标示性事件。這事在歐美社區中引起軒然大波,Xbox 業務的負責人菲爾·斯賓塞的一席話最終捅破了紗窗紙 —— 本地聯機的時代已經一去不複返了:

  “我非常懷念過去和朋友們一起在沙發上玩《光環》的日子,但我也清楚現代社會的人都相當繁忙,要将很多人都聚在一起是很難做到的,這正是 Xbox Live 服務能夠解決的問題之一。”

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(5)

  這番言論不僅僅指出了本地聯機的問題,鐘愛單機内容的玩家同樣深受影響。時至如今,服務型遊戲得到了長足的發展,開發者意圖通過線上競争和合作的方式,延緩作品的壽命消耗。玩家購買的東西則從遊戲本身,轉變成某個道具和功能,市場也證實了這條道路是切實可行的。

  除了百年老廠任天堂之外,今天仍然關注本地聯機内容的大牌公司已經所剩無幾了。也難怪科技媒體 The Verge 公開宣稱“遊戲的未來是孤獨的”,紐約電影學院一文則抛出了“本地合作遊戲正在衰落”的議題。而在這樣的狀況下,獨立開發者們小心翼翼的走進這片戰場,慢慢翻出了瓦礫下方的寶藏。

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  彼之砒霜,吾之蜜糖

  誕生于 2013 年的《基友大合體》(Mount Your Friends),是一款典型的、帶有搞怪氣質的合作遊戲。在判定微妙的物理引擎下,你和好友需要操控丁字褲兄貴,用側手翻玩疊疊高和窩裡鬥。

  它源自一場周末的 Game Jam ,作者創作原型時想得很清楚 —— 本地聯機内容更容易在線下試玩中獲得關注,3A 市場的低效率也是可以鑽的空子。當你遊離于大型工作室之外,才可以無視那些所謂的市場研究和管理團隊,因而自由的用遊戲做試驗,自然也包括大廠們不看好的内容:

  “我必須在一定程度上對抗主流趨勢,我們沒有正面競争的能力,所以轉向自認為存在受衆的細分市場,而行業大環境沒有接觸到這些受衆……相比關卡設計、複雜的 AI 或是世界構建的理念,它(本地聯機)能夠讓開發者更容易接觸到不熟悉自己遊戲的人,從而去測試設計。”

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(6)

  說的更簡單一點,你可以将這段話總結為兩個字:沒錢。

  當《侍铳》(Samurai Gunn)的開發者布萊斯談到這個問題時,回答更加直截了當一些。之所以優先選擇本地聯機模式,完全是因為資源不足。因為在項目推進的 2013 年,這人還借住在父母家的車庫裡,妄想着在核心玩法外添加任何功能都是不切實際的:

  “本地多人遊戲對小型工作室和獨立開發者來說更容易上手,因為你無需提供網絡基礎設施、社區管理和市場營銷去維持一個玩家社群。我認為大型工作室将本地多人遊戲視為一種不常用的功能,因此不值得去實現 —— 你必須一開始就圍繞着它進行設計,當你考慮到 3A 遊戲試圖達到的畫面效果時,不難理解技術資源其實是有限的。

  如果需要同時支持兩名玩家,所有的内容就不得不渲染兩次,要考慮的事情太多了,而它并不能确保遊戲賣得更好。”

  有意思的是,因為并不追求極緻畫面,“渲染兩次”對于大部分獨立開發者而言反倒不存在負擔。就如同早期的本地聯機遊戲,編程邏輯和單人遊戲相差不大,主要區别通常是多視點和多個輸入設備的支持,實現起來要比 3A 遊戲簡單得多。

  《侍铳》的合家歡玩法,受到了主流媒體的高度評價。IGN 認為這部作品是“用最少資源創造最多内容”的範例,PCGamer 則驚歎于它低保真風格下優秀動作設計。因此在開發《侍铳2》時,布萊斯欣然選擇了最适合本地聯機的 Switch 平台,從而延續前作的理念。

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(7)

  缺少資源是獨立開發者放棄線上模式的常見理由,《Nidhogg》的作者埃森坦言網絡部署的成本太高,他身邊沒有一支維護網絡代碼的專家大軍,也不可能即時去維護服務器的穩定。

  即便如此,《Nidhogg》提供的本地雙人對抗仍然頗有靈性。配合着 Atari 2600 遊戲的藝術風格,玩家對弈時得從上、中、下路選擇一個攻擊方向,勝利者可以往前推進一段距離,直到對方複活與你再次拼殺。

  知名遊戲雜志《Edge》在評價它時非常貼切的說到:“《Nidhogg》講述的是兩個朋友坐在沙發上,在多變的動态電子樂下,一場鬥智鬥勇的雜技表演。從這個意義來說,沒有人可以與之匹敵。”

  什麼遊戲空間低可以聯機(本地聯機遊戲的沒落與掙紮)(8)

  近些年來湧現而出的《胡鬧廚房》和《火柴人格鬥》,都可以說是古老多人内容的遺珠。盡管從上述案例來看,獨立開發者“接管”這個領域有點陰差陽錯的味道,但他們之所以能夠做出好玩的、充滿創意的作品,絕對離不開自身對這一品類的熱愛。

  《鴨子遊戲》設計師對《光環5》取消分屏的做法感到非常不滿,他認為就像是在一個沿用了多年的配方中,強行加入了 MOBA 牌子的調味料 —— 一部分老系列的現代轉變,最終得歸咎于大廠對于商品化的過度追求。

  2019 年,在國内某視頻網站的遊戲區,投稿和播放最多的内容是《英雄聯盟》,搜索和好評最多的是《明日方舟》。2019 年,《使命召喚4:現代戰争》死而複生,新形态也剝離了分屏娛樂的功能。

  盡管龐雜的網絡本該讓我們距離更近,但與之矛盾的是,遊戲開發者又在極力削減交流的必要性。玩家之間相連卻又疏遠,協力卻又仇視。那些擁有 3A 遊戲産出能力的大廠,更願意圍繞着線上服務型内容沒完沒了的思考盈利手段。

  好在是過去的 10 多年中,還有一些人不斷用優秀的作品證明,本地聯機遊戲依然有着與衆不同的快樂。也許當風潮吹上幾輪回到原點時,人們還是會拍拍沙發上的灰塵,勾着朋友的肩膀,掙紮着去追尋昔日的記憶。

  參考資料:

  Multiplayer Game Programming: An Overview of Networked Games

  Evolutio Multiplayer

  How indie devs saved couch multiplayer in the 2010s

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