引言:人形組瘋狂上分。
盡管在那些重視硬件性能和畫質表現力的玩家們看來,NS主機約等于“電子垃圾”,但這絲毫不能阻礙一衆NS遊戲成為2022年裡最靓的仔,而作為靓仔夜空中那顆最亮的星,《斯普拉遁3》即将于本月底展開名為“前夜祭”的試玩活動。不同于其他射擊遊戲普遍存在的槍械膜拜與對軍事化活動的戲仿,《斯普拉遁》仿佛與生俱來的時髦值,甚至會讓那些拿500塊錢進到優衣庫裡面搞定一季穿搭的直男,第一次願意認真審視自己的衣櫃。
2017年《斯普拉遁2》發售時,NS在我國尚處于“言必稱《曠野之息》”的發育期,加之網絡要求和“無中言diao”的大環境所限,讓本作沒能像之後《動物森友會》《健身環大冒險》那樣完成破圈。
而新作借着首次官方中文的契機,又能否邁過原本相對小衆向的門檻,除了遊戲本身的特點以外,還存在諸多不确定因素。接下來,筆者将從對《斯普拉遁》的簡單科普入手,和諸位有意嘗試本作的玩家(起碼免費試玩還是很有必要去湊個熱鬧的),聊聊系列曾經的輝煌與今後的前景。
從豆腐灑水到烏賊噴漆
如今入手NS并不時能體驗到“任天堂就是世界主宰”的新玩家們,很難想象NS的前一代主機——WiiU,當年是如何舉步維艱,而當初還被翻譯為《噴神烏賊娘》的初代《斯普拉遁》,恰恰就誕生在命途多舛的WiiU上。《斯普拉遁》2015年于WiiU主機上發售,本作是任天堂繼NGC時期的《皮克敏》之後,時隔十多年之久,又一個難得的全新IP,其類型更是選擇了任天堂此前并不擅長——幹脆可以說一片空白的多人動作射擊,因此無論玩家還是媒體,都對本作并不抱太大希望。
目前為止,系列還都是沿着初代定下的基調不斷擴展與強化
讓我們把時間再往前跳轉,《斯普拉遁》的開發工作與WiiU上市計劃大體保持同步,任天堂高層一句“不被既有遊戲框架所束縛”成了立項時的核心精神。說實話,我們平時在工作中,大都希望要求或是任務布置能越具體越好,“不被既有遊戲框架所束縛”等同于“拿出創新精神好好幹”這種T1級别的廢話,不被既有的什麼遊戲束縛?框架是什麼?該如何突破?等等諸如此類的實際問題,都抛給了制作人野上桓帶領的創作團隊。
經過最初一輪集體提案,曾負責主導過《動物森友會》系列的制作人野上恒選擇出一個模拟豆腐塊噴水的demo。這個聽起來有些無厘頭的demo中,兩塊豆腐在黑白分明的場景裡像小孩子進行呲水槍遊戲一樣互相攻擊對方,後來《斯普拉遁》裡烏賊潛入本方顔料後快速遊動,使用異色墨汁攻擊等核心要素,都能在豆腐塊身上找到對應的雛形。任天堂想要的肯定不是類似《生化危機2》隐藏模式的豆腐塊大冒險,開發組很快便把豆腐替換成了更加生動的兔子形象,射擊基礎上增加了跳躍等動作要素,直至循着噴墨攻擊的邏輯,最終确定烏賊為主角,遊戲也逐步細化到了雕琢美術,細化規則玩法的層面。
《斯普拉遁》的最初的創意DEMO形态
噴漆占地,人形與烏賊兩種形态的切換操作,潮流服飾化的裝備外觀,看似可愛實則激烈的對戰體驗,加上日本人骨子裡對于海洋的膜拜與水産品的深入人心,初代《斯普拉遁》成了WiiU主機上最成功的原創IP。2017年,《斯普拉遁2》趁着NS熱銷的總體勢頭,在之後三年時間裡累計取得1120萬銷量,加上周邊屢屢上架就賣空的高人氣,才有了最近這場時長達到30分鐘的專屬直面會。
而在表象之下,開發組又是通過對哪些關鍵要素的精确拿捏,才支撐起了一個“小可愛們瘋狂塗地”的多人對戰遊戲呢?
擊殺的真的擊殺,可愛是真的可愛
《斯普拉遁》系列标志性的特色,大緻可以概括為以下三點:
1、對抗十分激烈
和《馬力歐賽車8》類似,《斯普拉遁》是那種能讓你不時窺見人性陰暗面的遊戲,我當初入手的《斯普拉遁2》主題NS PRO手柄,最終葬送在因為對局失利所引發的怒而摔柄行為,而這,還是我自認為早已經在COD亞服磨練出鋼鐵意志的情況下發生的慘劇。
體感操作的引入,讓遊戲的上限變得更高了
看似幼稚的“塗地”,和一些媒體老師安利時“打槍不準也能享受勝利果實”的言論,會讓人錯以為《斯普拉遁》是那種“有手就能玩,是人都能爽”的遊戲。從一定程度上看,《斯普拉遁》的确有别于射擊遊戲裡面普遍重視瞄準擊殺的傳統核心機制,有時候也的确讓那些不擅長高強度對線或,是“用手柄玩不了射擊遊戲”的玩家可以能靠着辛勤塗色帶隊取勝。
單人遊玩的英雄模式,其難度在NS遊戲裡也是數一數二
但是,等到了遊戲最吸引人的“真格”模式裡,無論“推車”“搶魚”還是“占地”,在雙方4V4機制下,擊殺對手所獲得的場上暫時人數優勢,能讓勝利天平明顯傾斜,“能打”的玩家和埋頭塗地的玩家相比,誰是大腿一目了然。同時“滾子”“毛筆”等近戰動作深得殺人誅心的精髓,能讓被攻擊到的對手玩家切身體會“化成一灘”的屈辱。
《斯普拉遁》解決的真正痛點不在于人人能上手,而是真格模式的機制和水槍有限的射程,加上任何塗地操作可能會帶來的場地優勢,從根本上杜絕了像是COD裡面那種蹲家不出,架槍不動,讓遊戲過程陷入死氣沉沉的老六行為,戰鬥節奏和越到比賽結束越是急急急的BGM旋律,逼着雙方玩家從一開始就熱血上頭,不醉不歸,“蹲逼”在《斯普拉遁》裡根本沒有生存空間。
2、可愛的烏賊形象與潮流穿搭的完美結合
《斯普拉遁》的絕大部分裝備,都被設計成了日常服飾的樣子,并且都能找到現實中相應的單品。烏賊形象幾乎清一水的短褲,讓這群三頭身的小可愛們,穿出了街拍模特的效果(咱們這邊推進了這麼多年所謂國潮,還是沒有達到鄰國的水平,李甯這種借助運動潮流強勢擡高股價的品牌,也是在請了日本潮流界元老擔任高管後,靠着一系列聯名和設計師款,才取得了今天這般卓越地位)。
城市“闆仔”穿搭,手裡的武器,則是緻敬了任天堂NES主機的光槍外設
潮流穿搭當然不是買一堆高價單品然後穿身上就算完事兒了,《斯普拉遁》之所以“随便怎麼搭配都好看”,一是小烏賊形象可愛生動(特别有鏡頭感);二來每一件單品的細節和質感還原非常好,重視服裝面料和裁剪做工;三則烏賊手腳的比例被刻意放大,參考王國之心的索拉,目測1米6的身高,但腳上穿的起碼是雙45碼的馬丁鞋(你總不會懷疑野村哲也的服裝品味吧),烏賊們借助豐富的頭部配飾,就形成了頭部,上裝,鞋子的上中下三層結構,既符合人設,也免去了長褲給整體穿搭帶來的困難(現實中通常短褲也比長褲好選擇多了,當然我說的是在意穿搭的情況下,長褲要求身材,短褲相對會友好很多),再加上活動配信與特殊款式服裝,個人認為除了實現了穿衣自由的洛聖都以外,《斯普拉遁》絕對算是遊戲裡潮流穿搭的金字塔尖。
3、持續“引發對立”的運營
2017年《斯普拉遁2》發售時,玩家普遍表示“怎麼内容量這麼少”,後來官方也是開足馬力,以武器(服裝)更新和各類祭典活動為主線展開持續運營。前者很好理解,無非是更多漂亮衣服和更多好玩武器,後者則是設計編排出一系列五花八門(甚至是帶有廣告植入性質)的“VS”話題,諸如“科幻VS奇幻”“先有雞VS先有蛋”等等,讓玩家選擇陣營後,最終根據祭典期間雙方戰績,統計出勝利方予以獎勵,直到整個遊戲更新在“秩序VS混沌”中落下帷幕。
此時,接力棒即将交到《斯普拉遁3》的手中。
官方簡中的《斯普拉遁3》會火嗎?
從直面會上《斯普拉遁3》給出的信息來看,此前系列成功要素的全數繼承與強化,引入卡牌遊戲,更合理的匹配機制,承諾的持續更新,都清楚表明新作在遊戲層面的萬無一失。但是,具體到在《斯普拉遁3》在國内的前景,我個人并不太樂觀。
首先,是可能存在的網絡問題。2代網絡對戰時幾乎感覺不到延時,因為任何較高的延遲,都會被系統直接踢出對局,由于我國網絡情況較為多樣,看主播玩的high而入手的新玩家,可能會被物理勸退,更不用說還有“X行(hang二聲)不能玩對戰”這個硬件限制因素。然後,是《斯普拉遁》的遊戲強度對于國内NS大多數輕度用戶來說,顯然是高的,2代就有玩家因為覺得亞服(日服,港服)太卷,跑去歐美服“避難”。新手先從塗地和烏賊暖暖玩起固然比較容易上手,而殘酷的“打工”和激烈的真格對戰,需要大量的操作練習和較強的場面抗壓能力,門檻顯然不低。
最後,是“文化因素”,《斯普拉遁2》曾一度在某平台禁售,原因是遊戲裡的公共廣場允許玩家上傳自己的畫作,盡管上傳後官方會進行審核再予以公開,但實際結果就和《動森》一樣,一些地區的少數人非要“作妖”,任天堂後來也相應加大了管理力度,情況才逐漸好轉。隻不過畫作遠比文字有更大“形變”空間,當前環境下一旦出岔子,那麼遊戲再好也火不起來。
結語:抛開畫風,僅從類型玩法和對抗強度上進行比對,你會發現《斯普拉遁》與《戰争機器》有幾分相像,甚至兩者都是在動作射擊的基礎上,近戰終極反而具有最高的殺傷力與洗腦式爽快感。事實上,如果你把即将到來的《斯普拉遁3》看做是任天堂旗下的一款電競産品,會更容易确定自己是否為該系列目标受衆,而新作會把系列帶到何等高度,也是我們在遊戲發售後将會持續關注的重點。
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