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無需氪金能和别人組隊的遊戲平台

遊戲 更新时间:2024-08-08 23:15:18

頂端的白熾燈功率一如往常的低迷,也因此在下方還開着四盞大小不一的台燈。還沒等來當周打掃的地闆上肆意散落着一次性塑料袋、襪子、披薩盒以及剛脫下的球鞋,空氣中依然漂浮着晚餐和洗衣粉的味道……

但這些生活氣息似乎都在處于期間的兩個青年周圍被什麼異樣的氣場隔斷開來。兩個手柄可以按得劈啪作響,肆意開大的外放音效因為音響過于廉價而顯得十分嘈雜,但台燈暖黃光線與屏幕冷光映射中的兩對眼眸中卻閃爍着專注而快樂的光。

現在回憶起來,這大抵就是我曾經的與室友遊玩《戰鬥磚塊劇場》時的場景。

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如今很多基友都變成了↑

這個室友在這篇文章裡或許可以得到一個小卡的化名。實際上,在和小卡同居一室之前,我沒有太多的遊玩合作遊戲的經驗,甚至連MC都很少與人一同聯機遊玩的我的上一次的“合作經驗”甚至可以直接往前追溯到小霸王時代的“水上魂鬥羅”(其實是《赤影戰士》,NATSUME出品)。但拗不過他的盛情相邀,以及将質量更好成色更新的遊戲手柄和尊貴的座椅席位讓給我的循循善誘之舌,我還是捧起了手柄與他一起從第一個關卡開始玩通了這款不論是劇情還是玩法都帶着不少無厘頭與荒誕色彩的合作遊戲。

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曾經在B站上通過視頻UP主小小火過一把的《戰鬥磚塊劇場(BattleBlock Theater)》是一款十分有趣的遊戲。它有着在橫版跳躍遊戲之中常見的可愛清新畫風與看似粗犷實則自成一派的藝術風格,玩家扮演的圓頭小人(故事沒有提及過小人的種族)在故事的最開始與本篇的最核心角色“哈帝·海丁頓”——友誼之國的國王、所有人最好的朋友、紳士中的紳士、朋友的最佳典範——一同在一艘名為“S·S·Friendship”的大船上進行着航向未知的大冒險,就像某個草帽海盜和他的小夥伴一樣。

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遊戲采取了相當誇張的手法描繪了“哈帝”的幾番變化

但好景不長——噢不,這也太陳腔濫調了,哈帝的人設簡直就插滿了FLAG,整個兒就是用來黑掉的,在故事的最開篇他也的确達成了這個人生理想。在船隻抵達【劇院島】之後,哈帝在探索之中被強制戴上詛咒之帽,随後這個最好的夥伴就瞬間轉變成了最為殘暴的主宰,船上的夥伴也一秒淪為劇院的階下囚。在這個殘酷的故事拉開帷幕後,玩家們扮演的囚徒小人兒在很多章節的遊玩裡所做的一切,包括連續高難度動作、迅速通關、隐藏得分以及發生頻率最高的死亡,都僅僅是為了讨好舞台下的觀衆而存在。

劇院掌聲雷動,不一定是在誇贊你的表演,或許也是因為你在貓咪們眼中過于愚蠢的死亡方式。

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有關這個遊戲的更深層面的一切其實都是我在後續獨自遊玩時慢慢咀嚼出的,當時與小卡玩的是它的英文版本,兩人也并不那麼關心這個劇情本就十分薄弱的遊戲的故事環節……我印象最深刻的是它巧妙的關卡設計,在雙人遊玩時,許多節點的确需要兩個玩家之間擁有良好的配合才能通關,但大多數時候,兩個人中間隻需要有一個操作比較好,就能确保踩上存檔點,總能慢慢突破關卡。唯一算得上“硬核”的是每一個大章節末尾都會出現的“壓軸演出”,在這個擁有嚴苛計時的關卡之中,玩家二人的默契與友誼都會經受相當程度的考驗。

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小人暖暖也是遊戲一大樂趣

至少我和小卡的“友誼入門測試”算是合格了,盡管在途中我們争搶過火箭背包,也一度以将對方推向釘刺牆與水中為樂,但當計時器出現在屏幕之中,遊戲陡然多了幾分讓人不得不認真起來的硬派氣息,也讓它真正擁有了“合作”的意義。作為第一款合作完成的遊戲,在其後的時間裡,我與小卡也經常翻找出創意工坊之中的玩家自制地圖,來回溫一下當初由官方關卡帶給我們的歡樂體驗。

實際上,小卡與我如此近距離相處的時光算得上相當短暫…而這種合作遊戲對彼此而言其實更多都像是玩家生活中的一份調劑品——在暫别了哈帝和他的劇院島後,再一次同時操起手裡的手柄,小卡已經将其中一個替換成了手感優秀的XBOX ONE手柄,而我們也來到了擁有濃郁墨西哥風情…并且也有很多雞的《墨西哥英雄大混戰》。

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如果你沒有被它過于兄貴的封面吓到……

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也許就會慢慢習慣它的畫風了…嗯

和《戰鬥磚塊劇場》更傾向“跳躍”的關卡設計不同,《墨西哥英雄大混戰(Guacamelee!)》很像是我在童年時代遊玩過的許多橫版動作遊戲的糅合體。排開讓人看了就不怎麼感興趣的兄貴主角和撲面而來的墨西哥土味,它其實擁有一款優秀橫版動作遊戲應該具備的一切:無論是易上手且爽快感爆表的組合技連擊系統,還是“生者世界”與“亡者世界”相互作用的解謎機制,亦或者輕松歡快的遊戲氛圍,都讓我與小卡深深沉浸其中。順便一提,這個遊戲不但後續出了一個名字浮誇的“超級渦輪冠軍版”,甚至還在本月底出了續作,作為繼承人,它擁有了更濃郁的墨西哥風情以及……更多的雞和更高的媒體評分。對本作有興趣的朋友們可以直接選擇這個加強版本。

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令人遺憾的是,這也是我和他在線下一起玩兒上的最後一款流程較為整體的合作遊戲。還沒有等到我們将它打通關,小卡便因為工作調動離開了——我的線下聯機時代也就此告一段落。

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隻能獨享的遊戲始終占據着熱銷頁面和評測高分榜,也的确能夠讓我日以繼夜沉浸其中。但與小卡分享歡樂的日子俨然成為彼時剛剛從大學象牙塔出來的我的一段難以忘卻的記憶,它是如此令人懷念,以至于在玩伴離開之後我也已經習慣了時不時和朋友玩點兒什麼——雖然再度重返線下還是NS到來後的事兒了。

在這場尋覓之旅中,我也玩了不少合作遊戲,譬如《戰鬥磚塊劇場》同社出品的《城堡破壞者(Castle Crashers)》,或者《饑荒》聯機版,也有大家都會選擇的《Left 4 Dead 2》與《Pay day2》,甚至一段時間也曾沉迷過《PUBG》……而真正讓我在線上合作遊戲裡再次找到曾經《戰鬥磚塊劇場》的歡樂體驗的,還是整個兒遊戲都充斥着蛇精病氛圍的《人類:一敗塗地》。

"Bob是個平凡的人類。他沒有什麼超能力,但要是給他合适的工具,他還是能做不少事兒的。要是他沒有合适的工具……他就能幹出更多糗事兒!”

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Like this……?

《人類:一敗塗地(Human: Fall Flat)》有着簡潔直白的遊戲内容,在這個仿佛刺客信條Animus空間一般的無厘頭遊戲世界裡,玩家需要做的就是聽完開場一段關于“人類”的調侃,然後操控着名為“Bob”——好像也沒人在乎他的名字——的白色小人兒抵達關卡的終點。這款遊戲最有趣的地方在于遊戲奇葩的物理引擎,你控制的小人兒不會如其他3D遊戲一般是一個單獨的個體,而是分不同部件來進行操控,每一個部件都會因為你的操作得到實時的物理反饋。這會相當直觀的體現在如果你操作不當或過當都會讓小人兒出現詭異可笑的行走姿态上、以及嘗試解謎的環節中,而這種互相嘲笑和被對方逗弄得肚子笑到痛的體驗甚至能夠讓人忘卻遊戲關卡本身……

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如果說本作單人遊玩的樂趣是1.0,那多人就會以對方的戲精指數呈現幾何倍數增長

在我和朋友通關的時間裡,最讓人記憶猶新的就是倆人決定靠攀爬硬鋼一面牆壁,然後兩隻小人在牆壁上瘋狂抽搐,結果笑得一起掉下來的事兒。而且在聯機模式下玩家還可以給小人替換臉孔,當看着一張金館長嘗試着舉起一塊石頭而翻來覆去的打滾時,白天工作堆積的疲憊與煩惱可以被這輕而易舉就能夠獲得的成堆诙諧元素瞬間沖刷幹淨。

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如果《頭号玩家》裡的詹姆斯·哈利迪在他的童年時代也擁有這些能和朋友一起開心暢玩的遊戲,他還會以孤獨遊玩雅達利2600的男孩的姿态長大嗎?在和朋友通關《人類:一敗塗地》的隔天,我去電影院看了這部讓許多玩家津津樂道的電影。而在影片的末尾,我的腦海中不由浮現出這個念頭來。

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就自诩核心玩家的自己而言,“遊戲”已經成為我人生之中不可缺失的一部分。我早已習慣了借助這種體裁去閱讀、去學習、去欣賞自己未曾領略過的知識海洋,也一度認為抛卻其他諸如在線模式和養成要素等影響創作的因子,能夠心無旁骛的闡述制作者理念的單機遊戲,才是「電子遊戲」這個後來者能夠真正跻身藝術範疇的必要條件。而從這類遊戲中汲取到的“快樂”,在許多時候其實是無從分享的,一如許多書籍和電影為你帶來的感悟一般。

這是哈利迪的一大遺憾。而許多時候——就像又一款遊戲的劇情邁入結尾後的短暫時間裡,亦或者深夜時分關掉電腦後的安靜空氣裡,我們其實在和他同享這一份孤獨。

如果說純粹的單機遊戲是一場自己尋覓樂趣的旅行,雙人或多人聯機遊戲則更像是一場短程派對。與朋友一起遊玩這類遊戲的感覺也很像是一同找到了喜歡的小店,在它營造出的輕松歡快氣氛裡,自然而然帶出的交流氛圍令人安心和舒适。而隻在一起遊玩的這份短暫時間裡,彼此似乎也不再受到空間和歲月的束縛,通過耳機與麥克風傳達給對方的,都是彼此依然純粹的心境——一如童年時圍繞着小彩電揮舞着紅白機手柄的小孩兒們一般。我想,這份體驗或許也是“電子遊戲”不可缺失的一個組成部分。

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從以前到現在,其實許多時候聯機遊戲都充當了朋友之間的“友情助推劑”

結語引用了《孤獨的美食家》中的開場白的大意,小卡一直挺喜歡這部劇的。最近NS上又出了幾款不錯的聯機遊戲,要是遠在北方的他能再和我一起玩玩我剛買的分手廚…《煮糊了2》,那就更不錯了。

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