題圖 / 我是大神仙
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内容創作,也能為原創動漫IP的發展服務
近段時間來,國産網絡動畫市場出現了不少以穿越為題材的作品。如何看待這類作品的頻頻出現,是廣大中國動漫産業的從業者,以及不少關心國産動畫發展的年輕觀衆,在近段時間來特别關心的話題。
11月12日,由企鵝影視、騰訊動漫、創夢文娛聯合出品的3D動畫《我是大神仙》正式播出。該動畫改編自盛世卡漫原作,并于2017年4月開始在騰訊動漫連載的同名漫畫。
《我是大神仙》漫畫是目前市面上特别難得的主筆堅持純手繪的作品,憑借優秀的内容質量,該漫畫在騰訊動漫平台上屢次獲得月票榜第一位、常年占據收費榜前十,已經成功積累起數量可觀的粉絲。或許正是出于《我是大神仙》有着較高質量和人氣的考量,于是在動畫化的過程中,動畫團隊就投入了大量資源來保證動畫的最終呈現:除了細緻入微的3D動畫制作效果外,還邀請了飛兒樂團、大無限樂團參與音樂制作,希望能盡可能為觀衆帶來較高的視聽感受。
當然,《我是大神仙》動畫最大的看點,還是在于其故事所采用的“穿越”題材——在穿越修仙的成熟内容框架之下,這部作品卻能利用有趣的故事設定,将遊戲文化與動漫内容進行深度的結合。
将遊戲文化元素融入内容創作的《我是大神仙》《我是大神仙》所講述的,是一位遊戲“高玩”因為各種機緣巧合穿越到仙界,所展開的一段冒險故事。
乍一看,這樣的故事結構與許多穿越修仙類網文小說特别類似。不過《我是大神仙》故事中出現的許多與遊戲文化相關的内容元素,卻還是讓這部動漫IP呈現出了相當鮮明的特色。
比如主角時江,就被設定為一位智商高達160,年齡僅有7歲,但因為得了罕見早衰症而呈現出21歲年輕人體貌的神童。與周圍環境格格不入的他,在不會介意年齡和外貌的網遊裡找到了歸宿,并在虛拟世界中展現了過人的經營能力。
這一系列看似有些複雜的角色設定,實際上都是為後續故事的展開埋下了伏筆。
原來,早衰症的出現,是因為時江體内寄宿了仙界最強劍修“廣陵君”的轉世仙魂,會不斷吸取他的壽命讓其衰老。為了賺取更多的“壽元”,時江必須充分發揮自己在遊戲方面的天賦,在不同門派明争暗鬥的仙界進行了大刀闊斧的改革。
其中最具代表性的,莫過于故事中“靈蝦商戰”這一段劇情了。
為了打破司藥房對仙藥市場的壟斷,時江先是對“靈蝦”進行包裝制造市場需求,然後再公開“靈蝦”的制作配方讓民衆買空司藥房的所有庫存,以此來幫助仙藥谷重奪仙藥市場控制權——這與許多網絡遊戲公會,通過對某種遊戲道具的炒作,實現壟斷遊戲内交易市場的做法,簡直就是如出一轍。
在許多漫畫讀者的評論裡,都提到《我是大神仙》是一部相當有趣的作品。尤其是故事中對于仙界與魔界、宗門與散修之間的理念沖突描繪,還将整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人對傳統穿越修仙類作品的一貫印象。這樣的内容特質,正是《我是大神仙》能夠獲得平台扶持,實現動畫化的主要原因。
我們可以清楚地看到,《我是大神仙》其實是希望在市場特别熟知的穿越題材作品基礎上,通過大量遊戲文化元素融合實現内容上的差異化,從而快速獲得讀者、觀衆的關注,并通過較快節奏的故事展開和極具深度的思想内容,以紮實的腳步完成IP的粉絲沉澱。實際上,近段時間來讓大量觀衆感到“真香”的各類穿越題材網絡動畫,都是這種内容創作模式的成功驗證,顯然能夠為動漫IP的大衆化破圈發展帶來更多新的思路。
動漫創作的成熟标志:特别注重内容元素的群衆基礎毫無疑問,當下中國動漫産業在發展過程中最大的矛盾,就是許多内容創作者雖然都明白動漫IP首先要做到能夠迎合市場的口味,才能為自己心中所想的思想内容帶來表達空間,但真正到了内容創作時,卻不知道應該如何操作。
面對這個問題,其實我們不妨參考當下日本特别流行的異世界題材的輕小說和動畫。
提及“穿越題材”的内容創作,日本的異世界題材作品确實遠遠落後于中國。不過這些作品之所以能夠快速獲得日本市場的認可,除了“穿越”确實能為日本年輕人帶來新鮮感外,很大程度上還是因為這些作品在創作過程中,特别注重呈現出來的内容元素是否具備足夠龐大的群衆基礎,讓讀者或觀衆在短短幾分鐘的時間裡了解作品的基本設定,從而快速“入戲”。
一個很有趣的現象是,許多日本異世界題材輕小說和動畫所呈現的“異世界”,其世界觀基本上都受到了日本“國民級”遊戲《勇者鬥惡龍》的影響:幾乎所有城鎮都是典型的文藝複興時期意大利風格,每個地方都有魔法學校或冒險者公會,除了人類之外還會有各式各樣的亞人種族出現,一定會有日式美食和溫泉澡堂……
在這樣“衆所周知”的設定前提下,許多日本異世界題材作品就能很方便地進行故事展開。
例如《刀劍神域》推動故事前進的核心線索為“沒有登出鍵”,但凡你隻要玩過遊戲,相信就能很好地理解該作品的世界觀和戲劇矛盾點;而類似于《這個勇者明明超強卻過分慎重》《因為太怕痛就全點防禦力了。》等特别歡樂的異世界作品,其故事中呈現的種種笑料,則都是來源于讀者和觀衆對日式RPG的深度了解。
同理,将極具中國标簽的遊戲文化,以及大衆耳熟能詳的修仙元素融入到内容創作中,其實都更有利于将動漫IP變得“足夠中國”。畢竟隻有當作品中呈現出來的世界運轉方式,尤其是登場角色的行為習慣都是典型的中國人時,才能讓讀者和觀衆産生共鳴。
比如在《我是大神仙》後續的故事中,時江就充分利用自己能夠在遊戲中“同時控制五條兵線”的能力,自創出使用8台電腦進行戰鬥的陣法,他甚至還将仙界中的硬通貨“壽元”進行了遊戲化的改造……這些劇情橋段的出現,相信都能讓讀者和觀衆會心一笑,并很快沉浸到作品所描繪的世界中去。如此創作者才有機會将自己想要表達的深層思想内容,呈現在大家的面前。
說到底,這就是動漫内容創作的一股“巧勁”,是中國動漫産業逐漸走向成熟的标志和必然結果。希望随着包括《我是大神仙》在内衆多優秀動漫IP的不斷探索,業界能夠湧現出更多按照這樣的思路進行内容創作的作品,讓更多年輕人看到更多有趣的中國故事。
遊戲文化元素的引入,能為動漫IP打開怎樣的市場?除了在内容制作層面能夠帶來顯著提升外,《我是大神仙》引入遊戲文化元素的做法,亦能幫助該IP打開更為廣闊的市場。
當前,中國原創動漫IP在發展過程中遇到的最大痛點,即它們的商業路徑并不清晰:在IP創作孵化的早期沒有考量後期衍生開發的方向,導緻下遊産業鍊資源很難反哺内容創作,無法形成可持續的産業生态閉環。而近些年來各大動漫内容平台的積極探索也證明,與不同産業展開跨界融合,理應是中國原創動漫IP未來的主流發展方向。
雖然很多人都在說“ACG不分家”,但是從客觀角度來看,遊戲産業無論是産業結構成熟度,還是内容産出的社會認同度,都要遠遠高于動漫産業。這是由于中國遊戲産業的發展,已經經過了20餘年的積累。ACGx注意到,當一些原創動漫IP被開發成遊戲産品時,它們幾乎都爆發出了極強的變現能力,這正是遊戲産業能為原創動漫IP帶來的最大優勢。
反過來,原創動漫IP作為内容産業鍊的源頭,其實同樣也可以為包括遊戲在内的各種文創市場帶來積極的影響。尤其是在中國遊戲市場的人口紅利逐漸消失的當下,強調“精品化”、“IP化”的長線運營發展模式,都是目前不少遊戲公司着重努力的方向——這也讓動漫IP對遊戲産業的促進作用變得越來越明顯。
從長遠的角度來看,像《我是大神仙》這樣将遊戲文化元素與動漫進行結合的方式,本質上就是在強調原創動漫IP需要在内容創作、後續發展等方面都有着較為清晰的規劃。這不僅能夠讓原創動漫IP快速引起市場關注和粉絲積累,同時也能有效改善原創動漫IP原本冗長且單一的成長路徑,從而獲得更強的延展性,如同穿越題材作品的主角那樣打開了一扇“通往新世界的大門”。
相信随着《我是大神仙》動畫此次的上線播出,将會有更多的年輕人會進一步感受到中國原創動漫IP的獨特文化魅力。而遊戲文化元素引入為内容創作和IP發展所帶來的益處,或許也能為中國動漫産業生态建設帶來更為有益的參考。
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