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奧運會的遊戲有哪些

遊戲 更新时间:2024-07-23 21:27:31

01.

昨天是冬奧會閉幕式,平時常常聊天的遊戲群裡熱鬧非凡。

我還納悶,明明這群平時除了動漫和遊戲什麼都不聊的人,怎麼突然之間對奧運會這麼感興趣。

翻了一下聊天記錄算是懂了,原來有人貼出一張圖,說把閉幕式加上幾個字以後看起來特别像《新世界福音戰士》。

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雖然是玩梗,不過确實感覺到自從這屆冬奧會以後,群裡活躍度變高了。

遊戲玩家倒也特别“好懂”,因為看到最近的幾次奧運會裡有好多遊戲元素,讓他們倍感親切。

比如前些日子羽生結弦接受電視采訪,說他最近在玩的遊戲是《動物森友會》。

一群“迷妹”就開始日思夜想,希望能去他的島上參觀。

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有人想起2020年東京奧運會上比利時高低杠選手 NinaDerwael也是個“資深玩家” ,那年她在獲得奧運金牌後,教練拿出林克的模型與她一起慶祝。

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除了運動員們自己就是遊戲玩家讓我們有所共鳴以外,這些年确實越來越多的奧運會都慢慢融入了很多遊戲元素。

一些群友想起來,“遊戲含量”最高的,應該是2020年東京奧運會了。

還記得當年在裡約奧運會結束時的東京八分鐘表演中,就有馬力歐大叔的驚喜登場。

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不過馬上有人感歎,這個播片也太“賣家秀”了,想想也是,東京奧運會最終所呈現出來的效果,實在令人一言難盡。

但另一部分群友開始“挽尊”,說即便是如此,開幕式上各國代表團入場時播放了《最終幻想》《怪物獵人》《勇者鬥惡龍》等經典遊戲的BGM,還是挺不錯的。

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還有細心的玩家發現,其實早在2012年倫敦奧運會上,就出現了3DS遊戲機的大特寫。

一位小男孩捧着黑色的3DS遊戲機坐在家門口忘我地玩了起來,全然不顧周圍舞動着的人群。遊戲機的屏幕上不斷跳動着年份,直到出現了2012年的關鍵信息。

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這麼看來,和國外的奧運會相比,遊戲元素好像本屆北京冬奧會上并沒有什麼亮眼的展現。

但其實不是這樣的。

在微博上#在冬奧會聽到王者BGM#已經成了網友們熱烈讨論的話題。

原來國内有幾款遊戲的BGM也被選入了這次冬奧會的曲庫中,将在體育館燈光秀、冬奧全球轉播及比賽中露出。

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還記得早些年,因為整個社會對遊戲不少的誤解,認為玩遊戲是“玩物喪志”的東西。

如今我們能看到越來越多以遊戲為代表的流行文化IP出現在奧運會的舞台上,多少還有點感慨。

02.

為什麼這幾年“以遊戲為代表的流行文化”會越來越受到奧運會的青睐?

我想最直接的原因,應該是以遊戲為代表的流行文化,已經成為了一個國家軟實力的一部分,越來越被重視。

以日本的ACG産業為例,他們用出色的故事、生動的形象、先進的影像技術吸引了全世界的目光,占據了世界市場的“半壁江山”,其創造的經濟價值甚至超過了鋼鐵等工業産品。

東道主選擇在開幕式中展現遊戲相關要素,既說明了整個國家都相當重視這一新興産業的崛起,同時也是一種文化自信的表現。

人們常說遊戲是“第九藝術”,像是電影的表現手法,以及音樂和繪畫等傳統藝術,能都在遊戲中有所體現。

如今的遊戲除了具有這些“藝術”的特質之外,更是一種具有高附加值的文化産品,能夠擁有文化、風俗、價值觀等輸出的功能。

就像前面說到的東京八分鐘,以及東京奧運會開幕式上運動員入場儀式。在這些場景下對遊戲元素的使用,也說明了日本官方認可遊戲是日本文化形象的重要組成部分。想必日本人也對遊戲在世界範圍内的影響力有着極大的自信。皮卡丘、馬力歐這些耳熟能詳的遊戲角色,俨然已經成了國家的“國際名片”。

奧運會除了是體育的盛會,同時也是國家軟實力競争的舞台,是展現國家風貌、審美、實力的重要内容。通過在奧運會中融入遊戲的相關内容,讓世界通過遊戲認識、了解和愛上本國文化,不得不說确實是文化輸出的絕佳範例。

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其次,遊戲中有着很多和競技體育的共通之處,使得它們能完美地融入奧運會之中。

競技體育和競技遊戲其實是相似的。

運動員們十年磨一劍,承受着艱苦的訓練隻為提高自己的水平,超越身體的極限去刷新記錄。

遊戲玩家其實也一樣,他們在一次又一次的練習中不斷提高遊戲水平,前方等待着他們的是更加強大的對手和更加困難的挑戰。

所以我想,在追求卓越,追求更好更快更強上面,二者的精神是高度融合的。

也就不難理解,為什麼在2022年的杭州亞運會上,許多遊戲都被列入了比賽項目中。

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這些年,奧運會也在不斷探索讓遊戲文化融入奧運的方式。

比如早在2008年,有着官方授權的遊戲《馬力歐和索尼克在北京奧運會》就把任天堂和世嘉旗下的知名遊戲角色彙聚在一起,“老冤家們”在遊戲的世界中實現了一次同台競技。

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在2018年的平昌冬奧會中奧運村裡還設立了許多“遊戲亭”。在遊戲亭中,運動員們能玩到冬奧會的官方特許遊戲《極限巅峰:奧運之路》,和全世界的奧運迷和遊戲迷們一同在虛拟的世界中角逐冠軍。

比如将遊戲BGM作為背景音樂在比賽中播放。不少遊戲愛好者都在觀看比賽的過程中發現了“彩蛋”。

像是今年2022北京冬奧會上,《王者榮耀》中《五虎上将交響曲》裡面的《關羽·尺八神》,就出現在了蘇翊鳴單闆大跳台的資格賽的比賽現場。

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在直播信号裡,全世界的觀衆都可以看到,蘇翊鳴在跟着音樂節奏點頭、調整呼吸,為自己的動作去做準備。蘇翊鳴的動作和旋律形成了一種微妙的同步,看起來非常有大将出征的感覺。

在音樂的烘托下,那一跳1800的表現,令整個世界都為之震撼。

除了官方播放遊戲BGM外,有些BGM還有來自運動員本身的選擇。BGM激勵着運動員,給他們疊加了一層“BUFF”。

想起谷愛淩曾表示,“在做出奪金動作之前必須得先用手機切歌”,頗有一種“沒有人能在我的BGM裡打敗我!”的感覺。

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最後,流行文化IP已經成了當下年輕人們的“通用語言”。

奧運會是國際交融、年輕人交流的盛會,是最具荷爾蒙的人類精英群體的體育碰撞、是一個多元文化彙聚、文明交叉碰撞的大場子。

随着越來越多的年輕運動員加入到比賽中,我們發現大家的共性,一個是體育本身,一個是文化載體。對于年輕人來說,這些流行文化IP消除了語言和文化差異造成的隔閡,讓大家因為相同的愛好聯系在一起。

還記得當年俄羅斯選手葉夫根尼娅·梅德韋傑娃嗎?在花樣滑冰比賽中,她以一身美少女戰士的COS服驚豔了衆人。

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她用自己的實際行動展現了對動漫作品的熱愛。她也表示因為這段表演,同樣結識了很多和她有着相同興趣的運動員朋友。

除了運動員們自發的展示,北京冬奧會在比賽中加入了年輕人們所喜歡的遊戲BGM,也算是本屆冬奧會承辦理念中“以運動員為中心”的一種诠釋吧。奧運會的開放和包容就在這小小的細節中體現地淋漓盡緻。

不隻是運動員,就連現場的觀衆也能因為共同的愛好走到了一起。

雖然不是奧運會,但我想起曾經一段關于觀衆的佳話:當年世界杯日本2-2戰平塞内加爾後,兩國的球迷合唱了海賊王的主題曲。

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日本戰平塞内加爾後 雙方球迷合唱《海賊王》_全景世界杯_騰訊視頻

流行文化IP成為了各國文化交流的橋梁,将我們的熱情、執着和堅持全都交彙在了一起。

當我們在比賽中聽到熟悉的遊戲音樂,在比賽後談論着彼此喜歡的作品,在回家的路上共同合唱喜歡的歌曲,那一刻我們仿佛忘卻了身份地位和國籍,盡情享受着這場年輕人的盛會。

03.

冬奧會是個很大的舞台,讓全世界都看見中國,不僅看見中國的體育實力,也應該向世界展現出中國的文化事業發展。

而想在冬奧會上融入中國當代的流行文化元素,肯定不能隻是照搬日本二次元的那一套。有幸的是,我發現這次冬奧會上有很多不同的嘗試,令大家眼前一亮。

我個人最喜歡的,應該是這次奧運會的現場音樂選取了以《王者榮耀》為代表的國産遊戲BGM。

有網友發微博說,《赤焰之纓》出現在了速度滑冰決賽的燈光秀上。

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網頁鍊接

這是《王者榮耀》中雲纓的主題曲。全曲采用了琵琶來進行細膩的情感表達,既有活潑靈動的天真感,又剛毅有力。

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在雲纓的人設中,最為亮眼的應該就是源自傳統中國的槍法。《王者榮耀》在傳承傳統中國槍法基礎上進行演繹設計,找到了最适合雲纓的槍法感受:剛柔并濟,千變萬化。不動如山,動如掠火。

這種氣質也非常符合速滑的運動特征。無論是出發、還是途中都要求選手需要爆發力和持久力,讓競争異常激烈,比賽扣人心弦。在這個一切瞬息萬變的比賽中,需要的正是運動員們“剛柔并濟”的技巧。

這麼一想,無論是《赤焰之纓》中大弦嘈嘈的力量感,還是那小弦切切的細膩感,都完美契合了速滑運動員們的身姿。

除此之外,《王者榮耀》的《再戰》也出現冰球男子小組賽賽前的現場燈光秀中播放。而在冰球女子小組賽的比賽中,則出現了另一首BGM《王者登陸》。

為什麼多首《王者榮耀》的BGM能入選冬奧會曲庫?

主辦方最先考慮的,肯定是這些音樂和體育運動之間的“契合度”。

就像上文提到的那樣,《赤焰之纓》和花樣滑冰都有着“剛柔并濟”的特質,單闆大跳台運動員“大将出征”的風範也在《五虎上将交響曲》的襯托下愈發強烈,這些BGM出現在那些項目中,不能讓觀衆們産生強烈的“違和感”。

正是因為《王者榮耀》BGM的風格足夠豐富,題材足夠廣泛,所以才能挑選出最合适的BGM去放在各種不同的比賽項目中。

當然,作為一場在中國舉辦的體育盛事,主辦方肯定也有考慮到選曲是否能展現出“中華文化”的獨特魅力。我們發現很多出現在賽場中的BGM都不約而同地使用了傳統民族樂器。它們承載了中華民樂兼容并蓄的特色,在數千載文化傳承中誕生出别樣的魅力,縱使編曲的形式發生了改變,不變的卻是中國人所傳承的“浪漫”。

我認為這就是中國原創IP音樂背後特有的文化溫度。

這些年,《王者榮耀》的制作組總是在探索“如何表現傳統文化”的新形式,積累了許多“音樂資産”。他們先後與京劇、昆曲、川劇結緣。在從傳統文化中學習的過程中,他們既推出了許多聯動皮膚,還将這些傳統戲劇的元素也融入了遊戲音樂之中。

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而這幾年的線下交響音樂會,更是将遊戲裡的音樂帶到了現實中。在大師們的雕琢下,這些樂曲以一種更容易被年輕人接受的新形式重現,讓玩家能在中國文化氛圍裡自在遨遊的同時,也讓傳統文化煥發出了新的活力。

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從這一點上看我覺得《王者榮耀》IP的粉絲們是挺幸福的,因為有一群敢于創新的制作組,總是有不斷的驚喜在等着他們。

如今我們在奧運會中們聽到的樂曲,也不過是其衆多優秀音樂資産的冰山一角。

我自然是希望這樣“打破次元壁”的聯動越多越好。

因為它既能讓遊戲和體育更加自然地融合在一起,也能展現出中國原創IP正在成為文化的新載體,在不同的領域散發着它的影響力,而以它為核心的數字文化産業未來有着更大的可能性。

04.

雖然比起和其他奧運會中“正大光明”的遊戲元素,我們現在放東西還有點“偷偷摸摸”的感覺。

本質上還是因為我們的行業發展和社會認可度還不夠。

但從遊戲BGM在這屆奧運會中擔任“最佳氣氛組”這一件小事中,我們也看到了整個社會出現的了一些趨勢和苗頭。我們有理由相信這些符合體育精神的、符合年輕人喜歡的、也是具備期待的元素,将會在未來會登上“更大的舞台”。

從以前視遊戲為洪水猛獸,到現在開始認識到遊戲的價值。

這種态度的轉變,其中一個很重要的原因是有很多廠商不斷為行業默默輸送着優秀的内容。

就像《王者榮耀》作為國内知名IP,不僅有音樂上的努力,他們也總是積極地展開各式各樣的合作,用自己的實際行動去弘揚傳統文化。比如曾經和敦煌壁畫的聯動,還有将傳統工藝品青花瓷融入到皮膚設計的元素中,都有不錯的反響。

他們的格局還不隻是局限于“遊戲本身”,還從遊戲中延伸出的電影、動畫、音樂劇等多種形态,用多元化的方式去構建《王者榮耀》的IP。

當然,《王者榮耀》不過是衆多中國IP的其中之一,還有更多當代中國的創作者們正在用自己的創意吸引着全世界的目光。

如今的我們,已經不會再像過去那樣,在還沒有完全理解新生事物的時候就先将它“妖魔化”,如今的我們,學會了接納和包容,學會在不同的場景中,用全新的形式展現傳統文化的魅力。

如今的我們,所擁有的價值觀是開放而多元的。在這樣的“土壤”下,确實孕育着無限的可能。

想起張藝謀導演在采訪中說的,現在我們已經不需要再向過去那樣不斷向全世界展現五千年曆史。“現在大家都懂中國是什麼樣子,所以我們更應該敞開自己博大的胸懷”。

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所以我想,如果十幾年後我們還能再一次承辦這種國際大型體育賽事,希望在新一屆的開幕式上,能出現下一個不輸給“美猴王”的原創IP,代表着新時代中國文化的對外表達。

-END-

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