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遊戲 更新时间:2024-08-26 19:21:13

今年前三季度,騰訊和網易繼續領跑全球遊戲圈,但老大與老二的差距卻進一步拉大了。

其實,網易進入遊戲行業比騰訊還要早兩年,但騰訊遊戲憑借流量、産品和資本,在三次關鍵的時間窗口,擋住了網易遊戲的追趕。

遊戲行業的下一個彎道,在5G、AI、雲遊戲和元宇宙的時代,騰訊遊戲能否繼續穩坐老大的位置?網易遊戲如何保持現有地位?其不甘能否激發野心而繼續沖擊?

業績差距拉大

上周,兩大遊戲巨頭發布最新業績,整體略顯疲軟但遊戲業務依然堅挺。

2021年Q3,網易收入221.91億元,同比增長18.93%,淨利潤31.82億元,同比增長6.12%,業績增速下滑、盈利能力下降。

不過,公司遊戲闆塊實現收入158.99億元,同比增長14.70%,毛利率為64.5%,同比提升0.9個百分點。前三季度,公司遊戲業務454.09億元,同比增長了10.14%,毛利率65.1%,較上年同期提升1.3個百分點。

騰訊控股三季度收入、淨利潤1423.68億元、395.10億元,分别同比增長了13%和3%,與網易類似。其中,本土市場遊戲收入增長5%至336億元,國際市場遊戲收入增長20%至112億元。

前三季度,騰訊遊戲收入1315億元,估計增長率在12%左右,與網易遊戲的差距,進一步拉大。

(網易遊戲的野心與不甘)1

其實,早些年,騰訊遊戲和網易遊戲,可以說是齊頭并進。

2009年,騰訊控股首次披露遊戲業務規模,當年收入53.85億元,而網易遊戲為34億元,對比不到1.6倍。

那幾年,騰訊正處在上市後的第一個黃金時代之中,業績飙升,到2014年遊戲業務收入達到447.56億元,超越暴雪等公司,成為全球遊戲老大。

而網易,那幾年的業績增速遠遜于騰訊,當年遊戲業務收入為98.15億元,騰訊遊戲:網易遊戲的比例達到驚人的4.6。這是有史以來兩家遊戲巨頭規模差距最大的一年。

不過,2015年開始,網易遊戲終于覺醒了,當年收入增長接近九成,次年繼續增長超過60%,把兩家公司的收入比拉低到2.5。

這種狀态維持多時,卻在去年破了功。2020年,受疫情影響,“宅經濟”呈現上行趨勢,遊戲行業整體出現階段性、爆發式增長。騰訊遊戲收入增長36%至1561億元;但網易遊戲收入546.09億元,僅增長了17.63%,低于行業整體增速。兩家公司的收入比攀升至2.9。

(網易遊戲的野心與不甘)2

其實,早年間,互聯網巨頭們都有遊戲業務發家的傳統,騰訊網易之外,搜狐有暢遊,代表作為《天龍八部》等武俠遊戲,金山西山居工作室更是以《劍網》開啟了劍俠世界。

騰訊遊戲和網易遊戲的第一次PK,騰訊後來居上,主要優勢來自QQ的流量支持。

網易遊戲的産品力一直是公司優勢,《大話西遊》《夢幻西遊》系列、《倩女幽魂Online》之外,公司從2008年開始,拿下《星際争霸》、《魔獸世界》、《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等頂級大作的代理權。

但是,當行業趨勢從端遊、頁遊向手遊轉移,網易以中重度遊戲為代表的産品優勢,被騰訊在移動端的優勢所抵消。

遊戲“功能性”

遊戲的身世大概和人類生活方式的曆史一樣長,它見證且參與了人類文明的進程,與此同時,它也書寫了自己的變革大事記。

用騰訊公司高級副總裁馬曉轶的話說,“我們不能用狹義的眼光去看待今天的遊戲。伴随技術的演進,遊戲正逐漸成為一個“超級數字場景”,其邊界與想象空間也在不斷被技術所拓展”。

觀察騰訊遊戲這幾年的一系列動作,和城市、學術機構、各個産業頻繁合作。無論從哪個角度看,城市空間塑造、傳統文化科普、IP旅遊……它似乎都已經超出了遊戲的界限。

浪潮開始于2018年2月,中宣部、網信辦、文化部等部門聯合印發《關于嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,要求多方聯手,強化價值導向,加大正能量供給,推動行業轉型升級,努力營造清朗網絡空間。

和這份《意見》一起出現的,還有一個概念:功能遊戲。

這不是一個新鮮概念,在國外,學界更傾向于使用嚴肅遊戲(Serious Game)這個概念,指代帶有明确目标,而非純粹為了娛樂而設計的遊戲。通俗來說,就是具備特定功能性的遊戲。

又是功能,又是嚴肅,和遊戲放在一起,很容易産生微妙的沖突感。但偏偏這個看似矛盾的概念,吸引了一大批遊戲從業者的目光。

功能遊戲,在國内早就流行過。

2002年發布的《金山打字通》,内置了《警察抓小偷》的打字遊戲,曾經在微機課上為不少90後帶來過快樂。通過娛樂化的形式包裝,讓用戶不斷重複練習,這種最簡單卻最有用的模式,在十多年後依然在發光發熱。

(網易遊戲的野心與不甘)3

2020年,騰訊和語文出版社聯合推出了《普通話小鎮》,以《普通話1000句》為内容藍本,将“三區三州”等地區青壯年作為主要用戶,通過小鎮養成的核心玩法來協助普通話訓練。

據參與過普通話小鎮開發的小涼回憶,這款遊戲在開發初期,考察過不少市場上的語音評測系統,由于評分标準過高,反而不符合使用需求,他們隻能自己開發了一套合适的系統,以滿足“三區三州”居民日常溝通為訴求不斷調整。

這種訓練目的較強的遊戲,評測和打分很重要,需要讓用戶感知到自己的訓練有效果,又不能過于嚴格影響使用意願,摸索合适的度是最困難的事。

2018年,功能遊戲提法正式面世後,騰訊和阿裡等頭部企業都做出了動作:騰訊宣布對功能遊戲進行全面布局,阿裡也提出要為老人、孩子設計遊戲,做和文化有配合的産品。

如今功能遊戲在美國的培訓行業大放異彩,已經占據全美國每年上千億美元企業培訓市場的過半份額。

而在國内,功能遊戲還處于起步階段。

騰訊正在和陳天橋雒芊芊腦科學研究院(TCCI)合作開發認知訓練遊戲《巴甫洛夫很忙》,從注意力、信息處理速度、工作記憶等五個維度訓練大腦。

(網易遊戲的野心與不甘)4

醫療人員對《巴甫洛夫很忙》帶來的人腦活動改變進行評測

此前,醫療知識科普遊戲已是常見門類,但騰訊在此基礎上又做了更深度的延展。比如,和醫療學術機構建立深度合作,通過大量的線上和線下測試,觀測不同遊戲條件下人腦活動情況,并将研究成果應用在了遊戲中;對遊戲作用效果進行專業醫療評估,根據結果不斷優化遊戲,為不同腦認知問題提供個性化的鍛煉方案。做到醫學研究、實踐治療、遊戲,三者實現深度融合。

換作以往,我們不敢相信遊戲的技術能讓現實中人在虛拟世界開演唱會,并解決了千萬人同時在線觀看這樣高并發的問題,而且還為商業營銷、為音樂提供新的思路。我們也很難想象一款遊戲會産生這麼大的社會公共價值,比如和文物修複或文物紀念有關,比如為醫療賦能。

(網易遊戲的野心與不甘)5

遊戲技術讓現實中人在虛拟世界開演唱會

整個騰訊控股,早年遊戲業務占比較高,後逐年下降至現在的30%。另外的業務,如微信、QQ、财付通、騰訊視頻等,都可以對遊戲業務形成強有力支撐。

反觀網易,遊戲業務占比仍超過70%,毛利潤占比接近九成。旗下業務,網易雲音樂被騰訊音樂娛樂壓制,網易有道持續以虧損換市場,體量仍然很小,電商業務更是一直在賠錢,甚至還把網易考拉賣給了阿裡巴巴。

遊戲行業下一個大轉折應該會發生在5G時代,雲遊戲、元宇宙、AI等技術場景可能會重塑行業格局,騰訊遊戲的老大地位穩不穩?

當下及未來,網易遊戲,其實更應該關注如何保住老二的位置。雖然A股遊戲的頭部選手們與其仍有差距,但在未來的馬拉松 障礙賽 快速跑的綜合競賽中,結局誰也說不準。

毫無疑問,遊戲的未來仍充滿想象空間。在超級數字場景的認知下,産業的共融共生案例會越來越多,這也意味着産業互相賦能、共融共生的局面不再是一句口頭許諾,而是一步步走向現實。

2021/11/22-2021/11/28新遊開測表

(網易遊戲的野心與不甘)6

*轉自Games遊資網

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