文丨熊出墨請注意,作者丨右耳
雲遊戲産業,正在以我們肉眼可見的速度沖擊着遊戲市場。
日前,遊戲界三巨頭之一的微軟已經正式将Xbox雲遊戲B測版登陸到了部分市場,支持PC平台和Android / iOS 移動設備。雖然很多主機用戶對于微軟将重心移到雲遊戲等跨平台業務上感到不滿,但他們已經無法阻擋雲遊戲熱度的提升。
國内的情況亦是如此。騰訊、網易這樣的遊戲界龍頭老大自不必多說,就連華為、阿裡、字節跳動等圈外的互聯網巨頭們也不甘落後,擴展着自家的雲遊戲相關業務,消費電子産品界的網紅小米更是在本屆CJ上攜手中國移動,另辟蹊徑地推出了面向開發商的雲服務聯盟“立方米計劃”。
雲遊戲作為獨立的細分市場,能否像當年移動遊戲一般強勢崛起,打破如今移動端、PC端、主機端三足鼎立的局面,創造新的“第四極”?
未來的光景,着實讓人遐想不已。
進擊的雲遊戲,正在奪走大廠的視線
2014年7月,遊戲三巨頭之一的索尼推出了自家雲遊戲服務PS Now的測試。當時,雲遊戲平台鼻祖OnLive正在步入自己的末路,海外市場并不是特别看好這一遊戲形态在未來遊戲市場的表現。
但這種情況在三年後便迎來了改變,得到5G概念加持的雲遊戲賽道便迎來了大廠産品的井噴期。
2017年年初,顯卡業界巨頭英偉達推出了GeForce Now雲遊戲服務,可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主機使用。
2018年,遊戲三巨頭之一的任天堂開始在Switch遊戲商城裡上架《生化危機7》等知名大作的雲遊戲版本。
2019年11月,谷歌也正式推出了雲遊戲服務 Stadia,該服務的一大賣點是可以實現在PC端和手機端的無縫切換。
而遊戲三巨頭中的最後一位、自2018年就開始布局雲遊戲技術的微軟,最終也在2020年推出了遊戲流媒體服務Project xCloud(也就是之後的Xbox雲遊戲)。
對于在技術和商業模式上被後浪趕超的大廠們,目前最大的競争優勢便是殷實的家底,足以支撐他們去開拓一些中小企業所無法涉足的區域,而雲遊戲就是其中之一。
雲遊戲簡單來說,就是通過設立雲端服務器,代替玩家本地硬件運行遊戲,再将渲染完畢後的遊戲畫面傳回玩家本地硬件,玩家的本地硬件在遊玩過程中隻需要承擔播放視頻(遊戲畫面)和上傳操作指令的功能,對算力和性能的要求大幅降低。
對于玩家們來說,即便沒有足夠的内存,沒有高端的顯卡和處理器,“低配”玩家依舊可以暢玩對配置要求極為苛刻的3A(高開發成本、高開發時間、高遊戲質量)大作,這便是雲遊戲魅力的最直觀體現。
3A遊戲作品《荒野大镖客2》
考慮到玩家對于遊戲體驗的追求日益提高,但硬件市場“拉跨”的現狀一時之間還難以有所改善,雲遊戲未來的發展空間便不言而喻。
但是,由于經營雲遊戲平台依賴成本昂貴的雲端服務器,因此不少中小型企業對其望而卻步,讓雲遊戲成為大廠們的專享。
根據分析機構Newzoo 2021年3月聯合發布的《2021中國雲遊戲市場趨勢報告》的數據顯示,2020年雲遊戲全球市場規模為6.30億美元,而2023年雲遊戲全球市場規模預計将達到51.35億美元,增長倍率突破700%。而Newzoo做出這堪稱大膽的預測的底氣,便是來源于各種循味而來大廠們。
在海外市場,微軟、索尼、任天堂三大遊戲巨頭很早便發現了雲遊戲非同小可的潛能(例如任天堂通過雲遊戲解決了NS性能不足的問題,索尼的PS Now雲遊戲服務成為了新的用戶增長點等等),他們對于雲遊戲在次時代的表現充滿了信心,而除了這些遊戲界大拿,諸如谷歌、亞馬遜、英偉達等其他巨頭企業也将雲遊戲視作了自身泛娛樂業務的突破口,緊鑼密鼓地構建自己的雲遊戲陣營。
國内市場,雲遊戲的發展也是如火如荼。
2019年11月,網易雲遊戲BETA測開啟,賣點是各種手遊的移動版本。
2020年12月,騰訊推出了START雲遊戲服務的TV版本,而在今年2月,START雲遊戲服務獨立上線,能支持《NBA2K2》等數十款遊戲。
2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 雲遊戲平台結束為期 4 個月的用戶内測,正式上線,并在1個月後正式接入虎牙直播,直播互動新功能一起玩同步上線。
而除了開設雲遊戲平台外,也有許多企業将重心放到了為想要接入雲遊戲的企業提供雲服務的業務上,比如華為和阿裡,已經有不少遊戲企業宣布了與它們的合作事宜(當然領頭展開合作的依舊是騰訊和網易)。
而在今年的CJ展上,小米也攜手中國移動旗下的咪咕遊戲,組建了面向遊戲開發商的雲服務聯盟。
和虎牙一樣,小米在遊戲這條賽道之中也是個顯眼的一類。不過,小米其實很早以前就有向遊戲領域滲透的操作。
2015年時,小米創始人雷軍就在公司會議上表達了對遊戲業務盈利能力的看好,稱“未來手遊市場可能很輕松就是三四個億,甚至一個月就有10個億”,而由小米站台的小米互娛也是在2015年後陸續發布了《小米槍戰》、《小米超神》、《小米賽車》三款産品。可惜,因為缺乏運營經驗等原因,這三款産品全部遭遇了事實性失敗。
顯然,自研遊戲産品的接連慘敗,也挫傷了小米繼續做遊戲的心。不過,自己做遊戲不賺錢,但遊戲産業整體來說還是好的,于是小米繼續拓展着自己作為渠道商的業務,希望從這條道路“彎道超車”,在遊戲市場站穩腳跟。這次小米選擇了做雲遊戲服務商,從明面上講是為了造福廣大想要産品上雲的開發商,但實際上就是為了進一步推銷自己的渠道,并将其延展至雲遊戲這一“未來遊戲”的領域上。
不過,雲遊戲固然優勢明顯,也能幫助大廠篩掉一批遊戲界崛起的新銳競争者,但歸根到底,它還是一個年輕的市場。而所謂年輕,便意味着不成熟、不完善。面對一座完全沒有開發過的金礦,率先入局的大廠們,面臨的風險也許比利益更大。
概念起飛,但體驗依舊是硬傷
雲遊戲并非新概念,但在這波“卷土重來”之前一直比較“冷門”,原因很簡單——因為沒法玩。
雲遊戲雖然對玩家的硬件設備沒有太大要求,但對于網絡的要求卻十分嚴苛,如果網速不夠或者網絡不穩定,就會出現畫面模糊、延遲等情況。
在4G時代,雲遊戲沒有火起來的一大原因就是受困于網絡。對于那時候的雲遊戲來說,動作遊戲一類對抗激烈的遊戲品類這條路基本等同于是被貼上了“此路不通”的标簽,而即便是不需要即使反饋的SLG或者回合制遊戲,也鮮有玩家可以接受頻繁卡頓的遊戲體驗。
此外,網絡問題對于涉足雲遊戲平台的廠商在雲端服務器上的運算能力提出了更高的要求。配置性能良好的雲端服務器也順勢成為了涉足這一領域遊戲廠商們的首要任務,但很可惜,能夠以完美的速度渲染遊戲畫面的服務器并非是每一個廠商都負擔得起的,不少雲遊戲的早期實踐者都因為無法負擔服務器成本而最終黯然離場,其中就有雲遊戲平台的鼻祖OnLive。
雲遊戲企業OnLive
據相關人士透露,OnLive最終破産解散的原因之一,便是服務器成本過高,當時OnLive擁有數萬台服務器,每個月的運營成本高達500萬,而OnLive的用戶數量卻并不多,實在難以回本,所以公司也就無法繼續經營下去了。
5G給雲遊戲注入了新的動能。随着5G技術投入商用并逐漸落地,遊戲、直播、短視頻等泛娛樂領域成為了5G技術的主要“試車場”。而5G遊戲超大帶寬、超低延時的特點,大幅改善了雲遊戲的網絡問題,使得雲遊戲從隻能售賣概念的“花瓶”,搖身一變成為了真正可玩的遊戲形态。
與此同時,次時代遊戲質量上升,對硬件配置要求水漲船高,但因為虛拟貨币爆火、廠商産能不足等原因,顯卡供不應求,使得“低配”玩家群體迅速壯大。遊戲廠商們無法從遊戲工業化帶來的“内卷”浪潮中脫身,但也不願就此放過這部分玩家群體,于是,乘着5G之風起飛的雲遊戲,便成為了被廠商們寄予厚望的“靈藥”。
然而,現實和理想,依舊有些差距。
遍曆當下主流的雲遊戲産品,不難發現玩家們對于雲遊戲卡頓的抱怨仍然存在。對此,遊戲主播兼職獨立遊戲開發者麥扣對熊出墨請注意表示,雖然5G網絡的速度的确很快,但考慮到網絡穩定情況,以及雲遊戲音視頻編碼技術尚有較大進步空間的情況,5G網絡最終也隻能是改善雲遊戲的卡頓情況,而不能将其徹底根除。
并且,據麥扣了解,由于當下疫情仍在繼續,處于海外的顯卡工廠還沒有大面積複工複産,顯卡不僅是玩家們心頭的痛,也令雲遊戲廠商們無計可施。許多雲遊戲平台所使用的主力顯卡還是1080ti,雖然還能應付一下此前市面上的大部分3A遊戲,但随着越來越多的遊戲産品開始加入DLSS、光追等技術,雲遊戲平台所持有的顯卡也很難再支撐下去,到時候雲遊戲“低配暢玩3A”的口号,恐怕也會大打折扣。
“雖然概念‘起飛’,但雲遊戲實際的體驗距離廠商們打出的宣傳口号還有一定距離,這個産業所依賴的技術和生态環境還需要再沉澱一段時間,現在這些大廠們如果隻是把雲遊戲當成新的營收增長點,那恐怕還為時過早。”麥扣表示道。
沒有原生遊戲,難有出頭之日
“雲遊戲的時代還沒有到來。”在成都某手遊廠商擔任策劃的魚餅看來,目前大廠們對于雲遊戲的熱情,其實有些脫離實際。
“雲遊戲作為一種區别于三大細分市場(主機端、PC端、移動端)的全新平台,它應該像VR遊戲一樣有自己的硬件設備、有自己的原生遊戲,并由此延伸出更廣闊的想象空間。”魚餅表示道。
然而,當下,海内外的遊戲廠商對于雲遊戲的認識依舊很淺薄,大部分廠商僅僅隻是将雲遊戲作為三大細分市場硬件問題的解決方案,而并非是獨立的遊戲平台。
就像玩家們熟知的那樣,每個平台都有其獨特的特性,使得它們能夠跨越時代延續下去,例如PC端的硬件個性化、主機端的特定交互體驗和獨占作品以及移動端的便攜。
而雲遊戲的特點是什麼?是打破了硬件對于玩家和遊戲産品的限制。從這個特點出發,魚餅向熊出墨請注意簡單勾勒出了雲遊戲原生遊戲可能的形态——“由于不受玩家硬件限制,所以開發商可以盡可能地往遊戲中塞入細節豐富的宏大場景、多元化的遊戲玩法以及海量的NPC,其遊戲内容之豐富,将會徹底突破現有的一切遊戲形式,那是現在受到内存限制的平台所無法想象的,就像當年玩着《太空侵略者》一類像素遊戲的玩家們無法想象我們玩着現在的3A大作一樣。”
原生遊戲對于平台的影響巨大,《節奏光劍》和《半條命:艾利克斯》一度使得不溫不火的VR設備銷量暴漲,《健身環大冒險》使得NS遊戲機在海内外徹底出圈,除了遊戲本身優秀的品質外,還有一點就是它們遊戲内容與平台設備緊密聯系,想要玩到這些遊戲,玩家不得不成為這些遊戲背靠的平台的受衆。
(VR獨占遊戲《半條命:艾利克斯》)
可惜的是,在雲遊戲市場,由于遊戲大廠們現階段對于這個新生産業的主要追求還是變現。因此,幾乎所有廠商都在刻意忽視原生雲遊戲的開發,而是忙着“産品上雲”——即将已有的其它平台産品快速移植到雲遊戲平台,然後以會員制或者按時計費的形式快速收割玩家韭菜。比如說拿《原神》試水的米哈遊。
“這是在提前預支雲遊戲概念的價值。”魚餅指出,如果一直依賴跨平台移植,那麼最終很可能導緻遊戲開發商沉溺于其中,對單獨開發雲遊戲平台的原生産品失去興趣。換句話說,就是扼殺了雲遊戲上遊的原生遊戲開發商,讓雲遊戲徹底淪為其它平台遊戲的額外分發渠道。
而如果沒有原生遊戲,那麼面對PC端、移動端遊戲免費下載、道具付費的機制,以及主機端遊戲的買斷制機制,雲遊戲平台幾塊錢一小時的付費模式實在是略顯昂貴,甚至于部分平台的收費價格已經高過了一些網吧收費價格。比如菜雞雲遊戲,資費已達每小時3元,此外還有月卡36元、周卡9.9元、大會員月卡99元——這個價格已經超過了市面上絕大多數遊戲的月卡價格。
而目前市場中,雖然抱有想要“低配”玩3A想法的玩家數量在迅速增加,但對于整個玩家群體而言,這部分玩家依舊隻是“小衆”,對于大部分隻會玩PC端上的一些熱門聯機遊戲的玩家而言,畫質并不是什麼必須要素,但不卡頓的遊戲體驗非常重要,這使得他們大概率不會選擇存在卡頓風險的雲遊戲。
而即便是在那些想要“低配”玩3A的玩家中,雲遊戲也并非什麼“香饽饽”。
畢竟,在國行遊戲主機在國内開始普及的當下,雖然“低配”玩家買不起顯卡,但買遊戲主機的錢還是有的,主機遊玩遊戲不但幾乎沒有卡頓問題,而且對于那些玩膩了的遊戲,玩家還可以通過出售光盤的形式進行“回血”,綜合來看,無論是從遊戲體驗的角度,還是從經濟實惠的角度,遊戲主機都要比雲遊戲平台的優先級更高。
更何況很多3A遊戲原本就是主機平台上的獨占作品,國内很多雲遊戲平台根本拿不到這些遊戲的授權,此前無視版權問題,頻繁上傳盜版3A大作的雲遊戲平台咪咕快遊,就由此惹上了不少麻煩——比如無版權上傳《人類跌落夢境》等知名遊戲作品,導緻遭到心動網絡在内的多家版權方“圍攻”,平台口碑一落千丈,最終不得不大規模下架遊戲産品。
“PC端、移動遊戲端的受衆幾乎是全體玩家,而主機端近年來随着微索任三家都在國内發行國行機器,也在不斷擴展着用戶圈子,而如果雲遊戲繼續局限于搬運其它平台的遊戲的話,它的受衆不僅會很狹窄,而且還可能被其它平台搶走。”魚餅表示道。
5G網絡的加持,隻是打破了過去束縛在雲遊戲身上的枷鎖。但作為一個缺席了遊戲市場多年的平台,雲遊戲仍處于百廢待興的狀态,還需要在網絡穩定、雲端服務器質量、音視頻編碼技術等方面繼續打磨一段時間,才可能留住那些認為雲遊戲真的可以給他們來去絲滑體驗的遊戲玩家。
而在此基礎之上,雲遊戲急需的,依舊是處在生态上遊的原生遊戲開發商。隻有拿到原生遊戲,擴展自身獨一無二的優勢,雲遊戲才能吸引更多玩家為其掏錢,形成一個良性循環,真正将它推向自己在遊戲市場中應得的位置。
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