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獨立遊戲與單人遊戲的區别

遊戲 更新时间:2024-09-27 11:30:30

  編者按:傳傳是我們之前認識的獨立遊戲開發者。在2021年的TapTap開發者沙龍上,他主動聯系到我們,一起玩了他和兩位朋友制作的模拟經營遊戲。關于他的故事,我們在《傳傳和布布眼裡的TapTap2021開發者沙龍》中寫過。本文來自傳傳的投稿。作為一名程序員,他從開發者的角度談到了國内獨立遊戲目前面臨的一些問題。本文有一定程度的删改和編輯。

  前幾天,由第三方統計制作的《2022國遊銷量年榜》正式發布,标明隻錄入當年新發售的國産買斷制遊戲。在這份榜單上,第一名《暖雪》銷售額6500萬,第20名《收容:秘密檔案》銷售額230萬。比起2021年的幾款過億産品似乎差了一些,不過守榜銷售額仍有200萬。如果放在一個内購制遊戲榜單中,這個數字可能也就是最後一名一天之内的收入。

  在國内當前的買斷制遊戲中,很多作品都以“國産獨立遊戲”作為宣傳點。在我看來,從事獨立遊戲開發在實現夢想的同時,很難帶來預期的收益。與開發内購制遊戲相比,買不了房,買不了車,老闆賣了房發工資的事倒是時有耳聞。

  看似火熱的獨立遊戲,或許從頭到尾都難言自立。

  搭起團隊

  可能對不少人來說,認識到獨立遊戲都不是太早的事。Steam平台和《太吾繪卷》那一撥遊戲起到了一定程度的市場啟蒙作用。當時我放棄一份已經進入養老狀态的穩定開發崗位,下定決心出來進行獨立遊戲開發,也是覺得《太吾繪卷》的銷量說明市場和用戶都有了一定的基礎。或許我們做的遊戲質量不算最佳,但也應該不至于虧得過多。之後才決定和兩個朋友搭夥全職投入,至今開發4年,才算是有個可待上線的成品。不誇張地說,這期間投入的成本都能在北京買套房了,現在算算必然虧本。理想終究隻是理想,照進現實的可能性不足1%。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(1)

  從做桌面模型開始

  當項目落地,首先面臨的就是團隊搭建問題。确實有大神存在,但對大多數人而言,一個人想同時搞定研發、設計、策劃這3方面工作幾乎不可能。如何找到有同樣夢想的人,在給不出市場薪資水平的情況下說服對方參與進來,就是首當其沖的難題。

  目前通行的解決方案是給予低薪和股份分紅,或者直接招募兼職完成任務。能同意前者條件的合作者,要麼是家裡條件尚可,要麼就是出于制作人的魅力。但是這兩者對多數團隊而言都很難實現。所以很多時候,隻有學生才可能有充分的時間和精力去做這件投入極大的事。兼職的方式倒是比較好找到戰友,畢竟團隊裡有一個全職就足以讓項目初步跑起來。但是到了後期,如何平衡全職和兼職對各自付出程度的認定,以及整個項目團隊如何協作,都是更大的挑戰。

  延期與妥協

  有了穩定的團隊,制作過程中的不确定性仍然存在。獨立遊戲最常見的問題就是延期,甚至是大幅度延期。最終端出來可用成品需要的時間基本都是原定時間的兩三倍。

  我自己的遊戲《噗噗的冒險樂園》原定兩年上架,結果花費了一年半時間更改了3次框架才最終确定玩法,到了第4年才終于算可以上架。我朋友的遊戲《黃老餅夢遊驚奇》原定開發八九個月上架,也是拖到了幾乎18個月才開始賣。我了解到的另一款獨立遊戲《R.O.O.T.》,2021年立項,原計劃2022年年中上架,現在也定檔在了2023年第一季度。還有一些遊戲最終沒能等到上架,團隊就解散了。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(2)

  現在的工作室。我們當時覺得這裡視野很好,能看到北京的夕陽、西山和CBD

  遊戲開發本質上也屬于軟件開發。那本經典著作《人月神話》中的道理一樣适用于遊戲。在書中,作者基于他在IBM的工作經曆講了這樣一個問題:工地上有100塊石頭,每個人一次能搬1塊,5個人需要搬20次,那麼100個人搬一次就好——這是人人都能理解的算術。但是在軟件開發領域,需要5個人做20個月的項目,并不代表100個人做1個月就能完成。這裡的勞動力和時間并不能簡單地等價轉換。需要3個人做6個月的項目,在人數翻倍的情況下,往往并不會是6個人做3個月,反而變成6個人做12個月。

  這其中的核心原因就是溝通成本。兩人團隊隻需要一對一溝通,到3個人的時候,一對一溝通就需要發生3次,4個人的時候就需要6次,當涉及會議協商的時候,成本更是會呈現指數式增加。所以到後期增加人手之後,開發者往往會發現,延期更嚴重了。再加上一旦涉及到核心人員更換,就可能會産生幾乎無法估量的延期,甚至走到散夥的地步。

  另一個增加時間的原因就是變更玩法。一個獨立遊戲從立項到最終确定要做什麼,幾乎就會花費掉所有原本預估花在制作上的時間。比如原定一年上線,那麼可能到10個月的時候才能确定最終玩法。這期間會改無數稿,最終才能定型。這是所有真正的獨立遊戲都會面臨的問題。因為獨立遊戲開發者必然有自己的原創性想法,在沒有前例可參考的情況下,隻能摸着石頭過河,不斷推翻重來。哪怕是縫合怪,如何縫合也涉及到自己的想法,總是帶着自己的“私貨”。這些想法都需要不停地嘗試。

  《人月神話》對此的總結是:一個看似簡單明了的東西,最終卻有可能變成進度落後、超出預算、存在大量缺陷的怪物。對開發者來說,一個個獨立遊戲大多在最後都會變成妥協的怪物。最終上線版本都是砍了各種需求,大量妥協後的版本——達不到任何人原本的預期,但是也隻能如此上線了。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(3)

  我們的遊戲也經曆了很多次版本大改

  誰來發行

  如果幸運地确定了玩法,也出了Demo,尋找發行就是另一個大問題。如何商讨合同細則、了解市場行情、确認自己的權益,對遊戲開發者而言完全是另一個領域的東西。或許有人天生有商業頭腦,但是更多做獨立遊戲的人實際上極度缺乏相關經驗,很難去争取到一個合理的合同條件,也無法察覺其中可能暗藏的問題。

  在商言商,每一方都在多争取自己的利益,這無可厚非。遊戲開發者能獲得多少預付和分成比例,取決于自己的遊戲能有多少銷量。但是如何估計未來銷量,就現在來看,仍然是各方完全憑着經驗,拍腦袋猜出來的。

  不止遊戲,在市場經濟下,為任何一款新産品預估銷量基本都是玄學,哪個領域都如此。最近電影《流浪地球2》的衆籌能上億,這事此前任何一方都猜不出來。這樣的例子還有很多——蘋果的AirPods和HomePod,上市前誰又能斷定哪款熱銷,哪款滞銷呢?

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(4)

  參展核聚變時,意外發現有很多小朋友喜歡我們的遊戲

  遊戲更是如此。在同樣的宣傳預算下,哪怕同一個遊戲,在不同時間上市,銷量都可能有極大差别。今年春節我一直在玩B站1月12日剛發行的《風帆紀元》。作為“大航海”系列的玩家,對這種能達到“大航海”系列至少八成質量的遊戲,我個人很是喜歡,但它也很難達到去年《暖雪》的銷量和熱度。這種情況可能是誰都無法提前預測的。因此,發行商為了規避虧損,都會偏向保守評估,預付也往往會給得比較低。但預付又是很多遊戲團隊能夠繼續研發的主要經濟來源。在能否生存下來都難以保證的情況下,也就沒空再談要生存得更好了。

  宣傳的玄學

  談妥了發行,做好了上架售賣準備,宣發工作又帶來了新的挑戰。

  宣發的核心肯定是思考怎麼做效果最好,但這并不像聽起來那麼簡單,有時即使有錢也不知道該投向哪個渠道。就國産獨立遊戲來說,無論是否找發行,在宣發上普遍的最大投入就是找B站主播約商單投放。這在某種程度上已經形成一種路徑依賴了。畢竟這也是一條被前人走通的道路。很多遊戲最終成為爆款,核心原因就是主播的試玩推薦。

  不過,什麼樣的視頻能火,也是一門玄學。百大主播也不意味着條條都爆。對于獨立遊戲的投入成本而言,如果最終隻能獲得一個平均水平的播放量的話,其實就算是投放失敗了。

  舉例來說,一個商單價值5萬,最終播放量大概有二三十萬,而一次下載去掉各種成本後的收入是20元,那麼這就意味着,如果這個商單視頻最終沒能轉化為最少2500次的下載量,其實就是虧的。但對這個路徑來說,轉化率1%已經是極高的比例了。整個轉化過程——跳轉Steam平台、登錄、付費、下載、遊玩——比起抖音帶貨那種手指點兩三下就能成交的方式,流程過長且不可控。而且實際上沒有任何方式可以檢驗轉化效果。當然,如果Steam未來能夠增加優惠碼之類的功能的話,對開發者和宣傳方都是好事。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(5)

  我們參加海外展會時的外國玩家

  也有别的渠道,比如各種論壇、公衆号、微博,但是除非做現金抽獎,帶來的關注度也極低,想産生“自來水”則幾乎不可能。當然還有抖音,但目前抖音平台的用戶群和獨立遊戲玩家重合度并不高,甚至還要和内購遊戲一起競争,對宣發費用有限的開發者來說幾乎是自尋死路。

  除了渠道,還有物料方面的準備。想做出一個生動活潑吸引人的視頻,純靠發行其實很難。視頻領域的競争早已不是藍海了,想推陳出新、自立風格,對制作者的挑戰不亞于做遊戲本身。

  這也造成了一種現象:很多遊戲其實很好玩,好評率也很高,但就是無人知曉。可能若幹年後會被人忽然發現,成為一個小熱門,可這對開發者而言已經算不上什麼好消息了。

  不合理的回報

  當一款遊戲足夠幸運,最終能上架售賣,最大的問題才會出現——不賺錢。

  以我朋友最近上架的遊戲《黃老餅夢遊驚奇》舉例,這個遊戲有曾經小熱一陣的前作《丸霸無雙》的IP作為基礎,在Steam上也達到了96%的好評率。客觀來說,能拿到這個評價對獨立遊戲而言已經算是極大的褒獎了。可是,這并不意味着營收上的成功。

  這裡可以大緻算一筆賬:《黃老餅夢遊驚奇》當前售價38元,算上打折優惠,平均36元。目前賣了2萬份,最終理想情況按賣到4萬份來算,預估流水是144萬元。去掉Steam的30%分成,開發者拿到大約100萬元——這還是因為自己發行才能全部拿到手,否則還要分給發行方最少30%。再去掉外彙手續和稅費,算上稅費減免政策,理想情況下能實際到帳80萬。攤到每人每月上,3個人開發了18個月,平均每個月4.5萬元,去掉公司日常開銷0.5萬元,每個人每月的勞動所得大概是1.3萬元。這還是在不考慮Steam平均10%~20%退款率的情況下。

  這個數字,用他的話來說——不考慮自身的成本投入,勉強回本。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(6)

  《黃老餅夢遊驚奇》在Steam上達到了96%的好評率

  能做到“好評如潮”,上架前Steam心願單過萬,銷售額估計最少能排到年度30名這種水平的遊戲開發團隊,最終結果隻能達到剛好收支平衡。遊戲做到這種程度都隻有這樣的收益,這位制作人朋友已經心灰意冷。剛好孩子剛出生兩個月,他甚至萌生了等遊戲過了熱賣期就回家帶孩子的想法。

  每個人都是有夢想的,但也是自私的。如果做到優秀的程度都無法帶來合理的回報,每個人都會做出必然的選擇:離開這個領域,選擇能給自己合理回報的工作。當市面上一個合格的主程或者制作人的月薪都能達到至少5萬元,當有些熱門遊戲團隊剛畢業新人的入職年收入都已經40萬起,當自己親戚的孩子剛畢業就拿到了這樣的待遇時,我們這樣的獨立遊戲開發者也就隻能感慨“選擇不同,待遇不同”了。

  寫到這裡不妨一提,我自己的遊戲《噗噗的冒險樂園》目前看來可能根本無法回本。要回本的話初步估計得賣到10萬份,但是就算我們再樂觀也無法想象,一個模拟經營遊戲可以賣到這個數量。當然,這也跟我們延期太久導緻成本翻倍有關。

  看向未來

  講了不少獨立遊戲的現狀。如果說展望的話,可能有幾個方向值得期待吧。

  政策方面其實一直有相關的扶持,比如北京市,市級和區級都對遊戲行業有補貼政策。除了上文提到過的稅費減免,還有孵化産業園的房租優惠以及對原創精品遊戲的補貼。隻是我會希望政策能夠進一步擴大範圍,惠及更多在做獨立遊戲的團隊,給予他們幫扶和指導。比如現在政策更多青睐的是電競領域,支持力度很大。對一些來自大廠的大制作遊戲也會有更多偏向,很難惠及我們這種幾個人的遊戲開發團隊。

  2019年12月發布的《關于推動北京遊戲産業健康發展的若幹意見》提到了要實施“北京原創精品遊戲研發工程”,後來市委宣傳部的領導召集在北京的一些小型獨立開發團隊一起開會,聽取了我們的困難和訴求,也給予了很大的幫助。但後來因為疫情原因,2022年的北京國際遊戲創新大會最終沒能如期舉辦,精品遊戲的認定也沒法如期進行。所以,今年正常生活秩序的恢複也給我們帶來了很大的希望。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(7)

  關于相關扶持政策的報道

  第二是關于投資。這兩年受遊戲行業各種因素影響,各個大廠都縮減了投資規模。現在很少聽到關于大廠投資支持獨立遊戲的新聞了。這其實很矛盾。一方面,獨立遊戲的确是因為沒有資金背景,才能不受幹擾地做自己想做的内容。另一方面,投資對已經成功的作品的繼續運營也非常重要。就像能開發出《黃老餅夢遊驚奇》的這種已經被市場認可的遊戲的團隊,其實就應當能通過獲得投資從而開發出更好的遊戲項目,理想情況下就可以變成類似“崩壞學園”系列的疊代。但我們也清楚,在商言商,做成《黃老餅夢遊驚奇》這樣的質量,銷量也隻是回本而已,在多數投資看來還是不劃算的。

  第三點是由最近剛看到的一條微博想到的。有人說,為什麼《流浪地球2》沒有相應的遊戲。我當時想到的就是,不是沒有相應的遊戲,但玩家和觀影者想要的那種遊戲可能很難出現。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(8)

  很多人都期待着相關遊戲的出現

  我們是開發模拟經營遊戲的。以我自己的經驗來看,在《流浪地球》中,無論是發動機的制造,還是地下城的建設,甚至地球流浪過程中的運營維護,都可以産生不同的經營遊戲。腦洞可以非常大,電影裡不起眼的牆角海報都有着各種梗,想象空間非常廣。

  但問題又沒有這麼簡單。如果一個有錢也有人才的大廠買下了IP,決定做一款類似《模拟城市》的經營遊戲,就算項目制作人本身能力再大,也無法完全按照自己意志獨立拍闆确定玩法和内容。畢竟在大廠裡,做了選擇就要承擔責任,銷量不及預期就意味着擔責甚至離職。反過來說,如果按照常規玩法設計,即使賣得不好,也不用承擔任何責任。創新是有潛在風險的。所以,可能也隻有我們這種獨立遊戲團隊,敢去冒着風險來做各種新奇的玩法,不計較損失和罵名。這種情況由來已久,無論遊戲開發還是App開發都是如此。我也期待着未來的改變。

  結語

  “危難當前,唯有責任。”前幾天看完《流浪地球2》,我腦海裡一直回響這句話。

  中國遊戲行業看似火熱,但是能夠走出中國、面向世界的優秀作品還是少數。作為尚有經驗的遊戲開發者,我們可以離開,去選擇高回報的領域,但如果大家都不去做,獨立遊戲的希望又能放在誰身上呢?我想,趁着我還有技術和熱情,能做多少就做多少吧。我從事這行的時候,心中的夢想就是,未來可以驕傲地在墓碑上刻上自己制作的遊戲的名字。雖然目前看起來很難,但我還是期待這一天。

  獨立遊戲與單人遊戲的區别(獨立遊戲制作者談獨立遊戲)(9)

  前幾天我送給朋友一個蛋糕,慶祝他的遊戲發售

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