引 如果不是2019年末,傳遍那個秋天的“肉腿”狂潮,想必大多數玩家對于《煉金工房》系列仍然會處于一知半解的狀态。
可以說是偶然,也可以說是Gust在畫風轉變上有意為之,不同于之前作品主人公的各種意義上的“幹癟”,性格活躍的鄉下少女萊莎秉持着其豐滿且美好的身材降臨在衆人的視線中。

萊莎
也正是因為其她極具“吸引力”的人設的登場,僅在數月之内,這一内容就從一開始的圈内煉金工房粉絲的狂歡,慢慢地發散出去,更多的ACG玩家開始注意萊莎這個極其符合現如今人們口味的角色。
許多“原教旨”ACGer開始因為萊莎,而逐漸認識到了一種全新的審美思路。和同期爆火的扳機社原創動畫《SSSS.GRIDMAN》裡面的寶多六花一起,帶來了遊戲圈乃至整個ACGN自下往上的觀念更新,也順帶讓不少人入坑了其背後的煉金工房系列IP。

《萊莎的煉金工房2:失落傳說和秘密妖精》
但事實上,煉金工房這部已經存續了近20餘作正傳,9作外傳的系列。早已經是JRPG領域中一個意義非凡的系列作品了。它擁有一個成型且自洽的世界觀,一個完整有趣的玩法系統,以及多年累積而成的故事脈絡。
正因如此,即便作品每年的制作水準和内容相差不多,但還是有人選擇持續購入。這也讓《煉金工房》系列至今仍擁有着粘度驚人的粉絲群體,始終在熱愛此類遊戲的玩家圈子中,保持着一定的遊戲熱度。

A19
而在硬核的煉金之餘,随着遊戲平台,遊戲設備的不斷進化,美術表達也變得更容易達成。擁有純粹傳統玩法的《煉金工房》系列,逐漸也在意起了遊戲中美少女的一颦一笑。
于是,在不同畫師的插畫中,在充滿JRPG風格的3D建模中,煉金工房的美術設計師們着力凸顯着少年少女們的青春美好。這一系列的粉絲們也樂于為這些養眼的主角,與他們美好有趣的冒險故事敞開錢包。

萊莎
不過,今天的這篇文章,并不是《萊莎1》的追憶懷念,而是系列新作《萊莎2》測評,作為打破前作銷量,再一次出圈的煉金工房系列作品,《萊莎2》的質量究竟如何呢?請容我為您細細道來。
仍舊有趣的煉金 作為煉金工房的系列作品之一,“煉金”這一要素依舊是本作的主題,也是貫穿整個遊戲最重要的機制。
可以說,如果沒有煉金,《萊莎2》的内容将會像一灘散沙一樣,沒有模塊與模塊之間的關聯性,整體會讓人感覺十分割裂。

煉金
就比如素材如何轉化為道具與裝備的這個部分——其他的普通JRPG遊戲,是依靠一般等價物金錢來達成轉化效果的。通過賣出素材獲得金錢,再花費金錢購買戰鬥相關的所需物品,強化隊伍的戰鬥力,進行冒險。
而煉金工坊就與上面講的JRPG不同,雖然也有捐獻物品提升商品品階的方法途徑。但更多時候,玩家是通過煉金,來将冒險中的收獲與搜集到的材料,轉化為更高等級的相應物品的。這便使得戰利品,戰鬥力等功能之間被聯系起來。
煉金物品與戰鬥内容的聯系
同樣的,被聯系起來的還有很多,如角色技能樹對于煉金玩法的提升;主線與支線任務提供的不同煉金配方;探索地圖的額外道具機制等等。在大多數玩家遊玩的流程實踐内,煉金幾乎都有參與其中。
這也使得煉金成為了這款遊戲玩家必須要掌握的玩法,如果沒有玩懂煉金這個遊戲機制,那自然也就無法感受到煉金工房整個遊戲每個模塊與“煉金”這個玩法的聯系,自然也無法體會到通過積攢材料,煉金,與不斷制作物品的快樂。

制作物品
說完了煉金對于這款遊戲,乃至整個遊戲系列的重要性,我們就要談談《萊莎2》的“煉金”玩法的本身了。大部分玩過《萊莎1》《萊莎2》這兩部作品的玩家都可以在此直接下結論——在煉金的可玩性這一方面,完全繼承《萊莎1》煉金體系的《萊莎2》無疑做到了更好。
沒有什麼變化的煉金環以及調和循環方面的簡化暫且不提——新增的煉金天賦樹讓玩家在探索與創造方面有了更多的選擇,通過完成遺迹的調查,獲取SP點數,對技能樹的某些分支進行加點,在煉金過程中投入新的材料,老配方将産生更多新奇有趣的變化。

天賦樹
不僅如此,玩家還可以通過解鎖探索道具(也就是額外裝備),來為某些地圖增加可重複的探索性,去往以前無法通過的地點來獲得全新的材料,這種探索感,很明顯的為玩家推進遊戲進程提供了不竭的動力。
就比如我在遊玩時,當我擁有全新的道具,或是全新的煉金配方時,我會更熱衷去探索更多的迷宮,尋找更多的材料,并注意采集地圖上大部分的資源,來解鎖遊戲更多的内容。

制作額外道具可以很大程度上讓旅程變得更加輕松
這種無壓力但卻有指向性的遊玩體驗,讓我在遊戲中反倒産生了一種輕松感,以至于尋找材料與煉金的部分,至少消磨了我數十個小時,但我仍然不感覺厭煩。
JRPG之魂 除開煉金,《萊莎2》的JRPG設計水平其實也是十分過硬的。劇情自然不必多說,延續了煉金工坊一律輕松明快的風格,在主線與支線之間交織的故事中,引出前作熟悉的角色。讓觀衆品味他們在曆經三年成長後,現如今擁有的嶄新個性。

菲孵出來了
而要達成這一效果,依靠的是本作娴熟的劇情推進手法。即構建一個“謎團,解謎,引出更多的謎團”的劇情骨架。通過這一骨架,劇本作者得以填充各種各樣的完整叙事(主線,支線任務)與碎片叙事(遺迹的情報系統)。最終,在将遊戲劇本節奏撐起的同時。還能讓玩家自己體驗到拼湊故事線索的感覺。一箭雙雕。
劇情說完,讓我們來看看“探索”這一部分,相比于一代線性的地圖風格,本作對于遊戲内的大地圖與大地圖下小區間的迷宮探索做了十分有心的安排,特别是迷宮的複雜地圖設計,包含遊泳,潛水,攀爬,鑽洞等需求的探索,會不斷的将已經探索完畢的迷宮發掘出全新的内容。

迷宮
搭配本作依靠各種工具收集素材的玩法;極其豐富的素材庫;煉金系統與幾個系統之間的碰撞,就足以讓玩家産生真切的收集欲望并付諸實踐。這對于一款JRPG來說是一個十分難得的優點。
當然,《萊莎2》在JRPG方面做出的新意并不止探索和地圖,對于戰鬥的重新演繹才是這一作最令我贊歎的核心。

動作化的戰鬥
在前幾作如A17《蘇菲的煉金工房》、A18《菲莉絲的煉金工房》中,煉金工房對于回合制戰鬥效果的演繹尚且還十分保守。整體尚且還處于固定打樁的狀态。而《萊莎1》中首次嘗試的動作化回合制雖然已經有了那種動感的戰鬥風格,但在整體體驗上确實還有些瑕疵。
但當我們把視角放到《萊莎2》上,我相信大多數系列粉絲隻能用一個字來形容本作的戰鬥系統,那就是——“爽”。

爽快的動作感,根本看不出是呆闆的RPG
一方面,在回合制的基礎上,《萊莎2》的角色操作動作取消了笨拙的選項,轉而用鍵位的組合和一些即時性内容來填充遊戲的戰鬥環節。如在受擊時進行QTE防禦,切換角色進行攻擊與技能連擊等功能,這些微小的細節改變極大地增加了戰鬥的沉浸感。
以AP值機制為首的系統玩法改善,也讓遊戲中畫面的角色可以連續多次的行動。比如玩家可以在普通攻擊命中敵方後,消耗AP值使用技能,造成額外傷害,并且在使用技能後,玩家還可以再次消耗AP值,使用技能後的連續技,直至AP值消耗一空。

不同技能斬擊之間的連接
如此連貫爽快的戰鬥進程,搭配上優秀乃至“華麗”的戰鬥演出,緊湊的戰鬥節奏,以及針對這種“動作回合制”特意優化的一系列細節,總能讓人有一種在玩動作類RPG遊戲的錯覺,戰鬥體驗十分舒适。
另一方面,繼承前作對于戰鬥環節的優化,玩家在戰鬥中終于可以不再吝啬道具的使用了——CC值的出現讓遊戲的玩法維度提高了一個檔次,遊戲的玩法不止于角色的攻擊與技能,而是充滿變化。在各種套路下的道具使用,成為了戰鬥的一個重要部分。這也使得《萊莎2》的戰鬥環節,難以讓人感覺到同類JRPG的厭煩感。

快捷道具
總結 當然,萊莎的優點雖然很多,但是缺點也有不少。不過我在文中為什麼沒有說呢?其實是因為《萊莎2》的作品種類——
它是一個十分典型的,擁有獨特機制的JRPG遊戲。就如勇者鬥惡龍,女神異聞錄等遊戲一樣。他們的優點各不相同,但缺點卻都是JRPG本身的缺點:遊戲節奏慢,角色形象稍有單薄,後期重複度高,有些偏向刷刷刷等。

JRPG《劍之街的異邦人》
而且,即便有這些缺點,《萊莎2》自身的遊戲質量其實還是大于大部分業界作品,也大于前作的水準的。這部往昔受到了太多簡化,卻隻依靠肉腿爆火的作品,如今為他們的期待者交上了一份令人滿意的答卷。這确實是一種進步,也是制作組努力的證明。
可以說,萊莎是幸運的,萊莎2也是幸運的。他們完美地利用了“肉腿”的這個契機,以努力和優秀的設計為一個老IP翻開了屬于其系列作品全新的篇章。

萊莎
如今,我終于可以驕傲對許多玩家說——來玩玩《萊莎2》吧,這款遊戲不隻是肉腿,還有更多源自遊戲的,最本真的快樂。

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