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傅盛安兔兔跑分

遊戲 更新时间:2025-04-20 07:45:17

  在前段時間的出海成績單中,葡萄君提到《鋼琴塊2》(别踩白塊兒2)在多個國家App Store和Google Play的免費榜登頂,并獲得了Google Play年度最佳遊戲。

  即便以輕度遊戲的标準來看,這樣的成績也很突出,這款乍看之下并無過多亮點的遊戲為何能在全球數十個國家的應用商店登頂?近日,在獵豹移動的媒體溝通會上,獵豹移動CEO傅盛複盤了《鋼琴塊2》的部分研發、推廣細節,首次介紹了“用做工具的思路做遊戲”和“邊緣地帶力推小遊戲”等戰略概念。

  小遊戲的切入:“正規軍”打“邊緣市場”

  《别踩白塊兒》最初是兩個廣州的年輕人做的,在全球範圍内火過一把不過不長久,但我不覺得這是運氣的因素,而是有内在規律的。之前看到《Flappy Bird》和《2048》這些遊戲風靡的時候,我就覺得遊戲全球化的時代正在來臨,但遊戲全球化的機會不應該是從大型的重度遊戲開始,而是應該從小遊戲開始。小遊戲文化的元素比較少,最不容易有文化界限,所以我覺得輕遊戲會是一個突破點。

  

  而《鋼琴塊2》能做成這樣,其實有點像當年獵豹的Clean Master,就是“正規軍打邊緣市場”的概念,這也是我這幾年做公司的戰略。Clean Master能有現在的用戶量,一定程度是因為當時我們看到美國工具榜排行第三的工具是一位哈爾濱程序員做的,看到工具這個方向沒有巨頭介入、比較有潛力于是就着手去做了。巨頭的時代已經産生了,現在沒有誰能去颠覆BAT,跟巨頭作戰的唯一機會來自于去一些巨頭看不上的、比較邊緣的地帶。

  《鋼琴塊2》能取得成績也是類似的道理,輕度遊戲這種生命周期相對長,但賺錢少的産品很少有大公司願意投入重金去做,大多數都是很小的團隊。那麼獵豹和這些小團隊相比就算是正規軍,能夠投入相對更大的團隊、更多的資源來專注一款遊戲的研發、調整,在這樣的環境對比下成功的概率也會更大一些。

  研發細節:用做工具的思路做遊戲

  其實做續作《鋼琴塊2》團隊還是有點猶豫的,覺得遊戲在走下坡路。我說走下坡路的本質是因為産品還不夠好。以前叫《别踩白塊兒》,它隻是一個速度類遊戲,隻是比誰手快。後來我告訴他們換個角度思考、把二代做出來。團隊起初是有畏難情緒的,後來去找音樂學院的人交流了一下,之後給遊戲總結了一個slogan“每個人都應該有自己的音樂夢想”。

  像鋼琴這樣的樂器很複雜,上手很麻煩,不認識五線譜沒法學。《鋼琴塊2》這種黑白設置可以模拟鋼琴,用比較簡單的方式讓人去彈一首曲子,這樣遊戲的基調就不再是競速而是有點偏音樂了,不過《鋼琴塊2》和《節奏大師》這類音樂遊戲的不同在于,《節奏大師》的曲子是從上至下,玩家點擊在節奏點上就可以得分。《鋼琴塊2》是在看到的時候點擊才會發聲。玩家對樂曲的控制更主動一些,更有彈奏的感覺。

  

  要達成這種産品形态,就需要把很多曲譜改編成遊戲曲譜。這種改編難度不小,因為如果帶有很多音樂文件的話原生WAV文件會很大,Android手機發聲的方式會不一樣,配置差異會導緻樂曲播放質量有很大不同。

  前面提到兩個年輕人是沒法逐一做适配的,這其中對程序、适配性的要求遠高一般的輕度遊戲,這也是為什麼之前第一代沒有長期做下去。而按照剛才提到的正規軍打法我們聚集了一群技術很強的人,對程序的适配、崩潰、卡頓等問題都能即時反饋并着手解決。

  

  初期内部測試的時候我們用H5的方式做,也借此叠代了很多版本。真正的瓶頸都在前期研發上,具體可以以玩法為例,比如有無盡模式的加入。這個主要是因為前期的難度階梯調整:第一首曲子不能太難,但是太簡單的很多人又不想深入玩,所以加入無盡模式,不斷沖擊最高值,失敗了也還是可以選擇下一關。包括一些樂曲的選擇等,他們内部也做了很多嘗試。當時我們為防止被競争對手盯到,用獵豹的小号在小的國家發布去看數據和用戶體驗 。

  現在團隊的負責人是當年做安全産品的同時,他比較提倡單點極緻的概念,像卡頓、崩潰、适配和用戶體驗這些方面都非常看重,到現在我們也沒有對《鋼琴塊2》有收入要求,這也一個做工具的團隊調整遊戲的特點。

  立足自家用戶大數據的用研和推廣

  今天說輕遊戲還有一個問題就是同質産品太多,想簡單憑口碑效應一下子蹿紅是不太可能的,所以我們推廣這塊也是正規軍的打法,獵豹有自己的工具軟件矩陣,我們現在全球有6億用戶,有自己的廣告平台,所以我們是有能力把一款遊戲直接發行到頂端的,當然也有很多類似的遊戲起來比較靠運氣,《别踩白塊兒》當時有一個運氣節點是來自于GoogleIO大會推薦。

  但節點過後的表現就不那麼好了。畢竟隻是兩個人,我當時建議快速擴大隊伍,他們沒有做到,後來我們就直接把他們(版權)買下來了。其實很多輕遊戲的開發者,都不知道自己遊戲的數據,因為他們沒有這種把控數據的概念。我們從自己的用戶和軟件中獲取的大數據,對國家分布、用戶群分布、使用市場、興趣愛好這些點,都會不停地做用戶畫像,這樣在推廣的時候更能有的放矢。

  在推廣方面,我們現在的推廣系統不是大家想的打開清理大師就給你推薦你個《别踩白塊兒》、然後就裝上了,我們現在不這樣做,都是标簽化的,我們可以指定國家、地區、年齡、興趣這類标簽去做推送。一輪一輪地疊加,我們不可能一上來就給所有用戶這樣推,萬一遊戲不行,就砸牌子了。我們會首先精選一小批用戶,給一些提示,然後看效果再去擴大,這樣經曆了多輪。推廣也是感知用戶行為反饋的結果。

  另外在美國、日本這些外來遊戲不容易沖榜的國家的推廣其實也沒什麼秘訣,主要就是在美國我們找了一些網紅,他們不少人喜歡這個遊戲,也有人拍過遊戲視頻,會有一些促進。但其他都還是常規的推廣,核心還是産品質量。

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