熬了一個很生氣的通宵。
本來想着辛苦碼完了字,打兩把英雄聯盟手遊放松一下,但卻沒想到一連輸了兩把。較勁之下,我立了個“赢一把就睡”的flag。
結果就是,直到淩晨兩點,我還沒“首勝”。
實在是打不下去了,太氣憤了。
剛開始确實是明晃晃的系統支配,打個鑽石局,隊友水平低到如新手;後來連輸五六場之後,更是有點自暴自棄了。
待到我頂着黑眼圈,退回戰績頁面一看,好家夥,直接11連敗俯沖翡翠段。
這下反而睡不着了。
于是我幹脆坐在桌前,決定仔細研究一下英雄聯盟手遊的“匹配機制”。
又兩個小時過去了。
在我相繼翻遍了LOL手遊國服官網、外服官網,甚至還拿着翻譯器研究了一下英文版官網之後,我終于搞清楚了這該死的匹配機制。
并且,我還找到了“真正能夠上分”的辦法。
實話說,這個結論有點颠覆,甚至打臉了我自己以及一些博主的原有結論,也就是那個著名的“擺爛可以上分”的論調。
廢話不多說,且聽我慢慢分解。(ps:熬夜查資料不易,此處求個關注應該不過分吧嘿嘿)
首先要更正的一點是,
英雄聯盟手遊用的不是簡單的“ELO機制”,而是ELO進階版——
即MMR機制,也就是傳說中2.6版本将要推出的匹配機制。
真相根本就不是這麼回事。
實際上LOLM從上線開始用的就是MMR機制,隻不過表現一直不好,所以才決定在2.6版本進一步升級。
MMR其實就是“隐藏分機制”,主要用于預測玩家下一場遊戲的勝率,和段位這個東西沒有特别大的關系。
按設計師的說法:MMR是預測玩家的未來表現,段位則是展示玩家的過去表現。
因為是預測,所以就可能會不準。
這就是MMR這個機制下,目前玩家感覺被支配的重要原因。因為現階段的MMR,預測能力實在是太差。
之所以2.6版本會“升級”MMR機制,其實就是因為國服上線這段時間,收集到了大量的玩家匹配與對戰數據,因此可以重新修正MMR的預測模型。
MMR的計算原理太複雜,咱也不需要懂。
隻要知道匹配系統如何運用即可,主要基于4個原則:
1.MMR值相似的隊友;
2.MMR值相似的對手;
3.ping值(即延遲效果)
4.地域偏好。(這個取決于玩家的設置)
怎麼樣,乍一看是不是很合理,很公平?
但問題在于,想要同時滿足以上4個條件,雖然聯盟有茫茫多的玩家,但也并不是件容易的事兒。
因此,匹配系統并不會嚴格按照規定搜索。
為了盡快開始對戰,在0-2分鐘内,系統會逐步放開隊友、對手MMR值的差距範圍,也會逐步放開地域和ping值的要求。假若20分鐘都沒有達成,匹配系統就會重啟。
舉個例子:
理想情況下,假如你的MMR值是“5”,那麼你将會匹配到你所選擇的地域、ping值與你相似、MMR值為“5”的隊友和對手。
但這種情況一般很難實現,系統就隻能盡可能滿足地域、ping值的情況下,匹配MMR值為“1-4”或者“6-10”的對手和隊友。
重點來了。
這個機制有兩個重點:
1.優先滿足ping值和地域,盡量避開網絡卡頓玩家,并滿足“社交需求”。(必須認識到,手遊裡社交的優先級極高。)
2.MMR值的差距,在兩分鐘内逐步擴大,并在2分鐘時達到巅峰,此後的18分鐘的匹配都是按巅峰數據作為依據。20分鐘後整個系統重啟,MMR值差距重新計算。
因此,我們想要對抗這個系統,就要從這兩點入手。
第一,确保網絡質量并且取消“地域偏好”設置。
前者,假如你的網絡不好,就會匹配到同樣網不好的隊友;後者假如你傳達出“社交”的需求信号,系統會盡可能優先滿足,從而給你匹配到MMR值差異較大的同城隊友。
第二,匹配時長超過1分鐘,取消後再匹配。
因為2分鐘時MMR值的差距會達到最大,又因為LOLM的玩家數量确實有限,因此1分鐘左右應該是性價比最佳的MMR值差距。
時間短了,是真找不到人;時間長了,找的人質量不行。
以上,是從匹配層面聊如何“将獲勝的概率最大化”。
礙于篇幅,我将在下一篇文章裡詳細解讀前文提到的那個“颠覆性”的觀點——
擺爛可以上分?
真相可能出乎意料,尤其在2.6版本,MMR機制大升級以後更不一樣。
那正确的方法是什麼?
别急,容我睡一覺,起床後馬上更新。
請關注我從主頁查看奧,因為僅靠推送,你不一定能再刷到我。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!