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80後的童年遊戲你玩過幾個

遊戲 更新时间:2024-10-04 20:57:51

80後的童年遊戲你玩過幾個? 很多熱血青年都夢想為國産遊戲事業貢獻一份力量,但這些人大多是沒有相關的技術和從業經驗的,隻有一個自認為很棒的方案,卻不知道遊戲并不是隻有一個策劃就能做得出來的如果想着“策劃我來做,其他的工作自然有專業人員來負責”的話,那麼這是十分不成熟的,肯定無法成為優秀的遊戲策劃,現在小編就來說說關于80後的童年遊戲你玩過幾個?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!

80後的童年遊戲你玩過幾個(80後的遊戲故事-36)1

80後的童年遊戲你玩過幾個

很多熱血青年都夢想為國産遊戲事業貢獻一份力量,但這些人大多是沒有相關的技術和從業經驗的,隻有一個自認為很棒的方案,卻不知道遊戲并不是隻有一個策劃就能做得出來的。如果想着“策劃我來做,其他的工作自然有專業人員來負責”的話,那麼這是十分不成熟的,肯定無法成為優秀的遊戲策劃。

有一句話這麼說的:點子最值錢,點子也最不值錢。當你擁有富可敵國的跨國集團,與對手競争無比激烈的時候,顯然點子是最值錢的。當你一文不名,程序、美術等等技術什麼也不會,點子就是最不值錢的。

并不是拿着幾張紙,寫着你夢想中的遊戲是什麼樣的就能有大老闆一拍大腿,讓你當BOSS來做一款“驚世駭俗”的遊戲的,這種劇情一般發生在小說中。企劃案是十分難寫的,你不但要寫明白遊戲的賣點,還要明白當前的技術能否使你的想法變成現實,開發的周期,進度表,開發的成本,市場前景如何,何時能開始盈利,成本多就能收回等等一系列複雜的東西。這一堆經驗都是需要很長的工作時間來積累的,初出茅廬的人僅憑一腔熱血是無法統籌規劃好這些問題的。隻有一個遊戲的設計的話那不叫企劃——那隻是一個計劃,而計劃是沒有經過市場調研和論證的,很可能隻是水中月鏡中花。

五年之劍,十年之盾

這番話想必能撲滅不少想要進入遊戲開發行業的壯志青年們的熱情火苗,但我覺得如果這樣就能熄滅夢想的話,那也實在不是什麼值得追求的夢想。如果知道這些困難之後還打算做遊戲,那麼我想離成功也就不遠了。如果你覺得自己沒有這方面的才能,可以去學習編程,如果有美術功底,可以做2D3D美工或原畫師,如果你覺得有數字方面的才能可以去做數值策劃,有文字功底的話可以做文案策劃,并不一定非要做主策劃。

主策劃要與手下的所有人員保持良性的互動,使得大家能夠成為一個整體,從宏觀層面上把握手頭的資源和開發的進度,有的時候還會兼任項目負責人,不但要協調好手下的員工與工作,還要與掏錢的老闆們彙報,這種地位并不是什麼人都能擔當的好的,很可能兩頭不讨好。總之還是那句話——遊戲不是一個人做的,一個成熟的團隊總是需要少則幾個月、多則幾年的磨合的。

開發團隊是一個遊戲公司最重要的資本,在當今的遊戲市場裡,如果缺少自主研發力,那根本就沒辦法與其他公司競争。原《魔獸世界》中國區運營權所有者的九城,由于魔獸易主,幾乎在一夜之間被抽走了公司90%的收入,股價在連續兩個交易日中暴挫35%。如果九城能像盛大當年一樣,在遊戲開發商考慮換代理的短短三個月時間内開發出一款同樣出色的網遊搶奪市場,那麼,今天的“魔獸易主”事件還會發生麼?正所謂“授人魚不如授人漁”,正是這個道理。

名作《星際争霸》

自主研發遊戲的品質,則取決于公司旗下的開發團隊。從《仙劍》的狂徒、到《軒轅劍》的domo再到現在如日中天的暴雪北方工作室,他們不僅給我們帶來了優秀的遊戲,還有豐富的文化色彩。客觀點說,開發團隊的實力代表了遊戲公司實力。我國的國産網遊雖然賺的錢不少,但品質還無法與世界上的大作相比。我們的遊戲開發團隊,尤其是網遊的,曆史還很短,很多老闆搞不明白應該學日本韓國的小作坊式遊戲團隊,還是美國的大制作式遊戲團隊。另外,我國也經常出現外行領導内行的狀況,很多人都羨慕暴雪公司在招聘的時候都要求雇員是玩家,暴雪公司内外都充滿着遊戲的氛圍,因為大家都是真正熱愛遊戲的人,了解玩家們的需求,因此遊戲的品質自然是頂級的。

相傳當年在《星際争霸》開發的緊要關頭,某位程序員的妻子馬上就要臨盆進了醫院,他卻依然還在編程,直到電話催來,他才夾着筆記本電腦跑到妻子身邊,繼續編程。妻子見狀大怒,罵道:“你能不能别搞那個鬼東西了!”程序員一臉委屈與驚訝:“這怎麼能是鬼東西呢?”擁有這樣的員工,何愁開發不出來好遊戲?暴雪公司還有着特殊的獎勵制度,在公司任滿五年的員工可以獲得一把刻着自己名字的“五年之劍”,十年會獲得一面精心打造的“十年之盾”,十五年則會獲得一枚“十五年之戒”,不但造價不菲,而且對于遊戲迷們來說,這些神器正是象征着自己的榮譽,這是一種歸屬感,這是一種早就了暴雪員工極低流失率的企業文化。反觀國内,很少有人能在一家遊戲公司幹五年吧?更不用說什麼企業文化了。

然後我們才真正的面對遊戲人的窘境:沒有學這個的學校。其實也有一些所謂的遊戲設計學校,但都不是正規的全日制學曆教育,都是補習班或者培訓性質的,錢花了大把,能否能真正學到遊戲技術暫時不談,隻是頒發的證書含金量不好說。外國某些編寫遊戲相關教科書的人甚至說,學任何專業的人都可以來做遊戲,除了學遊戲專業的人以外,可見國外這個行業也不怎麼正規。

然後,現在對于遊戲人的招聘普遍是要求從業經驗的,這樣一來大量想要進入遊戲開發的人根本就沒有機會。大家可以去搜索一下上海育碧招聘的信息,你會發現要求之高,一般人隻能望洋興歎。很多人隻能從小公司的測試員開始混起以積累經驗,但現在的測試員全職的已經越來越少了,有些遊戲隻要在必要的階段聘用幾個兼職的測試員就可以——連會計都不用全職的,何況測試員呢,更何況有的時候可以稍微發幾個激活碼,讓玩家來測試測試,聘測試員的成本都免了。

最後,就算你已經進入了這扇門,還要面對殘酷的工作環境。一天工作十個小時成了家常便飯,長此以往身體垮了,精神垮了,錢包也垮了。賺錢的永遠是老闆,員工們賺的是死工資。雖然曆史上有着很多草根變成富翁的IT業創業神話,但我們不得不承認的是,那種神話之發生在占據了天時、地利、人和的少數人身上,他們大可以向你甩下一句名副其實的“不要迷信哥,哥隻是個傳說。”

還有一個我們不得不面對的現實就是,運營商賺的錢遠遠多于開發商。這也難怪,因為運營的成本也是遠遠高于開發成本的。我不知道這是不是一個正常現象。不少在遊戲圈摸爬滾打很多年的人都會對打算入行的熱血青年們說:如果有别的選擇,就别幹這行了。上面的這些狀況千言萬語一句話:遊戲,想說愛你并不容易。

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