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哥特玫瑰和绯紅之刃哪個手感好

生活 更新时间:2024-11-13 07:00:09

你渴望擁有超能力嗎?

小時候,我曾無數次幻想自己擁有超能力後的樣子,并渴望借此上天入地、逍遙自在。而《虐殺原形》、《聲名狼藉》、《漫威蜘蛛俠》這些遊戲,就在一定程度上回應了這種期待。但它們對超能力戰鬥的诠釋,卻又都沒有《绯紅結系》來的更有新意。

哥特玫瑰和绯紅之刃哪個手感好(绯紅結系評測9.0分)1

化身“超人”

之所以這麼說,是因為《漫威蜘蛛俠》等“前輩”對超能力元素的運用,基本都隻集中在視覺層面。

例如蜘蛛俠在紐約樓頂的戰鬥風格,以及A叔在《虐殺原形》裡用病毒強化身體的攻擊方式。這兩位主角盡管都擁有着非凡的能力,但實際戰鬥表現卻近似于是給槍械、刀劍、魔法換了個皮膚。戰鬥邏輯仍是我們熟悉的老風格。

《绯紅結系》則是以超能力為中心,打造出了截然不同的戰鬥體驗。

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在遊戲背景設定之中,這個時代人類發掘出種了圍繞“大腦”的超能力,具體效果因人而異。像主角的特性就是“念力”。這種特色貫穿了遊戲的劇情和戰鬥。

具體到遊戲中,從前期到後期,任何一場戰鬥,基本都是圍繞近身劈砍、念力馭物,以及狀态強化三種能力展開的。

面對敵人,劈砍是最基本的動作。其能夠在造成傷害、削弱敵方耐力條的同時,回複自身念力,進而牽引場景中的汽車、石塊,對敵人進行遠程打擊。

相較于普攻,念力馭物擁有更強的視覺沖擊力,也對敵人的耐力條有着更高效的削減,可助我迅速觸發處決。而從劈砍切換到念力,将近戰轉化為遠程的過程,在遊戲中也是無縫的。

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在普攻期間,在任何時刻,隻要念力足夠,我都可通過長按扳機鍵,來進行不打斷其他動作的快速蓄力。一旦蓄力成功,角色就會快速後撤步,拉開身位,同時将被選取的物件砸向對方。與此同時,通過寬松的追擊判定,我又能迅速回敵人身邊,重新回到劈砍節奏之中。

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穿插于這種流暢戰鬥之中的,則是功能各樣的狀态強化。通過瞬間的技能釋放,角色将獲得持續性的功能增益。簡單如屬性附魔,複雜如減速時間、戰鬥瞬移、隐身...等等,能極大的影響戰鬥風格。

像在遊戲後期的戰鬥中,面對敵人,我就擁有着源于超能力的豐富策略。

一方面,我可利用超級速度減緩敵人加速自己,然後給武器附加屬性附魔,并開啟瞬移能力,在電光火石間收割戰場。

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另一方面,我也可無縫發動念力,操控場景中的各樣物件,對敵人進行狂轟濫炸,亦或是集中精力,牽引散落在場景中的列車、巴士、雕像等大型物件,用極具魄力的QTE将敵人砸個七葷八素。而且,中間還會穿插各樣短暫且有力的處決動畫。

這讓我感覺自己宛如天神。

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在這個過程之中,超能力已經不再隻是種“攻擊方式”了,它賦予了我更多的策略選擇,讓我可以随機應變,應對萬千變局。

換言之,我駕馭了他們,體會到了成為“超人”的感覺。

而我之所以能夠在後期大殺四方,除去自己的成長之外,關鍵是得到了夥伴們的支持。

矛盾的劇情設計

在劇情方面,遊戲講述了個以賽博朋克都市為舞台,涉及怪物入侵、時間跳轉、政府陰謀的複雜故事,期間翻轉頗多,總是能勾起人的好奇心。而這些事件的交叉點,則落在了一支特殊部隊的身上。

該部隊專職于讨伐怪物,成員皆擁有着各樣的超能力,主角也是其中一員。故事主線,就是以主角加入部隊後的成長經曆為中心展開的。

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在這個過程之中,我收獲了一些與自己志同道合的夥伴。由于特殊原因,這些夥伴的外表與實際年齡都極其不符,存在實際年齡超過四十歲的正太與蘿莉等等......

借特殊裝置助力,他們會在戰鬥期間将能力同步于我,用于狀态強化,而随着雙方羁絆的提升,這些強化也将進一步的擴展。為此,我需要和他們唠嗑、交心、送禮。得益于拿捏的恰當好處的人設,以及量身打造的支線劇情。我很樂意去打開這些隊友的心扉,去了解他們的方方面面。

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雖有着一個完整的故事,也有許多和隊友有關的有趣支線,但了解遊戲故事的整個過程,其實并不是多麼惬意。這主要因為該作采用了一種“複古”的叙事方式——PPT。除去少部分情節,遊戲的劇情脈絡都是通過即時演算的定格圖畫展開的。

這并不是什麼值得批評的問題,屬于日式RPG的常态。可其卻經常在激烈的戰鬥之中強行插入,如同喝着湯發現了老鼠屎般,會給人突兀的沖擊,讓人倍感煩躁。

另一方面,本作還采用了雙主角叙事模式。男女主角各自擁有不同的隊友、信念、專屬情節。需要說明的是,二人故事雖有差異,但實際遊玩過程中卻不會給劇情理解帶來障礙,因為在很多時候,我都能通過各種方式,了解對方的對象。而在後期故事裡,雙方也會重新彙合。同時,這給主線劇情帶來了截然不同的審視角度,也給二周目提供了充足的理由。

但頗為尴尬的是,這也造成了劇情的割裂。

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因為在遊戲中期的劇情裡,兩位主角會攜小隊進入對立狀态,展開多次交手。但私下裡,我卻經常會收到對方隊伍成員的道歉和短信,并聚餐、約會、互相幫助......這與劍拔弩張的主線氛圍有着極大的反差,進而帶來了劇情上的割裂感,也破壞了沉浸感,讓人難以代入其中。

而主線劇情的某些關鍵轉折也頗為生硬,存在着對反派的強行洗白,犯了許多番劇的老毛病,進一步降低了我對這方面的評價。

結語

《绯紅結系》表面上是一款劇情驅動的ARPG,可其劇情方面卻隻能說勉強及格,但其戰鬥體驗卻非常驚豔且迷人,能讓人享受成為“超人”後的非凡戰鬥感受。

至于劇情、世界觀..這些更像是戰鬥的附加品,頗有點本末倒置的味道。

總之,《绯紅結系》并不完美,但出色的戰鬥體驗,卻能讓人忽視劇情上的缺陷,讓擁有超能力夢想的大孩子們,在這裡圓上兒時的夢。

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