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與水浒有關的遊戲

遊戲 更新时间:2024-11-23 04:45:20

有許多長久存在的現象,因為習以為常反而很少被提起,比如:“為什麼市面上‘水浒’題材的遊戲這麼少?”

先問是不是,再問為什麼。說“水浒”題材遊戲少,僅憑印象沒有說服力。在國内最常用的搜索引擎中以“水浒遊戲”為關鍵詞進行搜索,結果找到373萬個頁面。雖然絕大多數是頁遊、手遊的重複性信息,但一個7位數着實也不能算小了。那麼同等條件下搜索“三國遊戲”,結果是多少呢?2350萬個。這麼一對比就看出“水浒”的弱勢了。作為參考,“西遊遊戲”有2030萬個搜索結果,“紅樓遊戲”是248萬個,也比較符合人們的一貫印象。

“三國熱”與“水浒冷”

不得不承認,盡管都是中國故事,但日本人對《水浒傳》不甚愛好是“水浒”題材遊戲數量稀少的主要原因。反過來說,日本人喜歡,也是“三國”題材遊戲數量如此巨大的原因。

古今中外,文化傳播曆來都有一定的目的性。《三國演義》在日本的譯本《通俗三國志》誕生于江戶時代(1603~1867年)中期,當時戰國時代結束不久,統治階級對于維持社會穩定有着迫切需求,《三國演義》以标榜“漢室正統”的劉備為主角,正中天皇下懷。

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明治年間的《三國演義》

同時,這本《通俗三國志》翻譯的是明朝學者李卓吾編撰的版本,此版本中的劉備與我們如今在《三國演義》中看到的不甚相同——他沒有文靠孔明、武靠關羽的懦弱形象,這個版本中的劉備給讀者以果斷的感覺,至于孔明“智絕”、關羽“重義”、曹操“奸佞”都是後來“毛版”的事了。

結果就是,在日本讀者心中,“三國”的基調是“蜀漢堅守正道,卻因天命而走向悲亡”,這與當時統治階級的政治訴求完美契合,在他們心中,自己就和蜀漢一樣,是正統的堅守者。至于後來天皇對諸葛亮大加推崇,則是希望臣子能效仿孔明“鞠躬盡瘁,死而後己”。名為樹立正統偶像,實為激發員工工作熱情。

反觀《水浒傳》,書中故事徹頭徹尾就是個悲劇:一群忠義之士為官府所迫,逼上梁山,招安後為國效命,卻落了個人丁衰落的下場。時代背景下,書中角色們的無力感溢出紙面,既不“忠君愛國”,也不“逆天改命”,影響力自然不如“三國”。對統治者而言,倘若民衆都學了梁山衆好漢,揭竿而起抗擊朝廷,那還得了?

另外,《水浒傳》中的江湖義氣、兄弟情誼也因文化不同,不為日本讀者理解。梁山好漢落草為寇,這寇在日本人心中就是山賊。這一群體曆來不受日本民衆待見,黑澤明的《七武士》講的就是戰國時期武士們幫助貧苦百姓們擊退山賊、保護家園的故事。

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日本人對于“揭竿而起”并沒有什麼深刻理解

當然了,《水浒傳》在日本也有一定的正面意義——小說推動了日本民衆學習漢語的進程。

在日本,最早可查的《水浒傳》是德川家康的“政僧”天海僧正所藏,萬曆二十二年(公元1594年)版本的《京本增補校正全像忠義水浒志傳評林》。此書每頁皆有配圖,上畫下文,實為明朝早期的《水浒傳》簡本,外國人理解起來并不困難。

此後,日本大儒荻生徂徕提出要将《水浒傳》作為中文教科書進行推廣,理由是,“俗文之書雖多,但如能讀通《水浒傳》,其餘則勢如破竹”。意思就是,中國小說不少,但是隻要能把《水浒傳》讀懂,别的就不在話下了。荻生徂徕的提議自然是好的,可實現起來卻并不容易——《水浒傳》日文版出版的過程極為困難,中文的在日出版整整30年後,日文的才譯好。有趣的是,到了江戶後期,翻譯好的日版《水浒傳》以繪本、戲劇等各種形式在日本各階層間流傳開來,并意外引發了一項全民參與的活動——紋身。一時之間,人人争當“九紋龍”,個個想做“黑旋風”,俨然一幅成功IP引發亞文化風潮的景象。

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浮世繪推動了紋身文化的傳播

以上種種皆是《水浒傳》在日本流行的狀況,然而比起“官推”出身的《三國演義》,其地位依然弱勢。

到了上個世紀,吉川英治以一己之力讓“三國”與“水浒”在流行程度上拉開了差距。吉川英治乃是日本國民級作家,《德川家康》《宮本武藏》《新書太閣記》等巨著皆出自他手。在日本文學界,僅有夏目漱石可與之比肩。

吉川英治對中國文學也頗有涉獵,四大名著都是他的心頭好,而且此君不光愛看,看完還要自己寫。他所著的小說《三國志》,在《三國演義》的基礎上,以現代手法對故事進行了重新演繹,加入了大量原創對白。對劉、關、張、曹等經典人物,吉川英治進行了颠覆重塑,使其著作在原著基礎上更上層樓。《三國志》共連載4年,震動日本文學界。他的這部《三國志》也是公認的日本三國熱奠基之作,後來誕生的衆多“三國”題材影視劇、漫畫、遊戲,内容大多受到此書的影響。

對于《水浒傳》,吉川英治同樣熱愛——自1958年1月起,他開始在講談社月刊《日本》上連載《新·水浒傳》,可惜書尚未完,吉川英治便于1962年逝世。根據《新·水浒傳》創作的漫畫也因質量問題,未受市場青睐。

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吉川英治的《新·水浒傳》

至此,分水嶺已經出現。回頭看去,可以說當年吉川英治如果将《新·水浒傳》的連載完成,“水浒”在日本的火熱程度也許會更上層樓。可惜,曆史沒有如果。

到了上世紀80年代,從小讀吉川英治《三國志》的一代日本人漸漸掌握了話語權,各類“三國”作品開始百花齊放。NHK的《三國志》木偶劇,及開播同年日本遊戲公司光榮開發的遊戲《三國志》是其中的代表作。《三國志》于1985年發售,售價14800日元,作為參考,當時一台全新的任天堂FC也是這個價格。“三國”熱可見一斑。

此後,各類“三國”題材遊戲一股腦湧了出來,其中影響力較大的有“真·三國無雙”“三國群英傳”等系列,它們為當下無數國産遊戲提供了完整的遊戲思路、數值、人設,甚至原畫……“三國”遊戲就此将雪球越滾越大,進入了良性循環。

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"真·三國無雙”已經成長為一個極具号召力的IP

反觀“水浒”題材遊戲,不僅熱度不及“三國”,代表作數量也少上許多,科樂美的“幻想水浒傳”系列和光榮的“水浒傳”系列應當算是其中的佼佼者。但尴尬的是,這兩個系列遊戲都沒有什麼可借鑒性,說白了,站在國内衆多遊戲廠商的角度,“水浒”遊戲可“模仿”的東西太少了,因此,不管在日本還是國内,在飛速發展的遊戲業界,“水浒”遊戲的數量稀少也就可以理解了。

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《幻想水浒傳》

未能延續的經典作品

提到“水浒”題材遊戲,便很難繞開“幻想水浒傳”系列。《幻想水浒傳》初代發售于1995年,登陸PS平台,是一款表面看起來和小說原著完全無關的架空世界RPG。遊戲融合了東、西方文化,構建了魔法、機械、冷兵器共存的世界觀。遊戲中,唯有108星宿的設定能讓人直接把它和《水浒傳》聯系上。

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108星宿

但當玩家玩過遊戲之後,便會發現《幻想水浒傳》其實“暗合真理”——它借鑒了很多原著劇情。這麼說可能不夠明白,舉個例子:主角天魁星最初因受好友牽連而逃亡,逃亡途中加入了革命軍。随後革命軍首領身亡,天魁星便頂替了他的位置成為了革命軍新領袖,并在軍師的幫助下在一個水泊中建立根據地,與政府對抗。雖然細節有所出入,但這大體上就是宋江頂替晁蓋的上位過程。

另外,遊戲中的人物關系也與《水浒傳》巧妙對應,比如:天罡星和天巧星是夫妻,天滿星和天退星是情侶,這種對盧俊義、燕青,朱仝、雷恒關系的同人改造,讓讀過原著的人忍不住會心一笑。

後續的幾作“幻想水浒傳”在保留了人設和價值觀的基礎上,徹底跳出了原著的劇情框架,1998年發售的《幻想水浒傳2》是公認的系列巅峰之作,被譽為PS時代最有深度的RPG遊戲之一。此後,遊戲内容開始江河日下,到了2008年的《幻想水浒傳:黃道之輪》,遊戲已經淪落到了劇情崩壞的境地,說是同人的同人也不為過。至于2012年推出的《幻想水浒傳:百年交織》,則被玩家評價為“還不如'黃道之輪'”,完全是個半成品,至此,系列也再沒出過新作。遊戲制作人村山吉隆在2014年接受采訪時曾表達過重啟IP的願望,但終究往事如煙,未能成行。

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相比于畫面的進步,劇情及遊戲完成度的下降更讓玩家心痛

制作這樣一部表面架空卻又暗合真理的作品,村山吉隆本人自然對《水浒傳》有着極深的理解——他自稱将《水浒傳》從頭至尾讀過5遍以上。但是,由于“幻想水浒傳”系列并不直接改編原著,而是采用原創人物和背景,作品本身對于後來想做“水浒”題材遊戲的制作者們來說,參考價值就變得很低。

和科樂美的架空RPG不同,光榮研發的《水浒傳:天命之誓》及《水浒傳:天導108星》走的是經典的光榮戰略模拟路線,完成度頗高。1988年發售的《水浒傳:天命之誓》比起光榮同期的《信長之野望:戰國群雄傳》也是不輸分毫,續作《水浒傳:天導108星》則幾乎是款完美的“水浒”戰略模拟遊戲,玩法豐富,内容充實,能看出制作者對于原著的理解也相當到位。

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《水浒傳:天命之誓》實體盤

但問題是,比起光榮的“三國”類戰略模拟遊戲,《天命之誓》和《天導108星》都因題材問題而不夠被重視,而且“水浒”類戰略模拟又因原著劇情本身的原因,而受到格局的限制,當然,這又是另一個問題了。

《水浒傳》局限性與出路

早期遊戲機機能有限,戰略模拟遊戲先天優勢明顯,自然大受推崇,而将《水浒傳》做成這一類型,其實是比較棘手的。

對于戰略模拟類遊戲,像三國這種三方勢力天然平等對抗的局面是得天獨厚的。在《水浒傳》中,勢力間的對抗則在随着時間推移發生變化:前期是水泊梁山與大宋官府對抗,後期是宋與遼、官府與方臘的對抗。在前期,梁山也有類似曾頭市、祝家莊這樣存在感頗高的對手。不過,曾頭市的主要作用是安排晁蓋的劇情殺;祝家莊雖然被“三打”,究其原因還是占了地利,想在遊戲中體現這一點,做成迷宮類是比較可行的選擇。

到了後期,梁山代表大宋征“四寇”時,戰争規模升級,但雙方實力依然不均衡:打遼國、田虎時,梁山未折一将。與方臘、王慶交戰,大體上也呈碾壓之勢。并且,每個勢力單拎出來,戰力較強的将領都有限。在遊戲中如果将這些勢力合在一處,統一為“大宋反賊”,再讓雙方進行對抗,效果會好很多。

《水浒傳》也并非一本天生适合改成角色扮演類遊戲的小說,因為全書并非簡單的線性叙事,宋江雖是小說主角,但并非貫穿全書的線索人物,并且《水浒傳》中也不存在這樣的線索人物。這是《水浒傳》在寫法上的高明之處,也是改編成遊戲時的難處。像是有絕對主角貫穿全文的武俠類小說,改編成角色扮演類遊戲就非常簡單。當然,這裡可提供的思路其實也很多,比如原創一個角色,将原本分散的片段串在一起,類似《金庸群俠傳》中的小蝦米。

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大地圖模式其實是個不錯的思路

将多人情節賦予一人也是個思路,在《水浒傳》中有大量人物有着精彩的角色故事,但單人故事線很短,合在一起保證了故事的連貫性,同時減少非主要角色的出場,也能有效降低遊戲制作成本。

卡牌類遊戲其實是很适合“水浒”的。自帶108個英雄的超大卡池、中二的綽号、各色“寶具”,在腦海中想象一下,遊戲的具體樣子都出現了。前些年火遍全國的小浣熊水浒英雄卡也證明了這個題材可行性頗高,且潛力巨大。

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風靡全國的水浒英雄卡

當然,我覺得最适合的還是“無雙”類遊戲。想象一下李逵拿着雙斧割草的畫面,其實還是很帶感的。将李逵換成用禅杖的魯智深、耍雙刀的武松、扔石子的張清、舞狼牙棒的秦明,效果也是同樣。同時,做成“無雙”遊戲還規避了敵對勢力武将少的問題,因為可以切換地圖的話,從曾頭市直接到祝家莊也不會顯得過于突兀,史文恭、栾廷玉撐場面還是足夠的。

考慮到人物在書中單人故事情節有限,有網友提出可以将同類英雄歸到一起,做成《水浒無雙:五虎将》《水浒無雙:女将篇》之類,效果也會不錯。至于其他功能類角色,則可以做成小遊戲,如:時遷的偷盜挑戰、段景住的馬類飼養等。

其餘的,像是格鬥類遊戲,也是不錯的選擇,把“拳皇”的選人界面替換成梁山好漢,想象一下也沒什麼違和感。也可以讓那些争論角色強弱的讀者有機會一較高下,孰高孰下,打過再說。

以上隻是“水浒”題材遊戲的部分思路,其實遊戲的類型與玩法千變萬化,“水浒”本身又是個名頭響亮、可塑性極強的IP,制作者們不必拘泥于現有的遊戲模闆,一味追求某種已成功的模式反易落入窠臼。而與“水浒”類似的題材,其實還有很多,隻是它們大多僅存在于評書中。

請保持期待

現階段,“水浒”類遊戲數量較少,既有曆史原因,也與題材自身限制有關。但随着機能的提升,及其他IP的過度開發,“水浒傳”這塊尚未被完全開發的璞玉依然有着巨大潛力。時下的中國,快餐文化漸漸占據主流,經典作品借助遊戲形式重煥生機其實是個接受度較高的選擇,無論是國人自制,或是出口轉内銷,都極有意義。

2016年6月,光榮在日本注冊了“水浒傳”商标,注冊類型為“家用機及PC等設備”。看起來,光榮對“水浒傳”這個IP依然抱有興趣,至于會做成什麼類型的遊戲,玩家可以保持期待。

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陳年往事

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