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怪物獵人崛起怎麼打可以無敵

遊戲 更新时间:2024-08-24 15:23:55

毫不客氣地說,《怪物獵人:崛起》的體驗,是曆代作品中的最佳,除了後勁稍有不足,幾乎找不出什麼短闆。而這個短闆,也會通過DLC來抹平。

“一躍登天,縱橫四方”,當《怪物獵人X》首次引入風格設定時,這個開創共鬥先河,以Boss Rush為核心玩法的遊戲,便開始了對傳統狩獵大刀闊斧的改革,不僅蟲棍,人人都要上天。“空戰風格”“狩獵技”等設定,也在這個時期将“怪物獵人”系列的玩法提升到了另一個維度,但誇張的新系統,讓不少人調侃大魔幻獵人時代來了。

一些玩家說《怪物獵人X》不過是部外傳作品,如今我們卻能在最新的正統續作《怪物獵人:崛起》中看到不少它的影子,是時候為它平反一下了——那些可能設定較為青澀,但無一不是先鋒的創意。當然,其新作中也有不少《怪物獵人:世界》的輪廓,便利的操作,皆來自于此。

在兩部巨大變革的作品之後,《怪物獵人:崛起》集其所長,去其之短,于一賴泰範的指導中,得到了全新的面貌。在沒有實際遊玩以前,任何玩家都沒法想象,“怪物獵人”系列已經進化到了這種程度,不管發售之前你曾對它抱有多高的期待,《怪物獵人:崛起》都不會有絲毫的辜負。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)1

取前輩之長,自然是指各種新穎的設定。這些曾經填補了玩法空白的機制,都在續作中煥然一新,并以最恰當的方式在玩家眼前展現,比如最值得說道的“翔蟲”,是曾經“空戰風格”的延伸。

但與其說是延伸,不如說是全方位的拓展,如今玩家不必在縱向玩法與地闆流玩法中進行選擇,“翔蟲”能滿足你的所有需求。因為你既可以在保留翻滾的同時,還能在地圖中憑空跳躍蕩漾,這讓雙劍等武器迎來了史無前例的加強,簡直是真正完全體的空戰形态。

同時,由“翔蟲”派生的“狩技”,也給予了各種武器完全不同的打法流派,進攻的同時更保留了防禦端的對策,前作中的“武士道”風格,便以這種姿态在雙劍、弓箭等武器身上留下了身影,也讓曾經人手必備的“絕對回避”,以更高級的姿态于遊戲中應用。

“翔蟲”這樣看似簡單直白的一個設定,卻讓前作中被迫分離的動作系統萬法歸一,讓獵人得到了史無前例的加強,可以說是極其高明的機制填補。能一應俱全誰想缺胳膊少腿,一隻“翔蟲”就能為你打開新世界的大門,讓本作的動作系統更加本格,也更豐富。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)2

另一方面,雖然“怪物獵人”系列是動作遊戲,但卻一直有一個和同類遊戲與衆不同的反直覺設定。一般的動作遊戲倒地後都會追求快速起身,而“怪物獵人”系列中,可能躺着會更加安全,更有甚者還會背身飛撲,主動躺下來規避一些特殊攻擊。

雖然你飛撲裝死的樣子很狼狽,但你活着的姿态實在是很靓仔。慫不是問題,誰貓誰完蛋,這樣的設定在動作遊戲裡,可謂是異類。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)3

而在新作中,玩家可以通過“翔蟲”來主動受身了,這讓急性子的獵人們能在挨打後,更快地回歸行動,甚至轉劣為優。

不要小看受身功能的加入,這直接讓盾斧等大硬直武器,有了和怪物換血的底氣,進而徹底改變了現有招數的處理方式。以前面對怪物的後搖,無法判斷其是否會複讀動作時,玩家往往不願意貪刀冒險,而現在我們則可以嘗試冒險地輸出,拼一槍硬直,即使失敗了也能通過受身快速複歸,重整狀态。

但既然是其他遊戲一直都在實行的機制,它在《怪物獵人:崛起》中有着什麼不同呢?這個設定極其高明的表現,在于制作組并未對舊傳統進行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼着玩家一定要去使用,《怪物獵人:崛起》中依然保留了許多躺着更安全的境況,來讓玩家自行判斷。比如,隻有中段判定的二連噴水和豬神沖鋒,躺着閑雲野鶴,随意受身隻會撞上槍口,但怪物又有倒地追擊的招數,來對裝死的獵人進行威脅,沒有一招鮮的生存方式。

所以,本作中受身的引入,并未像别的遊戲中增添機制,一出現便被大呼破壞平衡,誠然它很好用,但也要酌情使用,并非單單降低了遊戲的難度。在《怪物獵人:崛起》中,由“翔蟲”引入的受身功能,成為了一個新的決策點,操作便利卻沒有讓硬核玩家抵觸,既保留了傳統,又跟上了直覺。

一個勞道的裝死,或者一個果斷的受身,皆是你多年狩獵經驗的畢生所學,這也讓遊戲中的博弈,多了一個全新的維度。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)4

獵人得到了全面增強,怪物自然也需要緊跟腳步。《怪物獵人:崛起》中登場的火龍、雌火龍、雷狼龍等經典怪物,都有了全方位的增強和招式增加。比如,雷狼龍多了《怪物獵人XX》中二名怪金雷公的升龍,火龍多了空中的噴火,這讓即便接近完美狀态的獵人,也需要重新制定對策。集會高難度下,也常讓玩家覺得:“獵人變強了,這些老朋友卻更難打了,是不是自己變弱了。”

似乎有意的,制作組對道具和特殊手段,進行了一定程度上的管制。曾經的奪命15閃,在《怪物獵人:崛起》中不再有用,被閃光彈墜機的飛龍種會立刻起身,并進行無節制地亂序出招,這讓硬件增強的獵人們,也需要相應的操作水平,才能将它們再次擊潰。

值得一提的是,《怪物獵人:崛起》将《怪物獵人4》中的騎乘系統,進化為“操龍”,這在發售前一度引起恐慌,因為大部分玩家都不喜歡多怪同場的戰鬥體驗。但在正式版中,這些怪物總是貼心地提供一次“操龍”流程,然後火速溜走,根本不會形成多打一的混亂局面,這種AI設定收獲了一緻好評,更讓怪物們得到了賢良淑德的美譽。

制作組并沒有為了某些新設定,而強行讓玩家接受不喜歡的東西,沒有為了展現“操龍”,而刻意讓多怪同屏,隻在玩家們喜聞樂見的狩獵體驗裡,稍加一段轶事,尺度得當,這也是我個人非常喜愛P3組的原因,一切新設定的引入都不急不躁,讓玩家能順利接受。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)5

所以,盡管《怪物獵人:崛起》看起來發生了天翻地覆的變化,但在實際遊玩中卻隻會讓玩家感覺如魚得水,得心應手。沒有用力過猛的暴力強迫,P3組将一個個極其成熟的機制,融入到了這個老邁的動作遊戲當中,讓其煥發出了生命之光。

但也不能說所有的新機制,都是沒有争議的。像新模式“百龍夜行”,就遭到了比例較大的負面評價。可能是因為這個機制,沒有任何前身的設計經驗,粗糙的“塔防”玩法,難以讓所有玩家買賬,尤其是那些朋友較少,沒法聯機的獨狼獵人。

并且,霸主怪物無法直接戰鬥,這也讓缺乏亞種、古龍種等特殊怪物登場的本作,稍顯單薄,一定程度上缺乏了反複挑戰、刷刷刷的可能,玩家隻能靜待後續更新。不過,目前的《怪物獵人:崛起》也足夠玩家30小時起步的遊玩時間了,剛剛入手的玩家可能會被村任務的難度蠱惑,但到了集會上位的高星以後,玩家才能見識到真正的難度。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)6

各種新機制的進化引入,讓本作的戰鬥體驗毫不拖沓,被玩家們稱為曆代最佳,這和《怪物獵人:崛起》去繁從簡的流程設計,也有不可分割的關系。

曆代作品中的采集任務,一直是獵人們最頭疼的開荒體驗。在《怪物獵人:崛起》中我們可以略過幾乎全部的采集任務了,并且在村任務進行到6星以後,會直接開通集會上位,也讓玩家們省去了許多開荒時間,來直奔主題。極其輕量化的流程安排,讓不少人高呼暢快,這也反映了《怪物獵人XX》中的任務流程,是多麼臃腫冗長。

另一方面,與NS極高适配度的本作,還有着令人稱奇的優化水平。村莊全地形秒讀,這在主機上近乎達到了高配PC的水平,讓玩家的行動絲滑無比,連掌機模式都同樣流暢,隻會在個别地圖有掉幀現象,但并不會對實際操作産生過大的影響。

毫不客氣地說,《怪物獵人:崛起》的體驗,也是曆代作品中的最佳,除了後勁稍有不足,幾乎找不出什麼短闆。而這個短闆,也會通過DLC來抹平。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)7

雖然,流程體驗上《怪物獵人:崛起》以去繁從簡為賣點,将戰鬥效率提升至了最大,但并不代表這作隻剩下了戰鬥。

令人驚訝的是,P3組在《怪物獵人:崛起》留下了驚人數量的彩蛋。比如,家中那幅畫的背後有一隻情報貓,會告訴你炎火村中的八卦;出外交易的潛艇,在安排好後可以在旁邊的水流看到出行的貓狗,這些小可愛會在潛艇裡對你揮手;招募随從的道場樹後,可以爬上去發現貓頭鷹的鳥巢,每一局狩獵都會積攢一定幸運值,在這裡換算成道具;貓飯時,茶杯裡有豎立的茶葉則代表幸運,一定會觸發三個技能;以及縱橫交錯的地圖設計,玩家總能在摸索中發現一處隐藏地形,進而探索到一整座礦洞,抑或是“先人遺産”。

這些地圖的縱向設計與收集要素,讓“翔蟲”得到了最大程度的發揮,因為“翔蟲”的出現,才能允許制作組設計出史無前例的複雜地形,而不用擔心玩家迷路。有了“翔蟲”,玩家才能行至從前無法想象的境地,多種元素環環相扣,相輔相成。

這些意料之外的驚喜,交織組成了戰鬥外的趣味,讓你能感受到猶如《塞爾達:曠野之息》《隻狼:影逝二度》般的探索樂趣。反人類刁難人的機制設定,被盡數去除,留下了這些友好貼心的設定,讓玩家細心感受,這也是《怪物獵人:崛起》被稱為集大成之作的原因,它不單是特化了玩家們最需要的元素,更加入了不拖累主軸的點綴,來豐富你的遊戲流程,一切恰到好處。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)8

最後,聊聊個别有意思的改動。在“怪物獵人”系列中有着許多能改變招式性能的技能,比如納刀會讓收刀變快,因此太刀的“特殊納刀”在獲得“納刀3”以後,會變得飛快。但開發組并不是單純地将這個收刀過程加速,而是删除了轉刀這些多餘動作,來達到整體變快的目的。這讓整個動作不管是視覺上還是使用上,都變得更加流暢,不單單是鬼畜的加速。

而其他武器就沒有這樣的待遇了。曆史遺留武器“傘大劍”的開傘,依舊沒有制作出開傘動作,空氣判定讓人忍俊不禁;變形類武器的加速技能,也遠沒有“納刀3”帶來的收益,不得不讓人感歎不愧是P3組,太刀組!

不過,一個主打PVE,甚至沒有PVP的遊戲,也沒有必要刻意對某個武器口誅筆伐,尤其是所有武器都表現不錯的環境裡,有對比就一定會有高下,大家都覺得能玩就很好了,誰強削誰的思維,不如轉變成誰不夠好,補強誰。

怪物獵人崛起怎麼打可以無敵(怪物獵人崛起評測)9

目前,《怪物獵人:崛起》的表現已經讓我非常滿意,“翔蟲”讓我欲罷不能,實在沒法想象以後的作品如果取消翔蟲,該何去何從,但與其擔憂不如先享受着,DLC 2和DLC 3都還沒更新呢,怕什麼?

而這作給我最大的觸動,便是一個發行了17年的老牌IP,還能拿出令大部分人滿意的創意與革新,這實在是件難能可貴的事情。多少知名IP因為思路枯竭,湮沒在了電子遊戲發展的長河裡,即便活着也已淪為平庸,靠情懷度日。反而一些獨立遊戲卻在玩法上屢屢突破,這不得不讓人質疑起那些坐吃山空的大廠。

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