不知道大家平時遇沒遇到過一些比較膨脹的人,就是明明裝備打造比你差很多,打完一看DPS比你高就開始各種嘲諷,尤其當你們是一個群裡的或者一個公會的熟人的時候,就會開始各種嘲諷,哇你的傷害還沒我的高,你這個職業不行啊balabala......
再說現版本為什麼會出現這麼多無腦跟風的鬼泣,很多玩家過年可能都速成了一個鬼泣,随便一身B套或者 哈林就開始和熟人一起混了,一起組隊打鳥背或者漩渦的時候,打完一看自己DPS最高,于是也開始嘲諷,鬼泣真幻神,速成的小号竟然比你們這些完美打造的号傷害還高,可以說是極其之膨脹,實際上并沒有什麼 卵傷害。
那導緻遊戲裡這種現象的罪魁禍首是誰呢?沒錯,就是這該死的DPS統計。
DPS,全名Damage Per Second,每秒輸出傷害,這是一個很早就出現在了wegay上的功能,能夠比較直觀的反應一個隊伍裡的輸出情況,确定誰才是主C誰才是醬油。
這個功能在盧克安徒恩時期還是很不錯的,傷害情況反應比較直觀,但是到90版本的超時空,就已經不行了,明明一個隊伍裡有紅12的C,跟你一個白闆C,2包2的情況下,結果有時候打完發現居然是白闆C的DPS最高?顯然不合常理,就算職業差距也差不了這麼多,這個問題一直到了95版本,DPS統計系統依然是存在問題的,在鳥背漩渦裡面,這個DPS系統依然是無法反應正确傷害。
有的玩家說,傷害超過一定量後,DPS會重置,但是具體要達到多少傷害才會重置,這裡面也沒有個準确的說法,但DPS重置這一點感覺是可能說的過去,不可能完美打造紅12的号,沒有你一個混子的傷害低,所以表面上你看着自己的DPS高,但實際上人家都已經超了你一圈了。
舉個例子,就像你兩在跑步一樣,人家都跑第二圈了,你第一圈還沒跑完,然後回過頭對人家說,哎呀,你看你跑的真慢!
那麼比較準确的傷害統計從哪裡看呢,那就是打開你的面闆,看傷害分析,這個就是比較準的,而且不能看所有,一般都是看boss的輸出情況,比方說,我的瞬斬打了4E3(搬磚号不要在意傷害),占比10.6%,那我的總傷害就是436076923/0.106=41E多,如果出現正好10%或者20%的占比,那直接乘以10或者5即可得到總傷害,這樣才是你打的最終傷害。
所以這個版本DPS完全就是誤導玩家的工具,不建議大家使用,下面是某群關于DPS鬧得笑話,大家看看就好。
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