2022年6月7日,年内第二批遊戲版号發放,合計發出了60個版号,加上第一批發放的45個版号,西山居、三七互娛、米哈遊、完美世界、青瓷遊戲等一批中型遊戲公司都有版号入手了。不過,兩次版号發放騰訊與網易均是顆粒無收。兩家遊戲大廠的部分員工認為,“因為本來也不需要。”
圖/視覺中國
國内遊戲版号審批正在有秩序的恢複,但業内人士預測,審批或許還會更加嚴格。
事實上,将近一年的版号寒冬,許多中小型遊戲公司已經悄然倒下。根據《證券日報》報道,今年4月發放的45個版号名單中,有13家企業的官網已經無法打開,或出現了業務變更。
在6月發放的版号中,也有多家公司的官網無法查詢,或變成招聘網站、咨詢網站,已經開發的遊戲無法登錄,在測遊戲也沒有了更新動态。
對版号的調控,在倒逼遊戲産業精細化升級,但對于遊戲公司而言,在做出精品遊戲之前,獲得利潤、維持生存才是最緊迫的任務,因此,遊戲出海成為了全行業的共識。
2022,全面出海?Sensor Tower最新的數據統計顯示:2021年出海的國産遊戲中,有42款手遊的年收入超過1億美元。其中,美國為最大的海外市場,其次是土耳其和日本。
具體廠商排名中,根據DataEye數據,2022年3月之前,出海收入榜前三名分别是米哈遊、FUNPLUS和騰訊,而莉莉絲、網易、三七互娛分别排在4至6名。由于FUNPLUS總部遷到瑞士,自2022年4月開始,不再作為國内遊戲廠商計入排名。
在上市公司中,出海收入最高的三家分别是騰訊、網易和三七互娛,而騰訊占據絕對優勢。根據财報,騰訊2021年海外遊戲收入達到了455億元,同比增長31%,占公司遊戲業務收入總額的26%,遠高于網易和三七互娛。
根據網易财報,2021年其在線遊戲收入628億元,盡管網易沒有披露海外市場收入,但網易副總裁胡志鵬曾經在采訪中透露,目前網易遊戲收入10%來自海外市場,因此,網易的海外遊戲收入大概在62億元左右。三七互娛則在财報中披露海外遊戲收入達到47.77億元,占總收入的29%。
幾大遊戲廠商海外市場收入增長迅猛,這也使得他們紛紛選擇繼續加碼投入。
騰訊遊戲的掌舵人騰訊集團高級副總裁馬曉轶在接受媒體采訪時稱,過去他也許隻會花20%的時間研究海外市場,把大部分時間和精力都放在國内,而現在他大概會用60%的時間去關注全球市場。
更早之前的網易财報分析師會議中,網易CEO丁磊直言,網易高度重視海外市場和海外遊戲開發,并希望未來海外市場占比能達到40%到50%。
從事遊戲出海相關工作的馬蘇告訴《财經天下》周刊,騰訊仍在積極收購海外研發工作室,開發主機遊戲,網易2019年就在加拿大蒙特利爾成立了首個海外工作室,2020年又在日本成立了櫻花工作室,專注于主機遊戲研發。
“騰訊和網易的策略有區别,”馬蘇說,“騰訊自己的産品更多,也能夠拿到一些熱門遊戲的發行權,所以比較有優勢,而且騰訊一直在投資和發行上加碼;網易在發海外遊戲的時候,買量相對克制,不像騰訊總是高舉高打,采取比較激進的營銷策略,但總體來說,網易的收入還是很不錯的。”
事實上,不止是大廠,國内遊戲出海的共識,并非從2021年的“版号寒冬期”開始,早在2017年,許多國内遊戲公司就開始進行出海布局。
遊戲行業高管陳西告訴《财經天下》周刊:“在2016年到2017年,國内大廠做的遊戲就已經很好了,市場飽和而且買量成本高,如果做不出特别出色的大産品,就必須考慮在國内市場之外獲得其他的收入。而對于中小型公司來說,即使不像頭部、腰部公司那樣在海外市場做很多經營,在海外有一筆額外收入即可。”
圖/視覺中國
如果說,在2016年到2017年,遊戲行業還是為了增加利潤考慮出海,從2018年3月到12月的第一輪“版号寒冬期”,遊戲廠商就是為了生存考慮出海。
陳西介紹,棋牌、休閑類遊戲十分适合中小公司出海,這類遊戲研發周期短,成本較低,更容易吸引玩家,出海進度比較快,立項也不需要進行太多考量。而大型商業化遊戲投入比較多,所以在立項之初就會考慮多元化收入來源,把美國、日韓、東南亞等市場納入考慮,開發多語言版本,根據當地用戶習慣對人物設定、形象設定進行調整。
“鑒于目前國内的版号審批情況,遊戲開發者一般會先做多元化設定,第一時間在國内申報版号,國内獲批後,就可以在海外市場同步發行。”陳西說。
《原神》們提供的新思路中國遊戲出海,一直是強手的存在。
憑借資本實力,國産遊戲買量更狠,2018年之後的精品化趨勢也讓國産遊戲産品質量更加有保障,同時再加上本土化的開發與運營,讓國産遊戲出海一直較為順利。
以騰訊為例。騰訊旗下擁有四大工作室群,天美和光子都較早進行了海外布局,從2019年到2021年,天美與動視暴雪、任天堂等國際遊戲大廠合作,推出了《使命召喚手遊》、《寶可夢大集結》等産品,而光子工作室通過吃雞遊戲《PUBG MOBILE》進入海外市場,後來推出了《英雄聯盟手遊》等國際化産品。
網易的自研産品則在日本一直很吃得開,其旗下吃雞遊戲《荒野行動》成為日本“過敏遊戲”,登上2020年8月日本App Store手遊暢銷榜榜首,《陰陽師》、《第五人格》等遊戲在日本也獲得了較好的成績。
2021年9月,網易基于“哈利·波特”IP研發的卡牌手遊《哈利波特:魔法覺醒》在國内上線。今年2月,在網易發布2021Q4财報之後電話會議上,産品總監李天宇表示,網易還計劃在今年年中推出《哈利波特》手遊的海外版。
也因為如此,國産遊戲廠商頻繁推出全球化品牌。
6月13日,騰訊光子工作室群完成面向全球化市場的更名。騰訊集團副總裁、光子工作室群總裁陳宇提到,光子全球員工已經接近4000人,2008年至2022年,光子向全球推出了超50款手遊産品,目前每月有200多個國家和地區的4億多名玩家體驗光子的遊戲。未來,面向全球布局,其仍在全球各地引入本地研發人才。
更早之前,米哈遊與莉莉絲也分别推出自己的海外品牌HoYoverse和Farlight Games。
6月14日消息,米哈遊創始人、總裁劉偉參與了近日舉行的蘋果全球開發者大會(WWDC)中國開發者圓桌會議。據悉,劉偉在這場線上會議中與蘋果CEO Tim Cook(蒂姆·庫克)進行了對話。
米哈遊曾憑借《原神》一款遊戲,在海外市場獲得了不可撼動的地位。2021年2月,米哈遊憑借公測不到半年的《原神》登上年度中國廠商出海收入榜第九名,此後一路上升,據業内人士透露,米哈遊2021年全球收入達到了50億美元。不過該金額未獲得米哈遊的确認。
《原神》是一款二次元遊戲,二次元起源于日本,但米哈遊在這款遊戲中融入了許多中國文化特色,如傳統樂器、古風音樂、以中國山水為原型設計的地圖風景,因此剛剛上線就廣受美國、日本、韓國玩家歡迎。
公測僅三個月,《原神》就獲得了App Store 2020年度遊戲、Google Play2020年度遊戲等獎項。到2021年底,據統計,原神在全球擁有五千多萬月活玩家,其中日本、美國、韓國分别有1165.62萬、1163.14萬、375.52萬,分别占網民的10.3%、5.3%、7.5%。相比之下,原神在國内的月活玩家約1693.7萬,盡管人數略高,但僅占總網民的1.68%。
不過,《原神》在國外和國内的評價可以說是冰火兩重天,這與國外和國内玩家不同的遊戲習慣有關。例如《原神》的抽卡氪金,并不被國外玩家反感,部分國外玩家認為把抽卡模式運用到開放世界裡很有趣,但對于厭倦了抽卡氪金的國内玩家而言,《原神》隻是一款普通的抽卡遊戲,并沒有很大的吸引力。
圖/視覺中國
另一家中型遊戲廠商莉莉絲發行的代表作《萬國覺醒》,同樣面臨“牆外開花牆内不香”的問題。
2019年,成都樂狗科技有限公司研制、上海莉莉絲科技股份有限公司發行的《萬國覺醒》在海外上線,這是一款即時戰争策略手遊,在遊戲中,玩家作為執政官在沙盤世界中建設城市、加入聯盟、争奪據點,并可以通過多種途徑獲得曹操、聖女貞德、凱撒、源義經等中外各國名将組成出征部隊。
《萬國覺醒》在2019年上線海外市場,在全年出海遊戲收入榜中位列第二,僅次于騰訊的吃雞類手遊PUBG MOBILE,并被稱為“全球第一SLG(指策略遊戲)手遊”。次年9月23日,莉莉絲才拿到版号,開啟國服公測,迅速升至暢銷榜第五名。據統計,截至當年10月8日,《萬國覺醒》中國區iOS和android官服收入合計達到約3億元。
然而,《萬國覺醒》在國内的後續口碑同樣不如海外,2021年11月,《萬國覺醒》在國内iOS暢銷榜跌出前20名,在免費榜中跌到了200名以外,并被上海市消保委點名存在誘導消費問題。
許多玩家認為,這款遊戲通過前期贈送付費道具讓玩家産生舒适感,後續則需要通過付費增強,誘導玩家“氪金”,如果不充值,升級設施和統帥則需要耗費大量時間。同時,部分玩家反映官方對腳本、外挂的打擊矯枉過正,殃及無辜,封禁玩家投入大量心血的賬号。
總體來說,國内部分用戶對氪金抽卡、增強比較敏感,主機、PC端用戶尤其反感手遊的氪金抽卡模式,但在海外,由于用戶消費意願較強,對付費抽卡相對較為寬容,加上國内出海的精品遊戲在美工、玩法存在創新,因此能夠在海外獲得較好的口碑和較高的營收。
卷在全球但不管怎麼說,随着中國遊戲廠商紛紛出海,海外市場競争愈發激烈,用業内人士的話說,就是“越來越卷了”。同時,比起前兩年,海外遊戲市場的紅利也在逐漸縮小。
馬蘇告訴《财經天下》周刊,2020年到2021年,海外疫情嚴峻,線下社交活動減少,“宅經濟”迅速發展,遊戲增長紅利較大,國産遊戲的海外收入有很大的增長,2020年中國自主研發遊戲海外銷售收入達到154.4億美元,增長率達到33.25%,2021年的銷售收入達到180億美元,增速同比下降17%。
随着2022年海外疫情趨于平緩,遊戲行業吃到的紅利将慢慢消退,美國、日本市場的遊戲收入下降了15%到20%,退回到兩年前的規模。
頭部和腰部廠商在MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)、MOBA(多人在線戰術競技遊戲)、SLG(策略遊戲)、吃雞等品類占據優勢,海外市場的競争已經日趨激烈,中小型廠商在這些品類上很難與大廠競争。
圖/視覺中國
但不少廠商依舊認為,國外市場還是有很大的潛力。
雖然大廠資金更充足,在研發、營銷方面有一定優勢,但中小型公司仍然可以通過廣告視頻素材創新、玩法創新等方式吸引海外用戶,實現盈利。
海外遊戲的發行策略與國内不同,國内手遊産品主要是從安卓渠道獲得免費流量,而在國外,則需要購買流量投放廣告進行推廣,買量渠道的核心主要是谷歌、Facebook和新興的TikTok。
業内人士透露,随着中國遊戲出海的競争日益激烈,用戶獲取成本也不斷提高,從2019年到2020年,整體成本增長了10%到20%,在美國這一核心區域,增幅甚至達到了30%。即使是最火熱的SLG品類遊戲,買量成本的上升也導緻回本周期從半年左右延長到了一年。
馬蘇表示,與騰訊這種頭部大廠相比,腰部遊戲公司和小型遊戲廠商很難投入大量金錢,進行激進的飽和式營銷,因此就需要在廣告素材上進行創新,在過去一兩年内,有許多國産遊戲都是靠廣告素材的創新,在海外市場實現突破。
例如三七互娛旗下的喪屍題材SLG 三消手遊《末日喧嚣》,在推廣過程中,三七互娛向長期合作夥伴Liftoff尋求了幫助,Liftoff經過對比測試後,決定采取3D圖像引起目标用戶共鳴,并采取以故事為核心的廣告形式,以消費更高的優質用戶為導向投放。
三七互娛對營銷活動的評估指标主要是七日廣告支出回報率,在廣告優化後,七日廣告支出回報率超額達标40%,《末日喧嚣》也登上了Google Play遊戲暢銷榜第13位,累計下載量突破一千萬次。
不過,即便在營銷方面投入資金和進行創新,可以在短時間内吸引玩家,但如果遊戲本身缺乏吸引力,在玩法、美工等方面沒有創新,後續也會面臨營收下降的問題。
出海獲得成功的遊戲,需要在玩法、題材或美工方面有所創新。
對于目前的遊戲開發商來說,MOBA、吃雞、SLG等領域已經略顯飽和,經典主流玩法很難再有大機會,但創意沙盤、亂鬥、紙牌、合成闖關類遊戲尚處于藍海探索階段,雙核或多核遊戲仍有市場,精準抓住細分用戶,開發融合型玩法,仍然可能誕生新的爆款。
與此同時,在部門廠商看來,中東、東南亞和拉丁美洲等新興市場正在高速增長,這也為出海提供了機遇。
陳西告訴《财經天下》周刊:“因為國内對棋牌遊戲有限制,所以很多公司去中東做了棋牌、捕魚類遊戲,并且發展得很好。”在中東地區,棋牌類遊戲有着廣闊的市場。
目前,土耳其、沙特和阿聯酋是中東最大的三個移動市場,移動應用收入占中東地區接近80%的市場份額。
2021年,中國移動應用開發者和發行商在中東市場表現同樣良好,中國的策略、角色扮演、MOBA和教育類遊戲在這三個國家占據了主導地位。
馬蘇認為,即使小型遊戲廠商很難像騰訊、網易、完美世界、米哈遊、三七互娛等大型或中型公司一樣,做出成本較大、質量較高的大型精品遊戲,但可以做一些休閑類遊戲,包括換裝、放置類遊戲等,隻要在題材或美工上有所創新,也可以達到相對較好的效果。
另一方面,對于出海企業而言,認識當地市場,對當地文化、用戶遊戲習慣和消費習慣、本地化運營推廣有充分的認知至關重要。
進入2022年,出海發展對于國内遊戲企業來說,已經不再是一道“選做題”,而是事關生死存亡的“必做題”。
出海既是挑戰,也是巨大的機遇。騰訊和網易兩家頭部大廠希望靠海外營收使營收結構更加多元,而對于中小型遊戲廠商來說,海外市場不但是版号荒漠中的綠洲,也是在國内遊戲市場相對集中的情況下,能夠提供更多機會的“第二戰場”。
(文中受訪者為化名)
撰文/ 《财經天下》周刊作者 魏一甯
編輯/ 董雨晴
本文由《财經天下》周刊旗下賬号AI财經社原創出品,未經許可,任何渠道、平台請勿轉載。違者必究。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!