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鬼泣五意想不到的地方

遊戲 更新时间:2024-12-19 21:00:11

文:PewPewGun

随着時代的發展,遊戲類型越來越多,過往一路過關斬将的流程已經不能滿足部分玩家的需求了。對于部分玩家來說,更看重的是遊戲耐不耐玩,是不是快餐遊戲,這也導緻了一些廠商出于某些原因(趕工)做出了拖時間的流程。接下來我為大家舉例幾個我認為是拖流程的行為,水平有限各位看官将就看看吧。

1、三次大法

不知道大家發現了沒,有一些遊戲總會出現這樣一個任務目标:在一張地圖内開啟三個機關,并且一個機關都會有一個戰鬥區域。

其實這是一種拖流程的手法,相對來說這種方法還是比較良心,一般都用在遊戲快結束時,而且場面比較壯觀的地方,不會讓你覺得有違和感。

如果一個遊戲用1~2次還是可以接受,但是用了三次以上,就很明顯感到是在惡意拖流程了(如不願意透露姓名的COD12)。

鬼泣五意想不到的地方(強行延長遊戲時間新姿勢)1

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鬼泣五意想不到的地方(強行延長遊戲時間新姿勢)3

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2、來回走

A→B,B→C,C→A!相信大家對此不陌生,在早期的遊戲裡就已經有這種行為,當然我們可以歸咎為機能不足。但是到了現在依然有不少遊戲還是采用這種形式。良心的廠商會像我舉例那樣做,比較喪心病狂的直接給你來個繞路套餐或者是把以往的關卡全部重走一遍。。。。。。。。

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3、素材重複利用

熟悉的地圖,熟悉的模型,唯獨不一樣的可能是你手上的人物,再來一個新BOSS,給你設定一些小規矩,把戰役裡的地圖倒着走,不錯,新關卡出來了。

這招通常會用在一些支線/收集要素,部分沙盒類型的遊戲也可能會用上,對于遊戲整體來說影響不大。

可某些廠商就直接做成DLC賣,我隻能說沒有買賣就沒有傷害。

題外話:作為章節發售的遊戲,每一章的流程都會有所規定,所以某一章流程時間不足,會加多餘的東西來拖時間,以上都是我編的我編不下去了。

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4、收集要素

哎呀先别打我,收集要素怎麼就成拖流程了?

誠言,某些遊戲裡的收集提供了一大段曆史知識,也有錄音帶書籍之類的對劇情進行了補充,怎麼就拖流程了?

但是,并不是所有的收集要素都這樣,也有很多濫竽充數并且大量零散在遊戲各地的收集純屬就是塞垃圾,然後給你點經驗值/裝備。對于我這種普通玩家來說,不收完全沒影響嘛,可是對于100%/白金/成就玩家來說,就不一定了。

題外話:某些廠商會把技能弄得零散,很多餘(幾個技能的效果其實都差不多)

甚至會把前作已經擁有的技能拆成給新作需要技能點才能用。個别遊戲把一個技能/裝備弄成小/中/大,實在是不能接受,不說了我先收個集把技能點了。

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争議:沙盒遊戲裡開載具/跟蹤

因為有争議,我不打算作為例子,純屬就是随便說說。

有些玩家可能不喜歡沙盒遊戲裡的開車/跟蹤,開車路程很長,跟蹤偷聽繁瑣,怎麼會有這種流程?而且不是少數。

在我看來,想省錢不做過場,又想給玩家講訴劇情,這是一個 不錯的折中方法。相比死氣沉沉的錄音帶和一堆文字,這種方式更讓我感到是在玩遊戲。不需要什麼操作,能看劇情,又不枯燥。

那為什麼我會覺得是拖流程呢?先不說這種任務多不多,某些任務的路程特别長(GTA5後期更為頻繁),GTA4/5還可以選擇走近路或打的士,可某些遊戲強制路線偷聽跟蹤,失敗了還隻能乖乖重來,實在蛋疼。

最後問題來了,你第一次玩GTA的時候會選擇跳過還是乖乖開車看劇情?

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5、我就是要拖流程!

就字面的意思,這種情況我隻能說自己買的遊戲含着淚也要玩下去。

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結語:

如今的遊戲成本越來越高,超級無敵HD複刻版DLC内購皮膚,可以看出60刀的價格已經不能滿足各大遊戲廠商了,的确我們有時候不能要求太高,用心的開發商也不好做。相比之下一些獨立精品遊戲卻能給我們更好的體驗,或許他們沒有大廠領導的硬性規定,也沒有更高的價格,所以他們的遊戲可能流程很短,畫面音樂不夠精細,卻能給我們帶來最精彩的體驗。希望以後的遊戲廠商能多一份真誠,少點套路。

最後祝大家遊戲愉快。

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