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rog往期新品發布時間

生活 更新时间:2024-06-29 22:16:40

米哈遊新遊戲《絕區零》正式曝光了,然而并不是之前傳聞中的FPS,而是ACT。

考慮到米哈遊的一貫作風,大概率還會有抽卡養成元素。

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“ACT 角色養成”的屬性難免讓人聯想到米哈遊的前作《崩壞3》。

但如果是從官網透露的信息來看,《絕區零》的主題為“肉鴿” “萬變迷宮,高速激鬥”。

毫無疑問,兩款作品在遊戲模式上應該會有蠻大的差異。

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不過,為什麼又是肉鴿?

卡牌養成手遊和肉鴿的結合這并不是第一次,《明日方舟》在今年年初也将肉鴿模式正式落地為常駐玩法。

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在這之前也有《殺戮尖塔》《元氣騎士》《不可思議迷宮》這樣一批成功的肉鴿手遊。

為什麼現在越來越多的手遊帶有肉鴿元素?甚至核心玩法就是肉鴿呢?

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什麼是肉鴿?

最開始的肉鴿指的是上世紀80年代的一款名叫《Rogue》的遊戲。

盡管畫面簡陋,但它的奠定的玩法卻十分具有開創性:随機生成的地圖、永久死亡的角色、不可保存的進程、高度自由的流程......

根據《Rogue》奠定的這幾條原則,産生了一批被稱為roguelike的類似遊戲。

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在2008年Roguelike大會上,與會人員做了一個“柏林定義(Berlin Interpretation)”來為Roguelike這一類型做定義,這其中包含了随機地圖、永久死亡、回合制等要素。

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但時勢總是在變化的,越來越多的開發者們在保留“随機地圖”、“永久死亡”這兩個元素的基礎上,創作出了新的複合遊戲類型。

比如,知名的動作類肉鴿《死亡細胞》,首先它不是回合制,其次雖然死亡後仍然得從頭開始。

但玩家在本局中獲取的武器設計圖和解鎖的技能,能夠在下一局繼續使用,上一局的遊戲并不是完全沒有結果。

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這種不完全按照“柏林定義”,但帶有肉鴿元素——“随機地圖、永久死亡”的遊戲也稱為rougelite。

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為什麼是肉鴿?

為什麼手遊會青睐這種随機性呢?這就得從聯網免費手遊的底層邏輯聊起了。

長期運營的聯網免費遊戲,無一面臨着内容産出抵不過玩家快速消耗的問題。

整個團隊幾個月的設計制作,肝帝可能半天、一天就打完了。因而才會出現“長草期”這個概念。

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買斷制的單機遊戲很少會遭遇這樣的抱怨。

原因在于,長期運營的聯網免費遊戲,它的考核和運營标準往往包含每日在線人數和活躍度這幾個指标。

因此,《原神》《明日方舟》《fate grand order》這類遊戲,都會通過每日任務和每日體力的模式,引導玩家每天登錄遊戲。

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遺憾的是,作為填充内容空白的産物,每日任務和每日消耗體力的内容,大概率是經常重複而且遊戲性不高的小任務。

如果長草期太長,這種每日任務很容易讓玩家産生“打工搬磚”的疲憊感,最終造成玩家流失。

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而肉鴿的“随機地圖”“單局永久死亡”的特性,則給開發者們提供了一個新的解題思路:

能否通過随機産生的地圖讓玩家們保持新鮮感和反複體驗的動力,延緩玩家的内容消耗速度?

03

有肉鴿就夠了麼?

雖然肉鴿帶來了新的解題思路,但實際執行起來并不簡單。

以米哈遊的《崩壞3》為例,其中常駐玩法“往世樂土”很明顯借鑒了肉鴿,同樣包含了“一命通關”、“随機buff”、“單局永久死亡”等元素。

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但在初期的新奇過後,不少玩家反饋這個模式是“深淵2.0”,并沒有玩優秀roguelike的刺激和爽快感,于是開始拿完獎勵就溜,陷入了和每日任務一樣的境地。

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造成這樣的結果,很大一個原因是“往世樂土”的随機性不足。

“往世樂土”看似也是随機地圖、随機遇敵,但稍微玩久一點就會發現,關卡流程、遇到什麼敵人、需要獲取什麼BUFF都是固定的。

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可使用的角色強弱差距十分明顯,随機BUFF的選擇往往也存在着最優解。

特别是高難模式下,不選強勢角色且根據攻略的路線去打的話,十分痛苦。

“流程模式化、打法最優解”兩個因素的疊加,讓“往世樂土”往背闆的方向演變。

玩家花大量的時間去凹的是一個固定的遊戲體驗,而不是花時間去體驗不同的通關趣味。

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雖然不在乎獎勵的話,能夠降低難度輕易通關、整活。

但沒有挑戰性就沒有樂趣,如果随便打都能通關,這樣的模式又有什麼意思?

這樣的模式拿到獎勵後,你還願意再來一局麼?

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總的來看,肉鴿雖然給了手遊開發者一個新的解題思路。

但想要與手遊的養成元素做好融合,為玩家們塑造好的遊戲體驗,還是需要開發者更深入的思考和打磨。

本期的内容就到此告一段落了,對于肉鴿、對于手遊未來的發展,你又是怎麼看的呢?歡迎大家在評論區留言讨論。

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