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如何查看gog遊戲更新記錄

生活 更新时间:2025-02-07 10:08:02

前段時間,GOG平台上架《殺手:年度版》引發了一場風波:遊戲中,玩家在離線狀态下僅能遊玩故事模式和獎勵任務,還有相當一部分功能需要全程聯網才能使用,許多人對此非常不滿。

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《殺手:年度版》的GOG主頁上同時标出了“免激活,免聯網”和“部分功能僅聯網才能使用”,看上去有些矛盾

憤怒的玩家給遊戲打出了1.4的低分,為平息玩家之怒,GOG在調查後下架了《殺手:年度版》,并表示他們正在和開發商IO Interactive協商。盡管結果仍然是個未知數,但至少在一定程度上沒有讓事态進一步惡化。

玩家對GOG版《殺手:年度版》如此憤怒,根本原因在于它違反了GOG平台一直以來奉行的原則——免DRM。 自從GOG創立開始,GOG堅持遊戲免加密、“購買即擁有”的做法為它吸引了不少核心用戶,但另一方面,縱觀如今的數字遊戲平台,像GOG一樣免DRM的已是少數。可以說,DRM已經成為大部分遊戲廠商、代理商、銷售平台約定俗成的規則,玩家即使不滿意,也隻能接受。

DRM與遊戲

DRM是“數字版權管理”(Digital Rights Management)的縮寫,其概念是一種訪問控制技術,用來限制軟件及一部分硬件的版權使用。通俗來說,就是讓開發者決定哪些人、用哪些方式來使用自己制作的内容。作為一項技術,DRM在很多領域都有應用,不過應用最為廣泛的當屬娛樂行業——文學、電影、音樂,自然也包括遊戲。

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網上可以查到不少DRM工作原理的資料,從簡單到複雜都有

DRM在遊戲中的工作原理并不複雜:玩家啟動某個遊戲時,遊戲會檢查玩家是否擁有相應的許可,如果有,遊戲正常運行,如果沒有,遊戲就無法運行。這種許可可以通過各種限制來實現,比如CDKey、安裝次數、賬号綁定,等等。

和所有與版權相關的技術一樣,DRM自投入使用以來就一直伴随争議,支持者認為,它可以限制盜版,維護創作者的權益;反對者則表示,DRM是“殺敵八百,自損一千”,不光不能有效打擊盜版,反而會産生許多“正版受害者”,損害用戶的利益。

客觀看來,争議雙方的觀點都有道理:保護版權在幾乎所有涉及創作的領域裡都有正面意義,而遊戲公司要賺錢、開發新遊戲,必然也要追求利益最大化,僅靠好名聲是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保護版權也顯得很可疑,更何況,它還讓玩家在與開發商、發行商的角力中處于十分被動的局面——一旦某個遊戲使用了DRM,玩家買的就不是遊戲本身,而是它的使用許可,發放許可或提供服務的平台假如正常運行,可能還看不出什麼影響,一旦開發商或平台出了事,幾乎沒有什麼辦法保障玩家能繼續持有他們花錢買下的遊戲。

更進一步說,如今數字遊戲平台逐漸成為主流,訂閱服務、雲遊戲等形式也迅速發展,在這樣一個前提下,各大平台基于DRM制定的用戶協議越來越暴露出霸王條款的本質。雖說許多玩家注冊時根本不看用戶協議,但仔細讀來就會發現,玩家在(絕大多數)平台上花的錢并不是購買了遊戲,本質上購買的是一個“訂閱”服務——至少平台是這麼說的——“訂閱”意味着玩家對遊戲沒有所有權,隻有使用權,而且不允許修改、複制、分享“訂閱”的遊戲,想像實體版遊戲一樣買賣二手,更是難上加難。

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在Steam的用戶協議中,用戶其實是“訂戶”(Subscriber),所有條款都是以訂閱為前提制定的

這種做法對于許多遊戲,尤其是單機遊戲來說,很不符合玩家的認知——遊戲是完整的,價格是一次性價格,玩家也是一次性支付,怎麼就成了“訂閱”?事實上,的确有較真的歐洲玩家為此與Valve打過官司,并且得到了法院支持,但在大環境下,制定規則的開發商和平台方仍然掌握着話語權。

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2015年,法國消費者曾因Steam遊戲禁止專賣而起訴V社,此案在2019年獲得了初審判決:法院支持了玩家,責令V社删除Steam用戶協議中與禁止轉售相關的條款,但V社并沒有完全遵守這一判決

當然,索尼、微軟、任天堂、Steam之類的大平台一夜之間全部關閉,是不太可能的。盡管玩家很難消除DRM帶來的影響,在與開發商、遊戲平台的博弈中也不占優勢,但仍然可以在力所能及的範圍内對DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能讓廠商和平台對“正版受害者”為所欲為。

玩家想對廠商表達抗議,無非口誅筆伐和拒絕購買兩種手段,雖然簡單,卻也讓廠商不敢小觑。近20年來,諸多玩家的努力令廠商的DRM原則産生了明顯變化。

從拒絕到共存

早期DRM大多通過實體遊戲包裝中附帶的配件來實現,其“反盜版”思路以限制遊戲正常運行條件和防止拷貝分享為主,為後來的DRM原則奠定了基礎。随着光盤技術發展,一些專門面向光盤的DRM技術被廠商們用在了遊戲裡,比如從2007年左右開始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能夠限制光盤中遊戲的安裝次數,後者以驅動程序形式阻止遊戲在未經許可的條件下安裝。與此同時,廠商往往還會再上一道保險——玩家必須定期聯網驗證,遊戲才能正常運行。

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SecuROM曾困擾過很多玩家,如今已遭棄用

其中比較有名的案例是2008年發售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技術,正版玩家必須用EA注冊賬号安裝遊戲,而且隻能安裝3次。不僅如此,遊戲還不提醒玩家安裝遊戲時會同時安裝SecuROM軟件,卸載遊戲時又不會将SecuROM軟件移除。這導緻很多玩家直到電腦出了問題(SecuROM軟件可能與其他軟件沖突,或者隐藏惡意程序),才發現SecuROM是罪魁禍首。

一些玩家因此對EA發起訴訟,更多的玩家幹脆拒絕這種“正版”——在P2P網站上,《孢子》下載量超過170萬次,勇登當年盜版遊戲排行榜榜首。後來,EA迫于壓力“放寬”了《孢子》的安裝次數限制,但也隻是從3次增加到5次,完全無法平息玩家之怒。

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對于玩家來說,限制安裝次數本身就很離譜,3次和5次又有什麼區别?

育碧同樣是玩家抗議DRM的主要目标之一。它或許不是第一個采用全程聯網驗證的遊戲廠商,但事實證明,全程聯網加糟糕服務器的破壞性極為嚴重。從2009年的《刺客信條2》開始,育碧利用Uplay給不少遊戲加上了全程聯網驗證,哪怕遊戲并沒有實質上需要聯網的内容,也要強制玩家登錄育碧服務器在線玩。如果玩家登不上服務器(這在當年是家常便飯),遊戲就隻能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉線,遊戲會立刻跳出并回檔,嚴重起來甚至會壞檔。

這種做法理所當然遭到了猛烈批評。大量玩家毫不客氣地選擇破解版,正版玩家也不得不使用破解補丁來避免掉線帶來的損失,“正版受害者”這個梗開始傳播。2010年,育碧服務器遭受大規模黑客攻擊,一度崩潰,在此期間正版玩家完全無法進入遊戲,不少人懷疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程聯網驗證。不久後,育碧雖然嘴硬了一番“我們的DRM是完美的”,但還是在Uplay(後來的Ubisoft Connect)裡加上了離線模式。

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由于需要全程聯網驗證,《刺客信條2》等遊戲讓許多玩家成了“正版受害者”

無獨有偶,EA(怎麼又是你,EA)在2013年發行的《模拟城市》中也采用了全程聯網驗證。雖然EA說是技術問題導緻的,但看在玩家眼裡,還是和《刺客信條2》一樣的路數,而且EA的服務器也沒好到哪裡去。不僅如此,由于需要全程聯網,許多玩家自制Mod也不能使用,這成了它在斷線、回檔之外的另一宗罪。EA在頭鐵了一年之後才發布《模拟城市》離線模式,此時遊戲的口碑早已跌至冰點。

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2013年發售的《模拟城市》實際上是此系列第6部正傳,由于其中隻有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把這一作稱為《模拟城市5》。遊戲質量“尚可”,但評價被全程聯網拉低不少

那段時間,玩家群體中流行一個段子:“為什麼EA是北美最爛的遊戲公司?因為育碧總部在法國。”雖然這句話所指不是那麼明确,但EA和育碧那時候會被玩家比着罵,與DRM肯定脫不了幹系。

在國内,單機遊戲發展有些坎坷,所以在DRM這方面,國内廠商的不少做法一度比起國外也有過之而無不及。比如,不少廠商選擇像育碧一樣讓遊戲全程聯網,還有些遊戲采取“反激活”機制——玩家不光需要用激活碼安裝遊戲,一旦想卸載、重裝,甚至系統更新,還必須先反激活,過後再重新激活一次。許多人對這種繁瑣無比又很容易出錯的操作苦不堪言,甯願多花錢去别的平台買,也不想再和官方網站打交道。

國内外各種嚴重影響遊戲體驗的DRM,讓玩家不得不把目光投向一個比較“溫和”的對象——Valve。

2003年,V社推出了Steam。起初它還不是個銷售平台,而是方便V社更新自家遊戲,以及同樣重要的——強化DRM反盜版系統。

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早期的Steam隻是V社遊戲啟動器

Steam與遊戲正式綁定,源自2004年發售的《半衰期2》。玩家哪怕買了實體,也要通過Steam客戶端啟動。由于早期使用體驗同樣糟糕,玩家并不願意對Steam買賬,然而V社在《半衰期2》上投入了大量營銷,其中有很大一部分支持着Steam運營。以此為契機,Steam在接下來的兩三年裡逐漸從客戶端向遊戲商店轉變。伴随着(或者誇張一點兒說,推動着)數字遊戲零售的發展,越來越多遊戲公司選擇與V社合作,讓Steam成為PC平台最大的數字遊戲商店。

更重要的是,Steam在推出離線模式、親友分享等功能方面頗為積極,許多遊戲不再要求全程聯網式遊玩,一定程度上降低了全程聯網式DRM對玩家的負面影響。再加上大幅度折扣、多種手段支付、跨平台聯機、視頻分享、直播、社區等功能,以及同行襯托、玩家版權意識提升等外部條件,Steam模式很快被大衆認可。2020年,Steam注冊用戶超過10億,活躍用戶也将近1億,成為數字遊戲平台毋庸置疑的主流。

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如今PC玩家想買數字版遊戲,首選都是Steam

Steam模式讓DRM“潤物細無聲”般進入了玩家的生活。如今,從PC、主機到雲遊戲,主流在線遊戲平台的運行方式都大同小異。哪怕是曾經被玩家猛烈批評的EA和育碧,也在DRM方面做出了讓步。同時,這些平台帶來的便利也讓許多玩家接受了DRM的存在。

不過,再溫和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以訂閱代購買”之外,平台的抗風險能力也未必像一部分玩家想象的那麼強,比如說,一旦遊戲廠商出于種種原因下架遊戲,平台幾乎無法保證已經購買(下載)的玩家還能繼續玩。去年動視暴雪突然從NVIDIA雲遊戲平台GeForce Now上下架所有遊戲,盡管當時大多數玩家罵的是動視暴雪,但這件事也從側面反映出,平台在面對某些突發事件時,往往沒有立場,也沒有辦法站在玩家一邊,到頭來,還是玩家受損失。

那麼,能不能拒絕DRM?

免DRM平台

如今,玩家隻要還想玩新遊戲、3A大作,就不太避得開DRM。但在另一些遊戲,尤其是老遊戲和獨立遊戲方面,還有不少平台奉行免DRM原則,即不給遊戲設置任何加密措施。它們像一個個小小的綠洲,與玩家分享着信任。

2008年上線的GOG可以說是目前知名度最高的免DRM平台。這一方面和它的東家CD Projekt有關,另一方面也因為它自誕生以來就大張旗鼓地明确反對DRM,甚至搞過“FCK DRM”活動。上線初期,GOG主要售賣一些不适應電腦系統升級或已經疏于維護的老遊戲,價格也很便宜,有些還附贈精美周邊。這些做法迅速獲得了懷舊遊戲愛好者的支持。

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直到現在,GOG上的老遊戲仍然占多數,價格也都非常實惠

2012年,GOG也開始引入新遊戲,盡管免DRM讓不少廠商不願意第一時間把遊戲放在GOG上出售,導緻它在更新速度上并不占優,但轉型後的GOG沒有“随波逐流”,仍然堅持着自己的原則。此後,為了方便玩家管理買到的遊戲,GOG也推出過GOG Connect(支持玩家把自己的GOG賬号與Steam賬号關聯,從而把Steam上購買過的遊戲導入GOG賬号中)、GOG Galaxy(玩家可以用類似Steam的客戶端把買過的遊戲統一管理)等服務,這些服務也統一支持免DRM原則。

正因如此,在CD Projekt因為《賽博朋克2077》風波而差點兒失去“蠢驢”的昵稱時,CD Projekt旗下的GOG口碑沒有受到什麼影響,它還是免DRM平台的橋頭堡——直到《殺手:年度版》的争議為止。

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《殺手:年度版》還沒有恢複上架

2013年上線的itch.io也是貨真價實的免DRM平台。由于使用itch.io的開發者和玩家大多集中在獨立遊戲領域,所以其運營模式也比其他商業平台自由奔放許多。除了免DRM之外,itch.io還開放了許多獨特的功能,比如自由定價——開發者給遊戲設定一個底價(很多開發者會選擇免費),而玩家可以根據自己對遊戲的評價自由付款,隻要高于底價即可。這無疑方便了玩家用真金白銀支持自己喜歡的遊戲和開發者。

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itch.io平台是獨立遊戲愛好者的寶庫

此外,itch.io還把平台抽成的主動權交給了開發者。這與其他主流平台形成了鮮明對比。不論是蘋果、谷歌,還是Steam、微軟、索尼,分成比例大多是三七開,哪怕是以抽成比例與蘋果鬧上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“傭金”。itch.io的預設分成比例隻有10%,開發者還可以手動調成0。也就是說,開發者大可以把玩家付出的錢全拿走,不給平台一分一毫,平台也支持他們這麼做。

與itch.io相似的還有Humble Bundles,它們都支持免DRM和自由定價功能,區别在于後者主要售賣的是優惠禮包,内容也不僅限于遊戲,而是涵蓋了音樂、電子書等多種産品。

當然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在獨立遊戲的生态上,要其他平台效仿,是不太可能的。更何況,自由也意味着平台不能強制要求開發者給玩家提供統一的标準化服務。對于國内玩家來說,itch.io和Humble Bundles上的遊戲雖然物美價廉、沒有DRM限制,但絕大多數都不支持中文,在購買、安裝、遊玩過程中産生的問題往往也得不到及時回複,因此形成了一定的門檻。

結語

以獨立事件來看,GOG在《殺手:年度版》上還有一些操作空間,下架也好,與IO Interactive協商後重新上架也罷,他們需要做的是守住免DRM的原則,從而在商業化數字遊戲平台中保持自身特色,獲得玩家支持。

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GOG與IO Interactive能協商出什麼結果,還不好說

如果把話題放寬一些,作為玩家,可以預見在相當長的一段時間裡,DRM仍會與遊戲共存。從這個角度說,願意提供免DRM遊戲、對玩家抱有信任的廠商和平台,是需要玩家更多肯定的。畢竟,誰不想安安心心地玩遊戲呢?

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