對筆者而言,先前一直對《三國群英傳》系列久仰大名卻未能有機會嘗試。在近期《三國群英傳8》登陸Steam平台的契機下,筆者終于有幸嘗試一下這款經典國産IP的正統續作。
《三國群英傳8》給筆者的第一印象是浮誇且絢麗的武将技能,玩起來很像光榮的《真三國無雙》系列,但是又有着像《三國志》一樣的内政系統。的确,《三國群英傳》系列初代的幾部作品風格上還是很保守的,偏向尊重史實,但是慢慢的,遊戲中加入了許多超現實的内容,比如神獸、神武将、神技能之類的等。讓遊戲也變得越來越脫離現實,但卻也創造了遊戲獨有的特色。最終在《三國群英傳7》達到系列的巅峰,成為一代經典。不過《三國群英傳7》的發售已經是2007年時候的事了。
兩年前,台灣宇峻奧汀放出他們要制作《三國群英傳8》的消息之後,讓衆多老玩家興奮不已,但是也有很多玩家流露出了擔憂,主要是因為在這些年期間,原本《三國群英傳7》的制作人大換血,《三國群英傳》這個IP也被開發成網遊。這些因素也的确在《三國群英傳8》發售後,為某些惡意帶節奏的玩家提供了契機。不過遊戲好不好玩,還是要自己玩過之後才知道。
《三國群英傳8》的基本玩法還是延續了系列5-7代作品的風格,突出武将絢麗的特殊技和爽快的戰鬥,當數個軍團在大地圖上相遇時,便會進入類似橫版街機遊戲風格的戰鬥視角,在戰鬥開始前,玩家可以部署軍團位置以根據敵方情況展開針對性部署。玩家主要負責操控武将,釋放武将技能,武将之間也可以互相切換,小兵則自動攻擊敵方士兵。每當玩家釋放武将技能時,會有一個武将專屬的動畫,看起來還是非常震撼的,不過隻有特有的武将有動畫,一些不知名的武将就會很沒有存在感。
此外,遊戲的單挑系統采用了QTE玩法,絕大部分武将之間的QTE難度差異不是很大,玩家初玩的時候很容出現明明自己的武将武力更占優勢,但是卻經常和對面打平手的情況,但是到了後期,即使是武力值很低的文官,在玩家的精湛QTE技術下,也可以輕松挑落高武力值的武将。不過就個人而言,遊戲的單挑系統做得不是很好,可以說是沒有體現出武力值的意義所在。遊戲的戰鬥系統整體上給人的感覺是很快的,估計也是因為玩家要統一全國太耗時間,玩得太拖沓容易出現中途棄坑的情況,加快遊戲節奏的設定其實也是可以理解的。
遊戲的内政系統看似增加了很多内容,但是很大程度上也是借鑒《三國志14》,做了很多簡化,主要設有探索、招募和提議系統,這些基本上玩家都可以預先設置武将去完成。不過因為遊戲更加注重的是戰鬥,所以内政系統的的發展對遊戲的難易度影響有限。總的來看顯得有些雞肋,不過這個系統也是很靈活的,玩家給予AI的權力越大,AI便會提出更加行之有效的方案,但是玩家的可執行空間便會被壓縮,後期如果制作組在更新方面更加凸顯内政的話,玩家就要好好謀劃一下了,單純的交給AI處理内政很可能會拖累戰鬥。
遊戲的畫面是在《三國群英傳8》發售後被诟病的最多的内容了,的确遊戲的畫風,尤其是武将的人物臉譜實在是有點歐美化,套在三國題材的遊戲上着實怪異許多,外加制作組做了多年的手遊,玩家很自然的就得出了“遊戲手遊感強”的結論。不過個人感覺,遊戲的畫風提升還是巨大的,看起來很舒服,不會有太多的年代落後感,遊戲的可玩性帶給我的優秀遊戲體驗要高于畫面許多。
作為一個有着優秀系列過往曆史的IP,《三國群英傳8》的推出的确是難能可貴,畢竟現如今曆史向、慢節奏且偏向街機戰鬥的遊戲,的确是很難吸引人了。《三國群英傳8》的制作組也意識到了現如今的遊戲環境,加快了遊戲的節奏,人物畫風也更加偏向歐美,這一定會招來老玩家的指責,但是很可能會吸引不少新玩家的加入,不過遊戲後期如果可以更好的更新和完善系統的話,遊戲将會達到一個新的高度。
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